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Les effets négatifs dus à un interfaçage fonctionnel inadapté au schème

Dans le document Charte de recommandations (Page 15-21)

interfaçage fonctionnel inadapté au schème sensorimoteur naturel

Pour interagir dans un environnement virtuel (observation, manipulation, déplacement, etc.), l’utilisateur exploite des interfaces sensorielles ou motrices (de commande), telles qu’un visiocasque, des manettes, un tapis roulant, etc. Les gestes fonctionnels à mettre en œuvre font appel à deux types de processus cognitifs pour permettre une interaction et une immersion efficaces : soit un processus naturel, soit un processus métaphorique. Ces gestes fonctionnels peuvent se rapprocher des actions physiques réalisées dans le monde réel, comme marcher sur un tapis roulant, manipuler un objet. Ils peuvent être, à l’opposé, totalement artificiels, comme le fait d’indiquer avec une manette une zone où l’on veut se déplacer et s’y retrouver instantanément par une simple commande binaire sur un bouton (mécanisme de la téléportation).

INCONFORT CG1 : INADAPTATION À UN GESTE FONCTIONNEL ARTIFICIEL Exemple explicatif : Le déplacement

effectué en indiquant avec une manette une zone où l’on veut se déplacer et s’y retrouver instantanément par une simple commande binaire sur un bouton : la téléportation.

Difficulté à diminuer l’inconfort : moyenne.

Cible : Développeurs de l’application et formateur.

Bibliographie : [LaValle, 2017], [Fuchs, 2018]

Recommandation :

Dans le cas d’un schème sensorimoteur artificiel, l’utilisateur novice exploite d’abord une ou des actions métaphoriques qu’il mettra un certain temps à assimiler par apprentissage avant qu’il devienne pour lui-même un schème sensorimoteur naturel…

en environnement virtuel. Il conviendra de faire suivre un tutoriel à l’utilisateur.

Plus précisément, si le concepteur souhaite se rapprocher des actions physiques réalisées dans le monde réel, il faut invoquer la notion psychologique de schème telle que proposée par le psychologue Piaget [Piaget, 1979] : un schème est « l’organisation mentale des actions telles qu’elles se généralisent lors de la répétition de cette action en des circonstances analogiques ». Dans ce cas, l’être humain fait appel dans ses activités sensorimotrices à des automatismes qu’il a assimilés dans le monde réel depuis son enfance. A l’inverse, comme dans le cas de la téléportation, c’est via une métaphore qu’il exécute son action et non pas par une copie plus ou moins automatique d’un schème. Au lieu d’exploiter un comportement sensorimoteur et acquis de la personne, on lui propose, visuellement en général, une image symbolique de l’action ou de la perception souhaitée.

4. Les effets négatifs provoqués par le contenu

INCONFORT CT1 : LE NIVEAU INAPPROPRIÉ D’IMMERSION CORPORELLE Exemple explicatif : Le niveau d’immersion

corporelle peut être plus ou moins fort en fonction du réalisme (déplacement, hauteur etc…) du point de vue que l’utilisateur a dans l’environnement virtuel.

Difficulté à diminuer l’inconfort : grande.

Cible : Concepteurs et scénariste d’expérience.

Recommandations :

Les points de vue dépendent de 3 grands types d’immersion corporelle dans l’environnement virtuel :

● Omnipotente : Je me déplace sans enveloppe corporelle ni aucune contrainte de vitesse ou de gravité ;

● Physique invisible : Je respecte des codes de taille, d’ampleur et de gravité probable mais je ne suis pas visible par mon environnement ni par moi-même ;

● Physique présente : Je respecte des codes de taille, d’ampleur et de gravité probable et je suis visible par mon environnement qui interagit donc probablement avec moi.

Ils vivent l’expérience virtuelle du visiocasque comme réelle et « oublient » le monde tangible hors du casque.

Le contenu regroupe différentes étapes de l’élaboration de l’expérience. Contrairement au média classique, le contenu de réalité virtuelle possède une couche de réflexion supplémentaire inhérente à sa capacité immersive. Au-delà du scénario stricto sensu qui représente le déroulé de la trame narrative d’une expérience, une couche de conceptualisation est donc à envisager dans le même temps, voire en amont de l’élaboration du scénario, en fonction du ressenti ou de l’effet désiré chez l’utilisateur.

Ce travail de conceptualisation prend en compte un certain nombre de paramètres qui peuvent provoquer de l’inconfort dans l’expérience à dessein ou pas.

Les études scientifiques montrent (Cf. Chap.5 : État psychologique et cognitif) que la grande majorité des sujets immergés dans

un environnement virtuel immersif vivent cette expérience avec un sentiment de présence (ils vivent l’expérience virtuelle du visiocasque comme réelle et « oublient » le

monde tangible hors du casque) et un engagement émotionnel plus important que pour un contenu équivalent mais non immersif. Il serait cohérent que plus l’immersion est constituée par un grand nombre de sens numérisés (toucher, retour d’effort, olfaction etc…), plus ce sentiment de présence soit consistant et stable, résistant aux fluctuations qui le caractérisent.

Certains sujets sont potentiellement moins sensibles : ceux ayant une expérience ancienne et/ou quantitativement importante des jeux vidéo, ceux ayant des profils de fonctionnement cognitifs/sensoriels particuliers (par exemple, les personnes non-sujets aux vertiges par rapport à ceux qui le sont). Néanmoins, des études doivent le confirmer.

Le passage d’une immersion corporelle, donc d’un point de vue à un autre, peut être utilisé en cours d’expérience pour minimiser les effets traumatisants dans des expériences de sensibilisation à des risques graves. Par exemple, il est recommandé de laisser l’utilisateur à un niveau d’immersion corporelle très élevé (physique présente) jusqu’au moment de l’accident puis de le désincarner en le passant à l’immersion omnipotente pour le laisser spectateur extérieur de l’accident sans le lui faire subir.

INCONFORT CT2 : LA SUGGESTION INAPPROPRIÉE D’ATTENTION

INCONFORT CT3 : LA PROXIMITÉ EXCESSIVE Exemple explicatif : Dans un environnement où l’utilisateur est libre de regarder où et quand il veut, la totalité de ce qui l’entoure et où le point de vue d’un réalisateur ne lui est pas imposé (film classique), les réflexes ancrés dans le cerveau reptilien sont activés pour attirer l’attention de l’utilisateur à un endroit et

Exemple explicatif : L’entrée d’une entité en mouvement (personnages, animaux, etc.) dans le cercle proche des 1m30 environ de notre point de vue corporel peut être ressentie comme menaçante et angoissante.

un moment précis de l’environnement généralement pour faire avancer la narration.

Difficulté à diminuer l’inconfort : grande.

Cible : Concepteurs, développeur et scénariste d’expérience.

Difficulté à diminuer l’inconfort : faible.

Cible : Concepteurs, développeur et scénariste d’expérience.

Recommandations :

● Le son spatialisé permet de forcer la personne par réflexe à regarder la source sonore d’un bruit inédit par rapport à l’environnement visible ;

● Le « scintillement » joue avec la luminosité d’un objet ou la couleur par rapport au reste de l’environnement et attire l’attention ;

● Le « défilement » : un objet se déplaçant à une vitesse supérieure à l’environnement réaliste attirera forcément l’attention vers sa destination, d’abord, et son origine, ensuite.

Recommandations :

Dans les films avec 3D précalculée, une fois une certaine zone de proximité franchie, équivalente à la “bulle” sur laquelle les images sont posées autour de notre point de vue, les représentations sont volontairement déformées pour réduire la probabilité de l’environnement ainsi que le sentiment de présence et donc l’immersion.

Dans le cas d’expériences en 3D temps réel, comme toujours en réalité virtuelle, il peut être très angoissant de voir des objets « dynamiques » et non contrôlables entrer dans cette zone de 1,3m et à plus forte raison au-dessus des jambes, plus proche du point de vue et des organes vitaux dans notre inconscient. Il est donc recommandé d’éviter cette zone

INCONFORT CT4 : LA REPRÉSENTATION INAPPROPRIÉE D’UN HUMAIN

INCONFORT CT5 : LA PROGRESSION ASYMÉTRIQUE DANS LES NIVEAUX D’IMMERSIONS

Exemple explicatif : Plus une forme humanoïde est ressemblante à un humain (ne peut pas être, dans notre mémoire collective, rapportée à autre chose de connu), plus l’empathie se fera vite et plus ce qu’il arrivera à cette forme humanoïde aura des conséquences importantes.

Autrement dit, plus l’empathie est forte, plus les actions effectuées sur cet humanoïde

Exemple explicatif : On appelle niveau d’immersion les différentes couches d’environnement, imbriquées les unes dans les autres et non sur le même plan géographique (poupées russes). On entre dans un espace, puis dans un autre, situé à l’intérieur du premier, puis de nouveau dans un autre, et ainsi de suite. Une différence

auront une résonance émotionnelle forte.

Ainsi, une action violente appliquée à une forme humanoïde trop réaliste pourra donc provoquer un choc émotionnel chez l’utilisateur.

Difficulté à diminuer l’inconfort : moyenne.

Cible : 3D artist et scénariste d’expérience.

entre le nombre de niveaux d’entrée et de sortie peut provoquer un sentiment d’incohérence.

Difficulté à diminuer l’inconfort : moyenne.

Cible : concepteur et scénariste d’expérience.

Recommandations :

N’utiliser les formes humanoïdes que pour générer confort et empathie.

Préférer des formes humanoïdes non organiques pour des actions violentes.

Recommandations :

Pour une immersion plus efficace et confortable, il convient de progresser avec une probabilité croissante, accompagnée par des niveaux d’immersions successifs. Cela permettra au cerveau de « lâcher » petit à petit et par la même d’augmenter la probabilité dans l’immersion.

Chaque descente en immersion doit être remontée, dans le sens contraire, dans les mêmes environnements pour un sentiment de cohérence et de douceur dans la sortie.

INCONFORT CT6 : LES TRANSITIONS BRUSQUES

INCONFORT CT7 : LES ENVIRONNEMENTS ANXIOGÈNES Exemple explicatif : Dès que la narration

exige un changement d’environnement qui n’est pas justifié par un déplacement visible (de la même manière qu’une cristallisation en littérature), il y a potentiellement une

Exemple explicatif : Les environnements virtuels peuvent être anxiogènes s’ils ne respectent pas les règles probables naturelles ; éclairage irréel, immobilisme

transition brusque qui peut provoquer un inconfort.

Difficulté à diminuer l’inconfort : faible.

Cible : Concepteur.

improbable, …

Difficulté à diminuer l’inconfort : faible.

Cible : Concepteur.

Recommandations :

Quel que soit le type de transition (déplacement, changement de niveau d’immersion, game over), il convient d’utiliser un fondu (au noir ou au blanc en fonction de l’environnement) contrôlé par l’utilisateur et, si impossible, expliqué par l’histoire. Cela permettra une transition douce.

Pour obtenir un effet plus violent, il est recommandé d’utiliser le fondu enchainé, puis le « cut », puis le gel d’image (généralement utilisés en cas de « game over »)

Un fondu sortant doit toujours s’accompagner d’un fondu entrant.

Recommandations :

Pour créer un environnement le plus rassurant possible il convient de laisser un horizon libre ainsi qu’une lumière éclairant de manière égale (du dessus).

Le changement d’environnement sans transition peut se faire de manière extrêmement simple au moment où la personne ne regarde pas (lorsque la 3D n’est pas calculée).

Il doit toujours se passer quelque chose dans l’ensemble de l’environnement (extérieur) pour le rendre probable.

Les codes de création graphique, réalistes ou non, se rapprochent des codes de graphisme propres aux films d’animation.

Aussi l’ensemble des recommandations ci-dessus n’ont de sens qu’en fonction d’un effet désiré pour l’expérience. Elles ne sont là que pour garantir le confort ou le renforcement d’un impact chez l’utilisateur.

Il existe deux autres éléments conditionnant le confort de l’utilisateur sur lesquels nous recommandons les pratiques suivantes :

INCONFORT CT8 : LA GESTION DU TEMPS

INCONFORT CT9 : LA COHÉRENCE DES ÉCHELLES Exemple explicatif : Le contrôle du temps,

s’il est mal réalisé, peut causer une gêne voire une perturbation chez l’utilisateur et les effets sont encore mal connus.

Exemple explicatif : La représentation des objets avec une échelle non réaliste dans un environnement virtuel où les proportions sont réalistes peut induire en erreur l’utilisateur quant à la taille des objets.

Difficulté à diminuer l’inconfort : faible.

Cible : Concepteur.

Difficulté à diminuer l’inconfort : faible.

Cible : Concepteur.

Recommandations :

Ne pas donner, autour de l’utilisateur, de facteur de temps à moins qu’il ne soit très contrôlé (compte à rebours ou chronomètre). C’est, en effet, comme pour les rêves, un facteur de baisse de probabilité.

Le contrôle du temps en réalité virtuelle peut cependant avoir des effets formidables et pédagogiques, mais il s’agit d’un domaine encore mal étudié.

Recommandations :

Conserver une échelle constante entre l’environnement et les objets représentés sauf si la narration souhaite utiliser cet artifice. Dans ce cas il est recommandé de le préciser et, en général, de ne pas l’utiliser dans les expériences professionnelles.

Dans le document Charte de recommandations (Page 15-21)

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