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Dans le document 2012 EL TRANSPORTE MARÍTIMO (Page 169-177)

Roleplaying Game ou RPG, significam em português “Jogo de Representação”. A

atividade foi iniciada na década de 1970 e seu intuito era a representação de papéis. Não há consenso sobre quem realmente criou o RPG. No entanto, a comunidade de jogadores credita esse esforço a Gary Gygax, um norte-americano que costumava jogar seus jogos de tabuleiro com miniaturas. Gary Gygax começou a sentir a necessidade de um enxerto qualitativo nas suas sessões. Ele acreditava que adicionando elementos literários, linguísticos e performáticos, deixaria o jogo mais interessante e, dessa forma, surgiu o RPG que se conhece hoje.

A febre dos jogos de representação de papéis teve seu auge no fim da década de 1970 até o fim dos anos 80, espalhando-se pelo mundo todo através do sistema de regras mais conhecido de Gary Gygax: O Dungeons & Dragons. Apenas esse sistema foi responsável pelo número de milhões de jogadores pelo mundo e centenas de livros publicados. Embora tendo imenso sucesso, o RPG teve pouca disseminação no Brasil em comparação à sua terra natal, os Estados Unidos. Destarte, é incomum as pessoas saberem o que é o jogo ou terem tomado conhecimento de seus pormenores. Esta é a razão pela qual achamos conveniente trazer uma seção para explicação pormenorizada desse tipo de jogo.

Uma sessão de RPG possui muitos passos complexos para sua dinâmica. Diferentemente de outros jogos de entretenimento, o RPG possui estratégias completamente únicas para sua execução. Primeiramente, o grupo que vai jogar uma sessão tem que ter à sua disposição um sistema de regras para veicular o jogo e a construção dos personagens. Posteriormente, o mestre do Jogo (Dungeon Master no sistema Dungeons & Dragons e Game Master no sistema GURPS) arquiteta um enredo situado num cenário hipotético. Este cenário, normalmente, é de um momento diferente da nossa época real e atual, quase sempre na era medieval. Depois que os jogadores e o mestre do jogo sabem qual o teor da história e ambientação, bem como todos os detalhes desse cenário hipotético, é possível fazer a construção das fichas de personagem.

Os jogadores constroem um personagem fictício e atribuem a ele parâmetros interpretativos, colocando-os numa ficha de papel. Depois que sabem do enredo da

história e como seus personagens devem agir, o jogo se inicia com a narração interativa do mestre do jogo. Depois que o GM ou DM introduz os personagens no cenário fantástico no qual os jogadores tomam parte, é hora de interagir negociadamente com os outros e com o próprio mestre do jogo, rolando dados estatisticamente para prever situações de disputa numa cena particular.

Cada um deve interpretar e representar seu personagem de acordo com suas características, não podendo tomar atitudes e usar linguajar do jogador que o controla. O personagem deve agir e falar como outra pessoa e seguir seus próprios princípios e peculiaridades. Quando o jogo começa, o jogador não pode mais ser ele mesmo, mas o personagem que ele criou e deve agir e pensar conforme ele agiria se lá estivesse, tal qual um ator num filme ou numa peça de teatro.

Existem três tipos de RPG. No RPG de mesa, o qual flui apenas ao redor de uma távola, os jogadores devem representar seus personagens sem a necessidade de levantar de suas cadeiras. Nesse RPG, não há um cenário real tal como aconteceria numa produção de um filme. Todo o trabalho de cenário e imagética é determinado pela introspecção de cada jogador, que deve trabalhar cognitiva e criativamente para imaginar os elementos, personagens e situações dentro do jogo. Essa forma inventiva de jogo de linguagem é negociada com o restante dos jogadores e com o próprio mestre do jogo.

O RPG live action segue a mesma premissa, só que exige dos jogadores produção artística e teatral para isso. Os jogadores devem usar fantasias e jogarem em pé como se estivessem numa peça de teatro. O mestre do jogo exerce os mesmos papéis de um RPG tradicional, mas, nessa modalidade, o trabalho é mais teatral do que apenas imaginativo. Exige-se muito mais logística do que num RPG de mesa.

O terceiro, e mais recente dos RPG, é o eletrônico. Inicialmente, essa modalidade não tinha esse nome, mas, com o passar do tempo, foi sendo enquadrada como RPG. No RPG eletrônico, a essência se assemelha à de um jogo de videogame comum. Entretanto, o jogador deve construir um personagem eletrônico e tomar parte na narrativa apenas proposta pelos programadores. É possível jogar RPG eletrônico sozinho ou

online na internet, mas pouco do caráter interpretativo das outras modalidades de jogos

de representação permanece nesse tipo de jogo. Sua nomenclatura se deve muito mais ao jeito como o jogo eletrônico se desenrola do que aos elementos imaginativos de um

RPG de mesa ou live action. A liberdade linguística, interpretativa e imaginativa nessa modalidade é muito menor do que num RPG de mesa. Quase sempre sua imagética é determinada algoritmicamente por programação pré-definida, deixando pouco espaço para o trabalho de integração conceptual o qual essa pesquisa se propõe estudar.

Nossa pesquisa utiliza o RPG mais popular e, em consenso entre os jogadores, mais rico no tocante a fenômenos linguísticos e cognitivos: O RPG de mesa. Uma sessão de RPG típica gira em torno do mestre narrando as situações enquanto os jogadores devem agir em colaboração linguística e cognitiva para avançar no jogo. Não há perdedores ou ganhadores num RPG. Nossa concepção de “jogo” quase necessariamente inclui que deve haver ganhadores e perdedores sob pena de não ser caracterizado como tal. No entanto, conforme previu Wittgenstein (1953), não há uma linha limítrofe entre o que é um jogo e o que não é. Enquanto alguns podem pensar que, num jogo, é necessário que haja pelo menos duas pessoas, encalhamos, por exemplo, no jogo de paciência, que se joga sozinho, ou ainda no termo “jogo de panelas”, no qual não há nenhum elemento aleatório ou competitivo em enquadramento. Da mesma forma ocorre num jogo de RPG: não há vencedores nem perdedores e toda sua dinâmica parece ser totalmente a de um jogo normal.

Para melhor entendermos como funciona uma partida de RPG, vejamos uma situação hipotética explicada a seguir. O mestre do jogo afirma que, por exemplo, os jogadores estão no mundo fictício de Azures. Neste mundo, existem três sóis e está havendo uma guerra civil entre os Orcs e Elfos (criaturas fantásticas) pela supremacia sobre a terra. É dito que os jogadores têm a missão de acabar com essa guerra e trazer paz ao mundo. Cada jogador criou um personagem diferente de sua própria personalidade e eles devem agir de acordo com os parâmetros de sua ficha de papel. Se, por exemplo, o jogador fictício Mike criou seu personagem para poder interagir na guerra, ele deve fazê-lo de acordo com os parâmetros que ele definiu na construção do personagem. Suponhamos que Mike tenha feito um personagem que se chama Kirah, uma mulher. Ele definiu que Kirah tem temperamento agressivo e é mal-humorada. Kirah também tem um sonho de se tornar rainha de Azures, mas hoje é apenas uma pobre camponesa sem dinheiro nenhum. Mike é oposto de sua personagem: é calmo e ponderado, de fala pacata. Quando Mike está no jogo, ele deve mudar até a entonação

de sua voz para parecer mais feminino, agir intempestivamente e ser grosseiro na hora de falar, pois só assim estará interpretando Kirah da maneira certa. Nem mesmo seu vocabulário contemporâneo Mike pode usar, pois, na época medieval, não se falava gírias e maneirismos que temos hoje em dia. Mike deve assimilar a narração do mestre e de seus amigos ao redor da mesa de jogo para poder mesclar conceitos. O que ele ouve é o necessário para poder imaginar como seria a situação se assim fosse na época medieval que foi proposta pelo mestre do jogo. O substrato final da produção linguística nessa miríade imaginativa e performática é que nos interessa para o estudo dos fatos linguísticos dentro da integração conceptual.

CAPÍTULO 4 – O PANORAMA ATUAL DOS ESTUDOS DE INTEGRAÇÃO

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