• Aucun résultat trouvé

Exemple d’implémentations dans des navigateurs UMI3D

Dans le document en fr (Page 90-94)

Hector Postigo (POSTIGO, 2007) investigou a produção de “fãs-programadores” para o videogame FPS Battlefield 1942 (Digital Illusions CE, 2002). Battlefield 1942, como o nome sugere, tem como temática os conflitos militares ocorridos durante a Segunda Guerra Mundial e como foco seu aspecto multijogador: no jogo é exigido que cada participante escolha uma “classe de infantaria”, com habilidades específicas, entre batedor, assalto, antitanque, médico e engenheiro e é possível pilotar veículos terrestres, aéreos e aquáticos. Ambos esses aspectos exigem particularmente das habilidades de decisão e coordenação do grupo. Por meio de entrevistas feitas com membros de equipes de modding para o videogame, Postigo (POSTIGO, 2007, 309-310) identificou três motivações principais para a participação desses indivíduos nesse tipo de atividade:

Criar mapas, skins, mods e outras formas de incrementos servem como válvulas de escape criativas que permitem a contribuição a um projeto de valor estético que lhes é caro.

Modding permite maior identificação com o videogame e, consequentemente, aumenta o prazer em jogá-lo. Dentro dessa comunidade um tipo de modificação frequente nesse sentido é a inclusão de uniformes, equipamentos e veículos que foram utilizados pelas forças armadas do país do modder ou a criação de mapas que recontem parte do conflito que ocorreram nele.

• Oportunidade de aprender e ganhar experiência em um conjunto de habilidades que permitam adquirir um emprego na indústria dos videogames.

Ao pesquisar as práticas da comunidade de criadores de mods estabelecidas ao redor de outro videogame, Operation Flashpoint: Cold War Crisis (Bohemia Interactive Studio, 2001), Olli Sotamaa identificou diferentes categorias de engajamento. Operation Flashpoint é conhecido pela sua temática militar contemporânea e jogabilidade que busca simular situações

de combate de maneira realista. Como a maior parte dos videogames FPS que vimos até agora, o apelo maior e mais duradouro está ligado à experiência multijogador que ele proporciona.

Sotamaa (SOTAMAA, 2004, p.7-9) sugere classificar as motivações para a participação dos modders estudados nessa comunidade em cinco agrupamentos principais, mas que podem sobrepor-se:

a) Jogar: a motivação principal desses indivíduos é melhorar ou modificar algum elemento do jogo para tornar sua experiência mais significativa.

b) Hacking: o interesse principal está relacionado à exploração do funcionamento interno do videogame e seus processos computacionais. A investigação do videogame enquanto software e a manipulação de seus elementos técnicos são atividades comuns. c) Pesquisa: encontram fontes documentais e visuais que ajudem à construção de uma

simulação mais fidedigna, em especial no que diz respeito à veracidade e minúcia dos elementos militares criados pela comunidade.

d) Trabalho artístico: a experiência da criação é o melhor que o modding tem a oferecer. O videogame serve como meio para a expressão de modder e a motivação pode variar da puramente estética até a mais política.

e) Cooperação: visitar as páginas dedicadas à atividade e participar em projetos coletivos se torna uma forma importante de sociabilidade com pares, indivíduos que possuem com interesses e afinidades similares. Quanto maior e mais ambicioso um projeto de mod, maior a necessidade de habilidades sociais para administrar e motivar aqueles envolvidos.

A primeira coisa que podemos perceber é que existem motivações diferentes para se participar de comunidades interessadas na prática do modding, algumas antagônicas, como o caso daqueles que fazem parte por motivos puramente amadores e aqueles que fazem uso da oportunidade para se prepararem para o ingresso numa desejada posição na indústria dos videogames. Nas duas análises podemos perceber que a noção de apropriação de um objeto midiático para modificá-lo e torná-lo algo mais significativo para seu usuário é uma temática comum ao modding da mesma forma que é a outros fandoms. O modding também consiste em uma atividade prazerosa que permite a interação com pares que compartilham daquele interesse, servindo como um espaço de sociabilidade especial onde conhecimentos e habilidades específicas de cada membro do grupo podem encontrar uso e valorização.

Se os modders são um grupo heterogêneo dedicado a diferentes projetos e atividades dentro da comunidade, ainda existe uma identificação coletiva que permite que a troca de conselhos, tutoriais e opiniões aconteça de maneira - que se por vezes conflituosa - produtiva e colaborativa. O retrabalho e a utilização de modificações criadas por outros em seu próprio projeto, a colaboração para realizar algo que beneficie a comunidade como um todo e a prática de baixar, testar e oferecer listas de sugestão e dificuldades encontradas ao utilizar o mod criado por terceiros não são incomuns, segundo Sotamaa (SOTAMAA, 2007, p.9).

Do ponto de vista mais específico, comunidades de modding se organizam a fim de criar modelos (tridimensionais), texturas, skins, mapas, scenarios e missões, total conversions, etc., artefatos digitais que exigem conhecimentos técnicos específicos em modelagem tridimensional, programação, no uso das ferramentas e funcionalidades do motor de jogo sendo utilizado e em design de jogos. É importante retomar a discussão do segundo capítulo e reforçar que essa produção cultural dos modders não está necessariamente ligada à contestação e subversão da ideologia incorporada no objeto midiático original.

A aquisição desses conhecimentos e a troca de ideias e informações a respeito das melhores formas de realizar certos projetos são discussões comuns nesse gênero de participação e cada um de seus membros traz à mesa sua própria contribuição para a comunidade. Essas habilidades são valorizadas conforme elas contribuem para a riqueza do conteúdo, que é eventualmente produzido e o nível de comprometimento dos membros mais ativos de uma comunidade é geralmente alto.

Essa forma de lazer produz prazeres incomuns e recompensas sociais significativas para seus participantes. A esse respeito modding compartilha características com outros hobbies que permitem pessoas a engajarem-se em comportamentos análogos à trabalho em ambientes não coercitivos (Gelber, 1999). Como Kücklich (2005) argumenta, modders compartilham também de algumas características encontradas em trabalhadores voluntários, o modding não é, ao menos diretamente, motivado por razões financeiras. Trabalho voluntário é, no entanto, largamente restrito a projetos sem fins lucrativos e, portanto, sugerem valores particularmente diferentes se comparado aos da indústria do videogame, altamente competitiva e voltada aos lucros40 (SOTAMAA, 2007, p.5-6, tradução nossa).

40 This form of leisure produces uncommon pleasures and significant social rewards for its participants. In this

regard modding shares characteristics with other hobbies that permit people to engage in work like behaviour in noncoercive environments (Gelber, 1999). As Kücklich (2005) argues modders share some traits with voluntary workers as well, as modding is not at least directly financially directed. Voluntary work is, however, largely limited to non–profit oriented projects and therefore indicates rather different values compared to the highly competitive and profit–oriented games industry.

É justamente nessa interseção entre fandom e indústria que surgem alguns dos elementos particulares e em alguns casos mais conflituosos, do modding, como será discutido a seguir.

Dans le document en fr (Page 90-94)