CHAPTER III. RECENT POLICY DEVELOPMENTS AND KEY ISSUES
2. Investment policies and the health sector
Portal (VALVE, 2007) (vide anexo) é um game de perspectiva FPS, mas não é um jogo tipicamente narrativo. Ele se dedica, sim, a possibilitar que o interator disponha de poucos elementos, mais fundamentais, para explorar o espaço virtual. É um jogo minimalista.
183 “[...] est le degré de similarité à la réalité de ce qui est produit par la technologie.” (tradução nossa) Essa similaridade pode ser nomeada de verossimilhança, um conceito a ser abordado no capítulo 4.
184 “[...] qui ne nécessite aucun apprentissage”. (tradução nossa) 185 “technologie inclusive”. (tradução nossa)
186 “[...] le résultat espéré des technologies immersives.” (tradução nossa) 187 “[...] d’être ailleurs ou de faire autre chose.” (tradução nossa)
188 “embodiment”. (tradução nossa) 189 “being-in-the-world”. (tradução nossa)
190 “users are disconnected observers of a world they do not inhabit directly”. (tradução nossa) 191 “we inhabit our bodies and they in turn inhabit the world, with seamless connections back and forth.” (tradução nossa)
Sabe-se que o interator inicia sua jornada numa espécie de laboratório high tech e que sua missão, por 19 fases, é testar equipamentos em determinadas configurações espaciais e desafios que vão mais e mais se tornando complexos. Sem maiores explicações, até mesmo porque a narratividade não é o mais importante ali, essa brevíssima 'história' pontua as ações do interator, fase a fase.
Sua navegação se configura, como em todos os jogos FPS, pela exploração espacial. Há uma unidade na programação visual do espaço de cada fase, em relação a todo o jogo que permite que, em pouco tempo, o interator entende visualmente o que precisa fazer para atingir os objetivos e prosseguir. Essa unidade e ‘visualidade’ está representada por sinais luminosos que ligam objetivos e placas de sinalização específicas (nas paredes e chão), sem nenhum texto escrito, apenas com imagens que avisam o interator dos ‘perigos’ a serem evitados. O jogo pode ser definido como o exemplo clássico do que essa pesquisa pretende apresentar como a essência dos jogos digitais, em outro nível diferente das outras mídias, e que Lucia Santaella vai perceber como uma espécie de vocação para um tipo de aprendizado especial que os novos meios desempenham com os interatores de modo geral:
[...] a instauração de uma outra lógica que caracteriza um pensamento hipertextual, o que pode levar à emergência de novas habiidades cognitivas, tais como a rapidez nos processamentos de informações imagéticas, disseminação mais ágil de ideias e dados, com a participação ativa no processo, interagindo com várias janelas cognitivas ao mesmo tempo [...] não existe uma preocupação com a duração da atenção dedicada às atividades. O importante é a capacidade de realizar multitarefas, fazer diferentes coisas simultaneamente. (ALVES, 2005, p. 34)
O conceito de engajamento pode ser aqui apresentado, pois diz respeito a essa relação em que o interator "[...] alcança um nível próximo da obsessividade [...] quase irracional"192 de chegar ao fim do jogo, pela realização de seus objetivos, e que mobiliza o interator totalmente. (MCMAHAN, 2003, p. 69) Neste aspecto, a divisão de Portal em 19 fases que vão, paulatinamente, se tornando mais difíceis, desde seu início até o final, criam para o interator uma espécie de desafio interior em chegar ao fim do jogo. O engajamento, que pode, até certo ponto, ser confundido com o conceito de presença, parece sofrer, mais do que a influência das estratégias
imersivas, originárias das questões técnicas, a influência direta das estratégias narrativas e das regras do jogo propriamente dito.
Depois de exercer a navegação por 17 fases, e conhecer, na própria jogabilidade como o jogo 'se comporta'193, chego na sua penúltima fase, a de número 18, onde meu avatar terá como objetivo final pegar um cubo que, com seu peso sobre determinado piso elevado, irá abrir e manter uma porta aberta que o levará à última fase do jogo. As maneiras para que isso aconteça são várias. De posse de uma arma (Portal Gun) que serve para abrir dois portais (entrada e saída) nas paredes, o interator pode atingir o cubo que está num espaço suspenso e, aparentemente inatingível, e depois carregá-lo para o lugar específico, fazendo uso da arma que também é antigravitacional (levanta objetos, os mais pesados, do chão). Esse acesso poderá se dar, ou de uma maneira rápida, mas com mais riscos, pois metralhadoras com sensores estão espalhadas pelo espaço buscando intrusos, ou de uma maneira mais demorada, em que o avatar busque desativar, com os recursos apreendidos do jogo, cada metralhadora e, assim, chegar ao cubo mais tranquilamente. O sentido de agência está presente, aqui, em todo um processo que inclui ir "[...] além da participação e da atividade"194 e vivenciar a experiência, "[...] a ser saboreada por si mesma"195, como prazer estético. (MURRAY, 1997, p. 128) Sabe-se ao jogar que há uma interface que funciona (a Portal Gun e todos os sistemas do espaço explorado) corretamente, e que contribui para levar o interator a realizar seus objetivos. A navegação permite ao interator, caminhando pelo espaço do jogo, descobrir os meios de interagir, e mais ainda, agir atingindo a agência, tal como vimos definindo. Nesse jogo, especificamente, significa perceber, através de alguns 'sinais', qual o objetivo do jogo e que caminhos devem ser escolhidos para atingir, de maneira segura, esse objetivo. Por exemplo, digamos que meu avatar resolva chegar ao cubo desejado destruindo as metralhadoras primeiro. Além das metralhadoras, que podem ser evitadas se o interator procura ficar atrás delas, existem, desde fases anteriores, e aqui numa nova composição196, bolas de energia
que são 'cuspidas' por uma espécie de canhão. Essas bolas ficam rebatendo na
193 No meu caso específico, como sei que Portal é da 'família' Half Life, um outro jogo que me é muito próximo, percebo que a engine (como uma essência, como o motor do jogo) é a mesma, o que significa, mesma interface, mesmos sons, física similar etc.
194 “[…] goes beyond both participation and activity.” (tradução nossa) 195 “[…] to be savored for its own sake.” (tradução nossa)
196 Além das bolas de energia, existem vários outros elementos, em Portal, que vêm da estrutura de
parede oposta ao canhão até explodirem. Pelas práticas anteriores, sei que se abrir uma porta de entrada na parede sobre a qual a bola rebate, e uma porta de saída sobre uma das metralhadoras, essa bola irá atingir em cheio a metralhadora e destruí-la (ela cairá numa espécie de lago cheio de ácido que também devo evitar). Vou fazendo isso até ter todas as metralhadoras destruídas. Essas são algumas das ações, entre outras, que ainda preciso realizar, para alcançar o cubo.
O conceito de presença está em ‘se sentir lá’, imerso na ambiência do jogo. Mesmo que o game não atinja de todo o chamado realismo técnico, uma vez que sua estética segue a tendência estilizada da série Half Life, que precede e inspira esse jogo, há uma interação natural que garante uma lógica originária da física dos movimentos, uma verossimilhança à mecânica física da realidade que contribui para levar à imersão do interator. Além disso, há um cuidado com o desenvolvimento para que a interação entre interator e game não cesse nunca. O loading, tão presente nos games como forma de ‘carregar’ o jogo para um próximo momento (fase, percurso ou cena), ocorre exatamente entre uma fase e outra, dentro do elevador que leva o interator para outro andar superior onde o jogo continuará.
Embora esse tipo de ‘narrativa multiforme’ (MURRAY, 1997; 2003) possibilite, como seu próprio nome diz, por si só, uma relação hipertextual com o entorno, isto é, mesmo se "[...] não existir uma única forma de fazer evoluir os acontecimentos" (MACHADO, 2002, p. 3), normalmente o elo entre uma fase e outra tende a ser um só, isto é, no caso de Portal, atingir o cubo e colocá-lo sobre o piso é a única forma possível de abrir a porta e sair da fase 18 rumo à 19.
Interação e imersão são dois conceitos que chegam se confundir...
Segundo Jesus de Paula Assis, numa definição bastante feliz dos jogos digitais, "[...] só eles tem essa característica que faz com que o balanço entre as possibilidades de interação, o desenvolvimento da tensão e a experiência exploratória se torne algo imersivo." (ASSIS, 2007, p. 17)
4 A ARQUITETURA VISÍVEL
É texto tudo o que vejo É texto tudo o que piso E o que não sinto ou percebo também é texto, invisível.
Affonso Romano de Sant’Anna
Depois de apresentar as várias definições e graus para interatividade (e, consequentemente, imersão) – o que defendo como o diferencial entre os jogos digitais e outras linguagens que se lançam na tarefa de contar histórias – é importante definir, com mais clareza, o corpus que escolhi para analisar nessa pesquisa.
Se meu objeto de pesquisa fosse literário, sob a forma de um livro, por exemplo, teria um conteúdo que poderia diferenciar-se de outros em gênero poético, narrativo, dramático, incluindo, ainda aí, todos os gêneros textuais possíveis. Também pensando, além dos gêneros, no objeto livro como suporte, teria tamanho, número de páginas, cor, acabamento diferenciado, e isso não acarretaria mudanças significativas para a análise, a não ser que buscasse relacionar conteúdo e suporte (objeto livro) mas, indiscutivelmente, poderia continuar aplicando sobre eles a mesma 'maneira instrumental de ler'.
No caso dos jogos digitais, além dos gêneros que, assim como nos livros, propiciam estilos bem diferentes197, os suportes aonde eles podem ser jogados também acabam por resultar em jogabilidades diferentes. Todos os suportes onde os jogos digitais são jogados, independentemente de suas configurações, são computadores, sejam os chamados consoles (os mais conhecidos no mercado dos games são o XBOX 360 [Microsoft]; Wii e Nintendo DS, Dsi e 3DS [Nintendo Dual Screen/Duas Telas]; PlayStation 2, Play Station 3 e PSP [Sony]) ou os chamados
197 Os jogos, de modo geral, dividem-se nos seguintes gêneros: ação e aventura, luta, tiro, plataforma, esportes, corrida, RPGs, MMORPGs, estratégia, simuladores, música e labirinto e quebra-cabeças. (GLENDAY, 2008, p. 53)
'computadores de mesa'198 nas plataformas Windows, Macintosh e Linux, (diferentes por terem sistemas operacionais que resultam em interfaces diferentes). Além de todos serem computadores, têm interfaces diferenciadas no hardware e no software. O hardware diz respeito à 'máquina' que faz o sistema funcionar199; no caso dos consoles eles fazem uso de um joypad, volante ou arma (controladores com botões que atendem a funções diversas)200. Os computadores de mesa e portáteis
fazem uso do teclado, mouse ou touchpad (só nos portáteis; um pequeno plano manipulado pelos dedos, que atua no lugar do mouse).
O software diz respeito, em qualquer desses computadores, console ou outros, ao próprio jogo digital que, em cada caso e gênero, tem regras e funções também diversas, embora já se perceba uma certa padronização das funções, hoje em dia, mesmo em jogos produzidos por desenvolvedores diferentes.
Minha primeira escolha diz respeito ao suporte.