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Discussion

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Lors de l’expérimentation, nous avons pu constater la capacité des utilisateurs à tirer parti des complémentarités entre supports pour surmonter ces difficultés. Cette prise de conscience, sans intervention de notre part, des capacités propres aux supports a poussé les utilisateurs à modifier la répartition des tâches de sorte à optimiser leur performance commune. En particulier, certains utilisateurs ont réorganisé leur travail de sorte à ce que l’orientation précise des objets urbains soit réalisée à la souris :

"Les difficultés rencontrées avec un dispositif sont surmontées par les autres dispositifs, il faut se coordonner. Par exemple, le manque de précision de la

rotation est résolu en utilisant la souris."

Nous avons par ailleurs obtenu une plus grande disparité des résultats concernant la conscience des autres (Q4) et planification des tâches (Q5). La disparité en terme de conscience des autres peut s’expliquer par la disparité de notre population test vis à vis de leur fréquence d’usage de la RV et plus particulièrement des Hmd. Nous avons effectivement constaté que les plus faibles résultats à cette question (Q4) provenaient d’utilisateurs ayant utilisé un Hmd pour la première fois durant notre expérience. Leurs commentaires montrent que la découverte et l’apprentissage de l’interface ont focalisés une partie considérable de leur attention, réduisant ainsi le temps passé à observer les actions de leur collaborateur. La disparité des résultats quand à la planification des tâches nous a semblé plus surprenante. Pour évaluer ce point, nous avions demandé aux utilisateurs s’ils avaient été dérangé par les objets, qu’ils avaient préalablement positionnés dans la zone de jeu lors de la construction (Q5). Les commentaires et nos observations montrent qu’une partie des utilisateurs (ceux ayant majoritairement réussis à planifier la construction) ont testé le média 3D en début de construction, et ainsi découvert les règle physiques de l’environnement. Ces utilisateurs ont adapté leur planification à l’impossibilité de faire passer un objet urbain à travers un autre (i.e. du fait de la détection des collision entre objets). Les autres utilisateurs ont découvert ces règles en cours de partie, ce qui les a obligé à déconstruire une partie de leur travail. Ce contretemps a généré une certaine frustration chez ces utilisateurs. Une solution pourrait être l’ajout d’un paramètre de malléabilité supplémentaire permettant de temporairement désactiver la détection des collisions dans le média.

3.4

Discussion

Dans ce chapitre nous avons présenté le contenu de notre boîte à outils dédiée à la conception de médias 3D avec UMI3D. Nous avons par ailleurs illustré la manière dont ces outils peuvent être utilisé pour répondre aux attendus vis à vis des systèmes de support du travail coopératif (CSCWS). Nous avons en particulier démontré le support de toutes les fonctionnalités pointées comme ’à vérifier’ Tableau 3.1. Nous avons par ailleurs réalisé une étude de cas concrète en concevant un média 3D permettant à des

Chapitre 3 – Support de la Collaboration avec UMI3D

utilisateurs de collaborer avec des dispositifs asymétriques (Hmd et écran 2D). Nous sommes donc en mesure d’affirmer que UMI3D est pleinement adapté au support du travail collaboratif dans le cas d’une collaboration non immersive. Pour que UMI3D soit adapté à la collaboration dans toutes les situations, une extension du protocole permettant une représentation des utilisateurs (i.e. des avatars) sera présentée dans le Chapitre 4. Enfin, des travaux supplémentaires pourraient être menés pour vérifier qu’il est bien possible d’atteindre par une interface graphique, à la portée d’utilisateurs finaux, le haut niveau de malléabilité fourni par la boîte à outils au concepteur du média 3D.

Chapitre 4

Travaux Préliminaires pour le Suivi

des Utilisateurs et l’Animation

d’Avatars

Ce chapitre présente des travaux préliminaire, réalisés en collaboration avec Nicolas Pacqueriaud. L’objectif de ces travaux est d’étendre le protocole UMI3D de sorte à inclure un système, indépendant du support, pour le suivi utilisateur. Un tel système permettrait notamment la représentation des utilisateurs par des avatars.

De nombreuses études ont été menées sur la conception (et l’animation) d’avatar et sur l’impact de leur présence sur les utilisateurs. Ce chapitre s’appuie donc sur une présenta- tion de ces travaux, puis propose de les adapter à notre architecture des médias 3D. Nous nous sommes en particulier intéressé à la normalisation des données décrivant le mouve- ment de l’utilisateur, ainsi qu’à la possible adaptation par le média 3D de l’animation et/ou de l’apparence des avatars en fonction de ces mêmes données.

4.1

Travaux relatifs à la représentation des utilisa-

teurs en environnement 3D

4.1.1

Avatars et théorie de l’incarnation

Dans [8], Benford et al. définissent les avatars comme étant "la mise à disposition des utilisateurs d’images corporelles appropriées permettant de représenter pour les autres utilisateurs et également pour eux-mêmes". Les auteurs ajoutent de plus que ces repré- sentations permettent de situer les utilisateurs en environnement virtuel, ainsi que de partager leur identité et leur activité.

Dans [50], Kilteni et al. affirment que l’usage de l’immersion en RV a permis d’étu- dier d’en quelle mesure il est possible de ressentir les mêmes sensations envers un corps virtuel (dans un environnement virtuel immersif), qu’envers notre corps biologique. Dans cet article, l’auteur aborde cette question en faisant référence à l’incarnation ("Sense of Embodiment") qu’il définit comme une structure composée :

Chapitre 4 – Travaux Préliminaires pour le Suivi des Utilisateurs et l’Animation d’Avatars

de savoir où et comment les membres d’un corps sont situés dans l’espace.

— du sens de la capacité d’action ("Sense of Agency") qui correspond à un sentiment de contrôle de ses actions et de leurs conséquences.

— du sens de la propriété du corps ("Sense of Body Ownership") qui correspond à la reconnaissance d’un corps comme étant son propre corps.

Enfin, des études expérimentales sont proposées pour l’amélioration de l’incarnation durant l’immersion en environnement virtuel.

4.1.2

Création et Représentation

Un avatar a pour objet la représentation d’une entité dans un espace différent de son espace d’origine (c’est à dire son environnement physique pour un utilisateur). Des travaux ont donc été menés pour développer des processus de création d’un avatar reproduisant l’apparence d’un utilisateur. Par ailleurs, des outils de personnalisation de l’avatar son parfois mis à disposition de l’utilisateur.

Dans [26], De Groot décrit la création d’un système de Réalité Virtuelle pouvant ac- cueillir plusieurs utilisateurs simultanément. Ce système permet aux utilisateurs d’inter- agir entre eux et/ou avec les objets de l’environnement. Ce système contient en particulier un module gérant la création d’un avatar pour chaque utilisateur. Ce module est interfacé avec d’autres modules esclaves qui sont dédiés à la gestion de la visibilité des avatars. Chacun de ces modules prend en charge l’animation d’un utilisateur particulier dans l’es- pace virtuel des autres utilisateurs. De Groot précise de plus qu’il est possible d’animer certaines parties des avatars grâce aux mouvements de périphériques d’entrées (comme par exemple des gants de Réalité Virtuelle ou des traqueurs de position). A chaque inter- action, les différents modules esclaves reçoivent des instructions du module maître pour définir leurs mouvements.

Ebrahimi et al. [33] testent quand à eux l’influence du niveau de fidélité de l’avatar d’un utilisateur sur son estimation des distances dans un environnement virtuel. Dans cette étude, nous nous intéressons plus particulièrement aux différentes représentations mises en place par Ebrahimi et al. pour leurs expérimentations. Ces représentations mettent en œuvre trois niveaux de détails différents pour les avatars. Le premier consiste à utiliser un avatar complet immersif, de taille similaire à l’utilisateur. Le second niveau correspond à un niveau de fidélité plus faible et ne représente que les jointures du corps(épaules, coudes, poignets). Enfin, le dernier mode de représentation testé dans leurs expérimentations consiste à ne rendre visible que les contrôleurs utilisés par l’utilisateur.

D’autres méthodes de création d’avatars pour environnements virtuels collaboratifs (CVE) sont abordées dans [37] par Gamelin et al. afin de donner un cadre théorique à leur étude de l’impact de la fidélité des avatars. Leurs travaux se focalisent sur deux types de représentation. Leur première approche consiste à reconstruire dans l’environnement

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