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Etude et classification de techniques d’interaction actuelles

Dans cette partie, nous étudions la classification de techniques d’interaction plus actuelles en fonction de la formule de composition de technique d’interaction déterminée précédemment. Au travers de cette analyse nous confortons d’avantage l’existence des atomes d’interaction.

6.2.1 Etude des techniques d’interaction liées au Smart Phone [Ballagas et al. 2006]

Nous mettons en avant une étude sur l’augmentation des techniques d’interaction de Foley basées sur l’utilisation de dispositif d’interaction de type Smart Phone. Dans ce paragraphe, nous faisons uniquement apparaître les techniques d’interaction améliorées ou réellement nouvelles.

« Continuous indirect translation with a trackpad » : basée sur l’utilisation de l’écran d’un PDA, nous l’associons en tant que variation à la technique d’interaction « From screen with direct pick device » (paragraphe 6.1.1) ainsi qu’à l’atome d’interaction « Identification », au moyen d’utilisation « Gestuel » et au sens de contrôle principal « Vue ».

« Continuous indirect translation with velocity-controlled joystick » : cette technique d’interaction existant déjà chez foley a été reclassée précédemment en tant que variation de la technique d’interaction « Simulated pick with cursor match » (paragraphe 6.1.1). Nous ajoutons simplement aux dispositifs d’interaction concernés les dispositifs de type Smart Phone.

« Continuous indirect translation with accelerometers » : utilisée pour indiquer une position, nous l’ajoutons en tant que variation à la technique d’interaction « Simulated pick with cursor match » et lui

associons l’atome d’interaction « Identification », le moyen d’utilisation « Gestuel » et le sens de contrôle principal « Vue ».

« Continuous indirect translation with directional step keys » : cette technique d’interaction est particulièrement proche dans ses concepts de la variation « Continuous indirect translation with up- down-left-right keys » (paragraphe 6.1.2) de la technique d’interaction « Simulated pick with cursor match ». Pour ces raisons, nous ne la retenons donc pas. Nous ajoutons cependant les dispositifs d’interaction de type Smart Phone dans la liste de ceux possibles pour cette même variation.

« Continuous direct translation with camera tracking » : la description présentée propose plusieurs possibilités adaptées à la saisie d’une quantité via le pilotage d’un potentiomètre simulé ou la translation d’une scrollbar. Nous ne retenons pas cette technique d’interaction en tant que telle, mais en proposons deux variations dérivées en rapport avec les exemples fournis.

 « Continuous display quantity representation with camera tracking by simulated dial with digital

echo » que nous associons à la technique d’interaction « Direct with valuator device » (paragraphe 6.1.4). Nous lui associons l’atome d’interaction « Navigation », le moyen d’utilisation « Gestuel » et le sens de contrôle principal « Vue ».

 « Continuous display quantity representation with camera tracking by simulated sliders » que

nous associons à la technique d’interaction « Scale drive with one axis of locator device » (paragraphe 6.1.4). Nous lui associons l’atome d’interaction « Navigation », le moyen d’utilisation « Gestuel » et le sens de contrôle principal « Vue ».

« Continuous indirect translation with camera tracking » : compte-tenu de la description de cette technique d’interaction, nous la considérons comme une variation de la technique d’interaction « Simulated pick with cursor match » (paragraphe 6.1.1). Nous lui associons l’atome d’interaction « Identification », le moyen d’utilisation « Gestuel » et le sens de contrôle principal « Vue ».

« Discrete direct translation using a camera image » : fait intervenir la possibilité de sélectionner une entité par la technique du « Point & shoot ». Pour être plus en phase avec le classement par atome d’interaction, nous la renommons en « Discrete direct translation using a camera image with Point & shoot technical » et la considérons comme une variation de la technique d’interaction « Simulated pick with cursor match » (paragraphe 6.1.1) Nous lui associons l’atome d’interaction « Identification », le moyen d’utilisation « Gestuel » et le sens de contrôle principal « Vue ».

« Continuous indirect translation with camera optical flow » : fait appel à la technique sweep et la compare à une souris optique permettant de déplacer un curseur dans un espace 2D ou 3D. Pour être plus précis et en phase avec notre analyse, nous la renommons en « Sweep continuous indirect translation with camera optical flow ». Nous considérons cette technique d’interaction comme une variation de la technique d’interaction « Simulated pick with cursor match » (paragraphe 6.1.1) et lui associons l’atome d’interaction « Identification », le moyen d’utilisation « Gestuel » et le sens de contrôle principal « Vue ».

« Continuous direct orientation with camera tracking » : fortement inspirée de la technique d’interaction précédente « Continuous direct translation with camera tracking », nous l’ajoutons, sur la base de sa description, en tant que variation à une nouvelle technique d’interaction « Direct continuous orientation » et lui associons l’atome d’interaction « Déplacement », le moyen d’utilisation « Gestuel » et le sens de contrôle principal « Vue ».

« Direct discrete orientation with camera image » : directement inspirée de la variation « Continuous indirect translation with camera optical flow », nous la rebaptisons « Sweep continuous direct orientation with camera optical flow » et l’ajoutons comme variation à la technique d’interaction « Direct continuous orientation ». Nous lui associons l’atome d’interaction « Déplacement », le moyen d’utilisation « Gestuel » et le sens de contrôle principal « Vue ».

« Direct pick of tagged device » : cette technique d’interaction introduit une nouvelle forme d’identification par le biais de tag visuel, RFID,…. Nous décidons de la retenir en tant que telle et à cette fin la renommons en « Identification with direct pick of tagged device ». Nous lui associons l’atome d’interaction « Identification », le moyen d’utilisation « Gestuel » et le sens de contrôle principal « Vue ».

« Direct pick by laser pointer » : nous ajoutons cette technique d’interaction en tant que variation à la technique d’interaction « From screen with direct pick device » (paragraphe 6.1.1). Nous lui associons par conséquent l’atome d’interaction « Identification », le moyen d’utilisation « Gestuel » et le sens de contrôle principal « Vue ».

« Gesture recognition » : compte-tenu de son importance, nous la conservons sous le nom d’« Identification with gesture recognition » et lui ajoutons directement la variation « Gesture-based Authentication » empruntée à l’article de Shwetak N.Patel « A gesture-based authentication scheme for untrusted public terminals » [Shwetak et al., 2004]. Nous associons à cette technique d’interaction ainsi qu’à ses variations, l’atome d’interaction « Identification », le moyen d’utilisation « Gestuel » et le sens de contrôle principal « Vue ».

6.2.2 Etude de la technique d’interaction « Clavier FishEye » [Raynal et al. 2006]

Nous étudions ici une technique d’interaction basée sur l’utilisation d’un clavier simulé de type FishEye pour dispositifs de type PDA ou Pocket PC. L’intérêt d’un tel clavier réside dans la possibilité d’afficher l’ensemble des caractères d’un clavier classique et d’offrir à l’utilisateur le moyen de « Navigation », dans l’ensemble des caractères, par la technique d’interaction « FishEye ». La sélection du caractère désiré s’opére lorsque le stylet n’est plus en contact avec l’écran.

Figure 117 : Clavier actif « FishEye », le pointeur du dispositif de pointage se trouve à proximité du caractère F.

Etant donné la description de la technique d’interaction « Clavier FishEye », nous la considérons comme une fusion de deux variations des atomes d’interaction « Identification » et « Navigation ».

Le schéma de la Figure 118 suivant résume notre approche :

Figure 118 : Fusion «AZERTY Virtual keyboard with continuous direct FishEye-pointer translation ».

Saisie d’unités basiques dans un jeu donné Alphanumeric value input by keyboard type in

Discret text input by AZERTY virtual keyboard FishEye visualization AZERTY Virtual keyboard with continuous direct FishEye-pointer translation Continuous direct FishEye-pointer translation Navigation Atome d’interaction Technique

6.2.3 Etude de la technique d’interaction « Virtual laser keyboard »

Dans ce paragraphe, nous étudions une technique d’interaction offrant la possibilité de projeter un clavier virtuel pour permettre à un utilisateur de saisir des valeurs alphanumériques.

Figure 119 : Virtual laser keyboard.

Nous nommons « Discret text input by Azerty virtual laser keyboard » cette technique d’interaction et nous l’associons en tant que variation à la technique d’interaction « Alphanumeric value input by keyboard type in » liée à l’atome d’interaction « Saisie d’unités basiques dans un jeu donné ».

6.2.4 Etudes de la technique d’interaction « RodDirect » [Motoki et al. 2005] et [Motoki et al. 2006]

Nous établissons la description d’une technique d’interaction assez innovante permettant à un utilisateur de se diriger en deux dimensions via la rotation et/ou la translation du stylet d’un PDA.

Figure 120 : Principe de la technique d’interaction RodDirect.

Les auteurs de cette technique d’interaction associent des exemples divers et variés que nous étudions en détail.

• Exemple du jeu Block Breaker

Figure 121 : Jeu block breaker par la technique d’interaction RodDirect.

Dans cet exemple, l’utilisateur doit positionner un curseur afin de renvoyer une boule permettant de détruire des blocs. Le curseur peut évoluer suivant 2 dimensions, d’où l’utilisation de la technique d’interaction « RodDirect ».

Nous considérons cette exemple comme lié à une variation, que nous nommons « Continuous indirect RodDirect translation », elle-même attachée à la technique d’interaction « Simulated pick with cursor match » (paragraphe 6.1.1). Nous lui associons l’atome d’interaction « Identification », le moyen d’utilisation « Gestuel » et le sens de contrôle principal « Vue ».

• Exemple de la fusion « Image viewer »

Figure 122 : Image viewer par la technique d’interaction RodDirect.

Dans cet exemple, l’utilisateur peut se déplacer au sein d’une image ou d’un site web dont la taille est plus importante que l’écran du PDA. Le curseur peut évoluer suivant 2 dimensions, d’où l’utilisation de la technique d’interaction « RodDirect ». La navigation s’opère ici par le biais du défilement de l’image permettant d’accéder à la position désirée.

En fonction des explications fournies pour cet exemple, nous le considérons comme une fusion de deux variations des atomes d’interaction « Identification » et « Navigation ».

Le schéma de la Figure 123 résume cette approche.

Figure 123 : Fusion « Image viewer by continuous scrolling with RodDirect locator value ».

6.3 Réflexion sur la création de techniques d’interaction, de variations et de fusions