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Charte de recommandations

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Academic year: 2022

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(1)

Cette charte est à destination des commanditaires, des utilisateurs, et des producteurs de contenus immersifs

Charte de recommandations

sur l’usage de la Réalité Virtuelle

(2)

Dans les technologies immersives, la réalité virtuelle (VR), qui consiste à recréer un monde entièrement virtuel généré par un ordinateur et dans lequel l’utilisateur peut s’immerger complètement, est probablement celle qui provoque l’impact le plus important sur les systèmes cognitif et émotionnel de l’utilisateur.

L’immersion provoquée par le système de réalité virtuelle, en visiocasque, est telle qu’elle a prouvé son efficacité dans la thérapie contre les phobies. Mais si elle a un impact si fort sur la cognition, il appartient à la filière de s’intéresser à son encadrement.

En effet, les technologies immersives ont désormais atteint une maturité qualitative et opérationnelle suffisante pour être considérées durablement, par les industriels, dans les processus de formation, de prévention, d’apprentissage, et d’assistance au geste technique. Elles vont alors être confrontées aux contraintes de l’environnement de travail.

Et pourtant, leurs effets ne sont pas encore totalement connus. L’Agence Nationale de Sécurité Sanitaire de l’alimentation, de l’environnement et du travail (ANSES) s’est saisie du dossier pour étudier leur impact sanitaire et livrera des conclusions en 2020. Mais dès à présent, la filière réagit avec la création d’un Comité d’Ethique VR dont l’une des missions est de publier des recommandations à destination des commanditaires, des utilisateurs et des producteurs de contenus immersifs pour éviter des écueils bien connus de la profession.

Ces 23 recommandations couvrent les effets des incohérences sensorimotrices (SM), des interfaces fonctionnelles irréalistes (CG), des contenus inappropriés (CT), des états psychologiques et cognitifs inadaptés (PS), des modalités pratiques mal préparées (MP). Elles ont été élaborées par le Comité d’Ethique VR qui regroupe psychiatres, neuropsychologues, chercheurs, experts de l’immersion, producteurs de contenus immersifs, grandes entreprises dans un objectif de faire de cette charte une référence dans l’usage de la réalité virtuelle.

Ces recommandations n’ont pas l’objectif de freiner l’usage de la réalité virtuelle mais elles sont, au contraire, destinées à faire bénéficier l’écosystème des apprentissages, encore empiriques, des quelques années d’existence de cette technologie dans les jeux, les divertissements, et les simulateurs.

La charte a vocation à évoluer et à s’enrichir au gré des usages.

Les retours et commentaires sont bienvenus à l’adresse ethique@vr-connection.com

Abstract

(3)

Table des matières

Préambule 5

Les technologies immersives 6

1. Introduction 6

Les technologies immersives 6

La réalité virtuelle (VR) 7

La réalité virtuelle (VR) en visiocasque 7

La réalité virtuelle (VR) dans le cadre de la formation et de la prévention 8 2. Les effets négatifs dus aux incohérences sensorimotrices 10

Solutions pour contourner les effets négatifs des incohérences sensorimotrices sur le confort de l’utilisateur 11

Les trois incohérences sensorimotrices majeures 11

Inconfort SM1 : Incohérence entre vue et mouvement due à la latence d’affichage 11

Inconfort SM2 : Incohérence oculomotrice 12 Inconfort SM3 : Incohérence visuo-vestibulaire 12

Les effets négatifs dus à la non-colocalisation 14 Inconfort SM4 : Incohérence de non-colocalisation 14 Les effets négatifs dus à la déformation du champ visuel 14

Inconfort SM5 : Incohérence de déformation du champ visuel 14

3. Les effets négatifs dus à un interfaçage fonctionnel inadapté au schème sensorimoteur naturel 15

Inconfort CG1 : Inadaptation à un geste fonctionnel artificiel 15 4. Les effets négatifs provoqués par le contenu 16

Inconfort CT1 : Le niveau inapproprié d’immersion corporelle 16 Inconfort CT2 : La suggestion inappropriée d’attention 17 Inconfort CT3 : La proximité excessive 17 Inconfort CT4 : La représentation inappropriée d’un humain 18 Inconfort CT5 : La progression asymétrique dans les niveaux d’immersions 18 Inconfort CT6 : Les transitions brusques 19 Inconfort CT7 : Les environnements anxiogènes 19

Inconfort CT8 : La gestion du temps 20

Inconfort CT9 : La cohérence des échelles 20

5. État psychologique et cognition 21 Introduction 21

Fonctionnement cérébral et immersion en réalité virtuelle 23

PS1 : Recommandations issues de la psychologie - psychopathologie 23

PS2 : Recommandations issues de la neuropsychologie 25

PS3 : Recommandations générales concernant les passations pour les utilisateurs novices 26 6. Modalités pratiques et le déroulement d’une expérience, dans un cadre professionnel 28

MP1 : Consultation des entités institutionnelles 28

MP2 : Considérations préalables au lancement d’une formation en réalité virtuelle 29

MP3 : Recueil du consentement de l’utilisateur 29

MP4 : Recommandations de déroulé d’une séance de formation tutorée en réalité virtuelle 30

(4)

ANNEXES 32

Annexe - Incohérences sensorimotrices - chap. 2 33

Latence d’affichage 33

Incohérence oculomotrice 34 Incohérence visuo-vestibulaire 35 Quelques notions sur le comportement sensorimoteur humain 40

Introduction à l’extéroception et la proprioception 40

Annexe - État psychologique et cognition - chap. 5 44

Sentiment de présence 44 Le phénomène d’illusion corporelle (et le concept d’unité d’identification

phénoménologique) 46 Le phénomène dit de l’effet proteus 47 Perspective neuroscientifique : que vit notre cerveau en VR ? 47 Utiliser la VR pour en savoir plus sur la cognition et le cerveau 48 Pour comprendre les effets possibles de la VR sur la psychologie humaine :

les usages de la VR en psychothérapie pour traiter les troubles anxieux. 48 Réflexions générales basées sur des études concernant les effets de la VR

sur la psyché et le comportement 49 Annexe - Modalités pratiques et déroulement d’une expérience dans un cadre

professionnel – chap. 6 51

Bibliographie 53

Vocabulaire 57

Contributeurs 60

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Préambule

Le Comité d’Éthique VR est un groupement indépendant de psychiatres, neuropsychologues, chercheurs, experts de l’immersion, producteurs de contenus immersifs, grandes entreprises*. Il est mis en place à l’initiative du GIE VR Connection, la filière française des solutions immersives, et est présidé par M. Franck Rougeau. Le comité a pour vocation de :

1 - Définir les règles à respecter et émettre des recommandations à destination des donneurs d’ordre (commanditaires, prescripteurs, ingénieurs pédagogiques, validateurs, formateurs, élèves et utilisateurs) et des producteurs de contenus, de façon à limiter les effets indésirables des expériences immersives pour les usages professionnels.

2 – Créer une sorte de PEGI VR (création du système d’évaluation, développement du lobby du label, structuration et reconnaissance du label dans la réglementation), de façon à classifier les contenus immersifs produits par les studios dans un objectif d’information de l’utilisateur grand public sur l’intensité de l’impact généré par l’expérience.

Ce document, issu des réunions mensuelles du Comité d’Éthique VR pendant un an, est son premier livrable. Il traite des recommandations sur l’usage de la Réalité Virtuelle en formation ou prévention dans un environnement professionnel. Ces recommandations couvrent essentiellement le champ opérationnel et s’inscrivent en complément des conclusions de l’étude des effets sanitaires potentiels liés à une exposition aux technologies de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR) que l’ANSES prévoit de publier en 2020.

(6)

1. Introduction

Les technologies immersives

Les technologies immersives regroupent plusieurs solutions techniques, dont les quatre plus développées sont : la réalité virtuelle (VR), la vidéo 360°, la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR). Ces technologies peuvent ensuite se diff user sur plusieurs dispositifs matériels.

Réalité virtuelle (VR : Virtual Reality) Immersion dans un monde

entièrement virtuel généré par ordinateur. Il occulte l’environnement réel autour.

Vidéo 360°

Visionner un contenu vidéo en 360°, c’est-à-dire hors de son

champ de vision initial

Réalité augmentée (AR : Augmented Reality) Compléter une vue réelle en temps réel par une couche de

données ou d’objets virtuels.

Réalité mixte (MR : Mixed Reality) Intégrer et interagir avec des objets virtuels dans la réalité

(7)

La réalité virtuelle (VR)

La réalité virtuelle (VR) en visiocasque

La réalité virtuelle (VR) permet en temps-réel de recréer un environnement entièrement artificiel, totalement maîtrisé par le code informatique, qui permet de jouer tous les scénarii possibles en gérant les interactions avec l’utilisateur. C’est une technologie particulièrement efficace pour un certain nombre d’applications car l’environnement virtuel va pouvoir réagir aux interactions de l’utilisateur sans la limite d’être figé comme dans un film.

Elle se caractérise, entre autres, par cinq éléments :

• Interactif : l’utilisateur est acteur, il interagit avec l’environnement virtuel via l’ordinateur (l’application / le logiciel) et des interfaces motrices (manettes, « leap motion* », pointage oculaire, etc…) ;

• Immersif : l’utilisateur est plongé dans un monde virtuel, coupé du monde extérieur ;

• Visuel : par exemple, au travers d’un casque ou dans une salle équipée (simulateur) ;

• Sonore : incluant des sons recréant l’environnement, ou des instructions orales pouvant guider l’utilisateur ;

• Haptique : avec quelquefois la possibilité de toucher, via des interfaces tactiles, ou de ressentir des forces sur ses mains, via des interfaces à retour d’effort.

La VR peut se pratiquer sur différents dispositifs matériels provoquant plusieurs degrés d’immersion : les écrans de PC, de tablettes, de smartphones, les écrans projetés (salles immersives ou “Cave”), les écrans multiples avec simulateur matériel, les visiocasques avec ou sans simulateur matériel. Le dispositif étant un élément essentiel de l’immersion, les recommandations éthiques peuvent différer en fonction de celui qui est sélectionné.

La VR en visiocasque permet une immersion importante (« immersion corporelle ») car l’utilisateur peut naturellement regarder autour de lui à 360° et peut se déplacer physiquement dans l’environnement virtuel. Aussi, le visiocasque est un dispositif relativement abordable pour être considéré pour un déploiement dans un cadre industriel. Il est entendu que des accessoires complémentaires peuvent être importants dans le cadre d’une immersion plus profonde impliquant des interactions physiques avec l’environnement (siège actif, pédales, volant, boutons, …). C’est le dispositif pris comme référence dans l’élaboration de cette charte de recommandations. Mais la plupart des recommandations suivantes sont valables pour toutes applications VR, qu’elles soient lues avec ou sans visiocasque.

(8)

La réalité virtuelle (VR) dans le cadre de la formation et de la prévention

L’immersion et l’implication de l’utilisateur, provoquées par la VR, favorisent l’apprentissage et l’ancrage mémoriel. Les entreprises utilisent, de plus en plus, cette modalité pédagogique pour former les salariés à des gestes métiers ou prévenir et réduire l’exposition aux risques dans leur environnement de travail.

Les gains / avantages de la modalité :

• Immersion à 360°, « du sol au plafond »;

• Liberté du formateur sur le niveau de réalisme (environnement extrêmement réaliste ou non, suivant les choix pédagogiques) ;

• Reconstitution d’environnements spécifiques, peu accessibles, et/ou dangereux ;

• Scénarisation possible et liberté du formateur sur la navigation contrainte ;

• Possibilité de faire des exercices validants (avec points / récompenses / badges ...) ;

• Possibilité de faire une évaluation objective et automatisée du comportement de l’apprenant ;

• Forte économie (coût immobilisation & déplacement du personnel, réduction des frais de structure, …) ;

• Logistique simplifiée pour des formations déportées hors de l’école (transport, formateur, …) ;

• Progression au rythme de l’apprenant.

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Les gains / avantages sur le plan pédagogique :

• Contribue à améliorer la motivation des apprenants ;

• Favorise la mémorisation des informations ;

• Possibilité de rejeux pour observer et comprendre ses erreurs ;

• Possibilité d’enregistrement et d’évaluation de l’activité de l’apprenant en temps-réel ou en différé, pour le formateur ;

• Possibilité d’assistance pédagogique, automatisée ou non, pour l’apprenant ;

• Adapté à l’enseignement de notions abstraites par représentations ;

• Adapté à des situations demandant un accès sur le terrain ;

• Partie intégrante du « blended learning »;

• Expérience utilisateur enrichie par rapport à une pédagogie non immersive.

Les scénariis déroulés dans une expérience VR peuvent avoir un impact variable en fonction du conditionnement de l’utilisateur, de sa préparation, du cadre dans lequel il joue l’expérience et enfin du contenu évoqué. Afin de circonscrire les recommandations aux usages les plus fréquents du marché, nous nous sommes concentrés, dans un premier temps, sur une charte de recommandations d’éthique à destination des commanditaires, des prescripteurs, des ingénieurs pédagogiques, des validateurs, des formateurs, des producteurs de contenu immersif, dans les usages de la formation professionnelle et de la prévention dans l’industrie.

L’usage des techniques de réalité virtuelle peut poser divers problèmes de confort et de santé.

Ces derniers peuvent être induits par certaines catégories d’applications, créant des malaises ou vertiges et risques de chute chez les plus âgés. Ils sont principalement dus :

• à des incohérences physiques, c’est-à-dire sensorimotrices ;

• à un interfaçage fonctionnel inadapté au schème sensorimoteur naturel ;

• à des contenus inappropriés ;

• à des perturbations de l’état psychologique et cognitif du sujet par l’environnement virtuel ;

• à des mises en œuvre non accompagnées ou des dispositifs technologiques non sécurisés.

(10)

2. Les effets négatifs dus aux incohérences sensorimotrices*

«Ces incohérences sensorimotrices peuvent être, soit à l’intérieur d’un sens, soit entre plusieurs sens, soit entre sens et réponses motrices»

Indépendamment des solutions techniques exploitées, même avec un visiocasque

« parfait », qui proposerait une même qualité de vision que celle du monde réel, persisteront toujours des incohérences physiques (c’est-à-dire sensorimotrices) pour certains types d’applications. Par principe, la création d’un nouveau monde artificiel implique l’existence de nouvelles règles, limites et potentialités ; dont certaines dépassent ou diffèrent sensiblement de celles du monde réel.

Ces incohérences sensorimotrices peuvent être, soit à l’intérieur d’un sens (par exemple, incohérence entre accommodation et convergence des yeux en vision stéréoscopique), soit entre plusieurs sens (par exemple, la locomotion sur un tapis roulant entraînant une incohérence entre la vision et la proprioception vestibulaire), soit entre sens et réponses motrices (souvent due à un décalage temporel entre l’action et la perception en retour de cette action). L’exemple le plus connu est le temps de latence entre le mouvement de rotation de la tête et l’affichage du point de vue correct dans le visiocasque.

Dans le monde réel, l’homme construit une représentation cohérente depuis son enfance à partir de tous les stimuli sensoriels reçus. Dans le monde virtuel, l’utilisateur cherchera en

conséquence à interpréter avec cohérence ce qu’il perçoit, par rapport à son vécu dans le monde réel et malgré les incohérences sensorimotrices imposées par les techniques VR. Mais il est encore difficile actuellement de déterminer pour tous les usagers, aux comportements variables si, immergés dans tel ou tel environnement virtuel, ils arrivent à percevoir sa cohérence et à surmonter les éventuelles incohérences sensorimotrices.

Certains seront plus sensibles que d’autres mais sans percevoir profondément pour quelles raisons. Si des incohérences sensorimotrices peuvent provoquer une gêne, quelquefois rédhibitoire, elles offrent aussi un résultat bénéfique quand le cerveau du sujet arrive à rendre cohérent la perception de l’activité lors de la simulation virtuelle.

Un exemple classique : le sujet porte un visiocasque en restant en position fixe dans un lieu. Si le point de vue du sujet dans l’environnement virtuel se déplace en limitant les accélérations, le sujet se sent en mouvement, bien que ses systèmes vestibulaires indiquent que son corps est sans mouvement.

* Les éléments de ce chapitre sont extraits de [Fuchs 2018]

(11)

Solutions pour contourner les effets négatifs des

incohérences sensorimotrices sur le confort de l’utilisateur

Pour chacune des incohérences sensorimotrices, quatre catégories de solutions permettent de contourner les effets négatifs sur le confort de l’usager.

• Atténuation de l’impact de l’incohérence sensorimotrice sur l’inconfort ou le malaise de l’utilisateur ;

• Suppression de l’incohérence sensorimotrice en modifiant le fonctionnement de l’activité virtuelle ;

• Suppression de l’incohérence sensorimotrice en modifiant le fonctionnement de l’interface ou en rajoutant une autre interface ;

• Adaptation de l’usager à l’incohérence sensorimotrice pour ne plus avoir d’inconfort ou de malaise.

Cette dernière catégorie « d’adaptation individuelle » à ces incohérences n’est pas exposée et reste un sujet de recherche actuelle.

Les trois incohérences sensorimotrices majeures

Tandis qu’une dizaine d’incohérences sensorimotrices perturbatrices sont connues, certaines sont très spécifiques (voir chapitre 6 dans [Fuchs, 2018]). Les trois plus importantes sont la latence d’affichage, l’incohérence oculomotrice et l’incohérence visuo-vestibulaire.

INCONFORT SM1 : INCOHÉRENCE ENTRE VUE ET MOUVEMENT DUE À LA LATENCE D’AFFICHAGE

Exemple explicatif : Si le temps de latence d’affichage entre tout mouvement de tête de l’observateur et l’affichage du bon point de vue correspondant au mouvement est trop important (plus de 50 millisecondes), l’environnement virtuel ne sera pas perçu immobile pour l’usager, qui le verra osciller intempestivement.

Difficulté à diminuer l’inconfort : faible.

Cible : Développeurs de l’application Bibliographie : [Fuchs, 2018], [LaValle, 2017], recommandation [Oculus]

Recommandations :

Atténuation de l’impact de l’incohérence par prise en compte dans le matériel et le logiciel : Vérifier que le matériel choisi offre un temps de latence de l’ordre de 20 millisecondes et que le programme informatique développé n’augmente pas ce temps de latence.

Suppression de l’incohérence en modifiant l’interface visuelle :

Remplacer l’immersion visuelle via un visiocasque par un écran parabolique, un écran cylindrique ou avec un ensemble d’écrans plats, la tête de l’observateur devant être immobile en translation par rapport aux écrans.

(12)

INCONFORT SM2 : INCOHÉRENCE OCULOMOTRICE Exemple explicatif : en vision

stéréoscopique, que ce soit dans un visiocasque ou tout écran stéréoscopique (Cave, cinéma en relief « 3D », etc.), une trop grande différence entre l’image de l’œil gauche et celle de l’œil droit, imposée aux observateurs, crée une fatigue oculaire, voire une impossibilité de fusionner les

deux images.

Difficulté à diminuer l’inconfort : moyenne.

Cible : Concepteurs et développeurs de l’application.

Bibliographie : [Shibata, 2011], [Fuchs, 2018], [LaValle, 2017].

Recommandations :

Atténuation de l’impact de l’incohérence par prise en compte dans le contenu :

Limiter la différence entre les images stéréoscopiques gauche et droite (disparités rétiniennes inférieures à un seuil de l’ordre de 1° à 1,5°), ce qui revient à positionner les objets virtuels dans une certaine zone par rapport à la position de l’observateur. (Cf.

annexe) ;

Suppression de l’incohérence en modifiant l’interface visuelle :

Afficher en vision monoscopique (même images pour les deux yeux de l’observateur, comme au cinéma classique). Ceci est à proposer systématiquement pour les quelques pourcents de la population qui ne peuvent pas voir en vision stéréoscopique ou ceux qui fusionnent les images stéréoscopiques avec un effort oculomoteur important et donc avec une fatigue oculaire.

INCONFORT SM3 : INCOHÉRENCE VISUO-VESTIBULAIRE Exemple explicatif : L’observateur

étant immobile dans la pièce réelle, tout déplacement virtuel perçu par lui, dû à la vision des mouvements de la scène observée, va créer de l’inconfort, voire des nausées (médicalement appelé cinétose), si les accélérations des mouvements virtuels sont trop fortes.

Difficulté à diminuer l’inconfort : grande.

Cible : Concepteurs et développeurs de l’application.

Bibliographie : [Kemeny, 2015], [Kennedy, 1993], [Kennedy, 2000], [Harm, 2002], [Stoffregen, 1991].].

Recommandations :

Atténuation de l’impact de l’incohérence par prise en compte dans le contenu :

Il existe cinq solutions, les deux premières étant complémentaires et, les trois dernières, également entre elles :

• Limiter les accélérations en translation et en rotation du déplacement de l’utilisateur dans l’environnement virtuel ;

• S’assurer que les trajectoires ne soient pas être trop tortueuses, donc à rayons de courbure assez élevés ;

• Diminuer le champ de vision observé par une occultation des images en vision périphérique ;

• Injecter dans les images en vision périphérique, quelques références spatiales de l’environnement réel pour stabiliser l’utilisateur ;

• Afficher des objets dans l’environnement virtuel qui soient immobiles par rapport à l’environnement réel.

(13)

Suppression de l’incohérence en modifiant le fonctionnement de l’activité virtuelle : Il existe deux solutions différentes :

• Le déplacement réel de la personne, debout en environnement réel, est le même géométriquement que le déplacement en environnement virtuel ;

• Le déplacement en environnement virtuel se fait par téléportation d’un lieu à un autre, l’utilisateur restant immobile dans l’environnement réel (ce mode de déplacement peut s’avérer très peu ergonomique pour certaines personnes, notamment les plus âgées qu’il est préférable d’assoir : nous n’avons pas constaté d’inconfort lié à la téléportation, mais par contre de grandes difficultés de compréhension et de manipulation)

Suppression de l’incohérence en rajoutant une interface à simulation de mouvement :

Pour solliciter correctement les systèmes vestibulaires de l’utilisateur, on exploite des interfaces à simulation de mouvement (sièges, cabines, tapis roulant, etc.).

Atténuer l’impact

d’une incohérence Supprimer l’impact par modification dufonctionnement de l’activité virtuelle

Supprimer

l’impact par ajout d’interface

SM1 :

Incohérence due à la latence d’affichage

Diminution du temps d’exécution du logiciel ou augmentation de la puissance de calcul du dispositif

Ecrans autour de la tête sans translation

SM2 :

Incohérence oculomotrice

Positionner les objets virtuels

dans une certaine zone Vision

monoscopique Futurs

visiocasques à accommodation adaptative

SM3 :

Incohérence visuo-

vestibulaire

Limiter accélération et inclinaison

Trajectoires douces

Diminuer le champ de vision Traitements en vision

périphérique

Objets fixes / environnement réel en vision périphérique

Environnement réel et environnement virtuel

géométriquement identiques

Déplacement par téléportation

Interface à simulation de mouvement

Synthèse des solutions à envisager pour traiter les trois principales incohérences sensorimotrices [FUCHS 2016]

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Les effets négatifs dus à la non-colocalisation

La colocalisation est la superposition de la perception visuelle avec la perception proprioceptive du corps de l’usager. Concernant les mains, l’usager doit voir ses mains au même endroit qu’il les perçoit proprioceptivement, c’est-à-dire avec ses récepteurs sensoriels dans ses muscles, tendons et articulations. La non-colocalisation peut être due à des défauts techniques (capteurs imprécis) ou à un choix de faire de la téléopération : l’usager manipule des objets à distance de son corps. La non- colocalisation est donc aussi une incohérence sensorimotrice (incohérence visuo- manuelle). Celle-ci peut créer des difficultés cognitives pour manipuler des objets virtuels mais ne crée pas de malaise ou de nausée.

INCONFORT SM4 : INCOHÉRENCE DE NON-COLOCALISATION Exemple explicatif : Un cas particulier

d’erreur de colocalisation existe lors de toute visualisation des prises de vue de caméra 360°. Les prises de vue étant faites à une certaine référence de hauteur des yeux d’une personne, la restitution visuelle de la scène filmée sera faussée verticalement pour tout usager ayant une taille différente que celle prise en référence, ce qui est

perturbant : l’observateur ressent une incohérence proprioceptive, son corps étant enfoncé dans le sol ou ses pieds en l’air.

Difficulté à diminuer l’inconfort : grande.

Cible : Concepteurs et développeurs de l’application

Recommandation :

Atténuation de l’impact de l’incohérence par la prise en compte dans le contenu :

Traiter le sujet à la troisième personne, c’est-à-dire voir la scène sans en faire partie.

Les effets négatifs dus à la déformation du champ visuel

INCONFORT SM5 : INCOHÉRENCE DE DÉFORMATION DU CHAMP VISUEL Exemple explicatif : Le champ visuel réel

de 180° est compressé et ramené dans un champ plus étroit (celui du visiocasque).

Difficulté à diminuer l’inconfort : grande.

Cible : Développeurs de l’application Recommandation :

Atténuation de l’impact de l’incohérence par la prise en compte dans le logiciel :

Diviser le champ visuel réel de 180° en plusieurs secteurs correspondants aux champs de vision des visiocasques utilisés. Par exemple, si le visiocasque ne permet de ne voir qu’un champ de 120°, l’environnement virtuel ne devrait représenter que 120° de champ de vision réel.

Les autres incohérences sensorimotrices perturbatrices sont moins fréquentes. Certaines sont dues au choix du concepteur de l’application VR de proposer une activité sensorimotrice irréaliste (applications artistiques, recherches en neurosciences, etc.), comme de se déplacer en se voyant en caméra objective (à la troisième personne), augmenter artificiellement son champ de vision (ceux des visiocasques étant limités), voler dans les airs en voyant son propre corps, etc.

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3. Les effets négatifs dus à un

interfaçage fonctionnel inadapté au schème sensorimoteur naturel

Pour interagir dans un environnement virtuel (observation, manipulation, déplacement, etc.), l’utilisateur exploite des interfaces sensorielles ou motrices (de commande), telles qu’un visiocasque, des manettes, un tapis roulant, etc. Les gestes fonctionnels à mettre en œuvre font appel à deux types de processus cognitifs pour permettre une interaction et une immersion efficaces : soit un processus naturel, soit un processus métaphorique. Ces gestes fonctionnels peuvent se rapprocher des actions physiques réalisées dans le monde réel, comme marcher sur un tapis roulant, manipuler un objet. Ils peuvent être, à l’opposé, totalement artificiels, comme le fait d’indiquer avec une manette une zone où l’on veut se déplacer et s’y retrouver instantanément par une simple commande binaire sur un bouton (mécanisme de la téléportation).

INCONFORT CG1 : INADAPTATION À UN GESTE FONCTIONNEL ARTIFICIEL Exemple explicatif : Le déplacement

effectué en indiquant avec une manette une zone où l’on veut se déplacer et s’y retrouver instantanément par une simple commande binaire sur un bouton : la téléportation.

Difficulté à diminuer l’inconfort : moyenne.

Cible : Développeurs de l’application et formateur.

Bibliographie : [LaValle, 2017], [Fuchs, 2018]

Recommandation :

Dans le cas d’un schème sensorimoteur artificiel, l’utilisateur novice exploite d’abord une ou des actions métaphoriques qu’il mettra un certain temps à assimiler par apprentissage avant qu’il devienne pour lui-même un schème sensorimoteur naturel…

en environnement virtuel. Il conviendra de faire suivre un tutoriel à l’utilisateur.

Plus précisément, si le concepteur souhaite se rapprocher des actions physiques réalisées dans le monde réel, il faut invoquer la notion psychologique de schème telle que proposée par le psychologue Piaget [Piaget, 1979] : un schème est « l’organisation mentale des actions telles qu’elles se généralisent lors de la répétition de cette action en des circonstances analogiques ». Dans ce cas, l’être humain fait appel dans ses activités sensorimotrices à des automatismes qu’il a assimilés dans le monde réel depuis son enfance. A l’inverse, comme dans le cas de la téléportation, c’est via une métaphore qu’il exécute son action et non pas par une copie plus ou moins automatique d’un schème. Au lieu d’exploiter un comportement sensorimoteur et acquis de la personne, on lui propose, visuellement en général, une image symbolique de l’action ou de la perception souhaitée.

(16)

4. Les effets négatifs provoqués par le contenu

INCONFORT CT1 : LE NIVEAU INAPPROPRIÉ D’IMMERSION CORPORELLE Exemple explicatif : Le niveau d’immersion

corporelle peut être plus ou moins fort en fonction du réalisme (déplacement, hauteur etc…) du point de vue que l’utilisateur a dans l’environnement virtuel.

Difficulté à diminuer l’inconfort : grande.

Cible : Concepteurs et scénariste d’expérience.

Recommandations :

Les points de vue dépendent de 3 grands types d’immersion corporelle dans l’environnement virtuel :

● Omnipotente : Je me déplace sans enveloppe corporelle ni aucune contrainte de vitesse ou de gravité ;

● Physique invisible : Je respecte des codes de taille, d’ampleur et de gravité probable mais je ne suis pas visible par mon environnement ni par moi-même ;

● Physique présente : Je respecte des codes de taille, d’ampleur et de gravité probable et je suis visible par mon environnement qui interagit donc probablement avec moi.

Ils vivent l’expérience virtuelle du visiocasque comme réelle et « oublient » le monde tangible hors du casque.

Le contenu regroupe différentes étapes de l’élaboration de l’expérience. Contrairement au média classique, le contenu de réalité virtuelle possède une couche de réflexion supplémentaire inhérente à sa capacité immersive. Au-delà du scénario stricto sensu qui représente le déroulé de la trame narrative d’une expérience, une couche de conceptualisation est donc à envisager dans le même temps, voire en amont de l’élaboration du scénario, en fonction du ressenti ou de l’effet désiré chez l’utilisateur.

Ce travail de conceptualisation prend en compte un certain nombre de paramètres qui peuvent provoquer de l’inconfort dans l’expérience à dessein ou pas.

Les études scientifiques montrent (Cf. Chap.5 : État psychologique et cognitif) que la grande majorité des sujets immergés dans

un environnement virtuel immersif vivent cette expérience avec un sentiment de présence (ils vivent l’expérience virtuelle du visiocasque comme réelle et « oublient » le

monde tangible hors du casque) et un engagement émotionnel plus important que pour un contenu équivalent mais non immersif. Il serait cohérent que plus l’immersion est constituée par un grand nombre de sens numérisés (toucher, retour d’effort, olfaction etc…), plus ce sentiment de présence soit consistant et stable, résistant aux fluctuations qui le caractérisent.

Certains sujets sont potentiellement moins sensibles : ceux ayant une expérience ancienne et/ou quantitativement importante des jeux vidéo, ceux ayant des profils de fonctionnement cognitifs/sensoriels particuliers (par exemple, les personnes non-sujets aux vertiges par rapport à ceux qui le sont). Néanmoins, des études doivent le confirmer.

(17)

Le passage d’une immersion corporelle, donc d’un point de vue à un autre, peut être utilisé en cours d’expérience pour minimiser les effets traumatisants dans des expériences de sensibilisation à des risques graves. Par exemple, il est recommandé de laisser l’utilisateur à un niveau d’immersion corporelle très élevé (physique présente) jusqu’au moment de l’accident puis de le désincarner en le passant à l’immersion omnipotente pour le laisser spectateur extérieur de l’accident sans le lui faire subir.

INCONFORT CT2 : LA SUGGESTION INAPPROPRIÉE D’ATTENTION

INCONFORT CT3 : LA PROXIMITÉ EXCESSIVE Exemple explicatif : Dans un environnement où l’utilisateur est libre de regarder où et quand il veut, la totalité de ce qui l’entoure et où le point de vue d’un réalisateur ne lui est pas imposé (film classique), les réflexes ancrés dans le cerveau reptilien sont activés pour attirer l’attention de l’utilisateur à un endroit et

Exemple explicatif : L’entrée d’une entité en mouvement (personnages, animaux, etc.) dans le cercle proche des 1m30 environ de notre point de vue corporel peut être ressentie comme menaçante et angoissante.

un moment précis de l’environnement généralement pour faire avancer la narration.

Difficulté à diminuer l’inconfort : grande.

Cible : Concepteurs, développeur et scénariste d’expérience.

Difficulté à diminuer l’inconfort : faible.

Cible : Concepteurs, développeur et scénariste d’expérience.

Recommandations :

● Le son spatialisé permet de forcer la personne par réflexe à regarder la source sonore d’un bruit inédit par rapport à l’environnement visible ;

● Le « scintillement » joue avec la luminosité d’un objet ou la couleur par rapport au reste de l’environnement et attire l’attention ;

● Le « défilement » : un objet se déplaçant à une vitesse supérieure à l’environnement réaliste attirera forcément l’attention vers sa destination, d’abord, et son origine, ensuite.

Recommandations :

Dans les films avec 3D précalculée, une fois une certaine zone de proximité franchie, équivalente à la “bulle” sur laquelle les images sont posées autour de notre point de vue, les représentations sont volontairement déformées pour réduire la probabilité de l’environnement ainsi que le sentiment de présence et donc l’immersion.

Dans le cas d’expériences en 3D temps réel, comme toujours en réalité virtuelle, il peut être très angoissant de voir des objets « dynamiques » et non contrôlables entrer dans cette zone de 1,3m et à plus forte raison au-dessus des jambes, plus proche du point de vue et des organes vitaux dans notre inconscient. Il est donc recommandé d’éviter cette zone

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INCONFORT CT4 : LA REPRÉSENTATION INAPPROPRIÉE D’UN HUMAIN

INCONFORT CT5 : LA PROGRESSION ASYMÉTRIQUE DANS LES NIVEAUX D’IMMERSIONS

Exemple explicatif : Plus une forme humanoïde est ressemblante à un humain (ne peut pas être, dans notre mémoire collective, rapportée à autre chose de connu), plus l’empathie se fera vite et plus ce qu’il arrivera à cette forme humanoïde aura des conséquences importantes.

Autrement dit, plus l’empathie est forte, plus les actions effectuées sur cet humanoïde

Exemple explicatif : On appelle niveau d’immersion les différentes couches d’environnement, imbriquées les unes dans les autres et non sur le même plan géographique (poupées russes). On entre dans un espace, puis dans un autre, situé à l’intérieur du premier, puis de nouveau dans un autre, et ainsi de suite. Une différence

auront une résonance émotionnelle forte.

Ainsi, une action violente appliquée à une forme humanoïde trop réaliste pourra donc provoquer un choc émotionnel chez l’utilisateur.

Difficulté à diminuer l’inconfort : moyenne.

Cible : 3D artist et scénariste d’expérience.

entre le nombre de niveaux d’entrée et de sortie peut provoquer un sentiment d’incohérence.

Difficulté à diminuer l’inconfort : moyenne.

Cible : concepteur et scénariste d’expérience.

Recommandations :

N’utiliser les formes humanoïdes que pour générer confort et empathie.

Préférer des formes humanoïdes non organiques pour des actions violentes.

Recommandations :

Pour une immersion plus efficace et confortable, il convient de progresser avec une probabilité croissante, accompagnée par des niveaux d’immersions successifs. Cela permettra au cerveau de « lâcher » petit à petit et par la même d’augmenter la probabilité dans l’immersion.

Chaque descente en immersion doit être remontée, dans le sens contraire, dans les mêmes environnements pour un sentiment de cohérence et de douceur dans la sortie.

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INCONFORT CT6 : LES TRANSITIONS BRUSQUES

INCONFORT CT7 : LES ENVIRONNEMENTS ANXIOGÈNES Exemple explicatif : Dès que la narration

exige un changement d’environnement qui n’est pas justifié par un déplacement visible (de la même manière qu’une cristallisation en littérature), il y a potentiellement une

Exemple explicatif : Les environnements virtuels peuvent être anxiogènes s’ils ne respectent pas les règles probables naturelles ; éclairage irréel, immobilisme

transition brusque qui peut provoquer un inconfort.

Difficulté à diminuer l’inconfort : faible.

Cible : Concepteur.

improbable, …

Difficulté à diminuer l’inconfort : faible.

Cible : Concepteur.

Recommandations :

Quel que soit le type de transition (déplacement, changement de niveau d’immersion, game over), il convient d’utiliser un fondu (au noir ou au blanc en fonction de l’environnement) contrôlé par l’utilisateur et, si impossible, expliqué par l’histoire. Cela permettra une transition douce.

Pour obtenir un effet plus violent, il est recommandé d’utiliser le fondu enchainé, puis le « cut », puis le gel d’image (généralement utilisés en cas de « game over »)

Un fondu sortant doit toujours s’accompagner d’un fondu entrant.

Recommandations :

Pour créer un environnement le plus rassurant possible il convient de laisser un horizon libre ainsi qu’une lumière éclairant de manière égale (du dessus).

Le changement d’environnement sans transition peut se faire de manière extrêmement simple au moment où la personne ne regarde pas (lorsque la 3D n’est pas calculée).

Il doit toujours se passer quelque chose dans l’ensemble de l’environnement (extérieur) pour le rendre probable.

Les codes de création graphique, réalistes ou non, se rapprochent des codes de graphisme propres aux films d’animation.

Aussi l’ensemble des recommandations ci-dessus n’ont de sens qu’en fonction d’un effet désiré pour l’expérience. Elles ne sont là que pour garantir le confort ou le renforcement d’un impact chez l’utilisateur.

Il existe deux autres éléments conditionnant le confort de l’utilisateur sur lesquels nous recommandons les pratiques suivantes :

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INCONFORT CT8 : LA GESTION DU TEMPS

INCONFORT CT9 : LA COHÉRENCE DES ÉCHELLES Exemple explicatif : Le contrôle du temps,

s’il est mal réalisé, peut causer une gêne voire une perturbation chez l’utilisateur et les effets sont encore mal connus.

Exemple explicatif : La représentation des objets avec une échelle non réaliste dans un environnement virtuel où les proportions sont réalistes peut induire en erreur l’utilisateur quant à la taille des objets.

Difficulté à diminuer l’inconfort : faible.

Cible : Concepteur.

Difficulté à diminuer l’inconfort : faible.

Cible : Concepteur.

Recommandations :

Ne pas donner, autour de l’utilisateur, de facteur de temps à moins qu’il ne soit très contrôlé (compte à rebours ou chronomètre). C’est, en effet, comme pour les rêves, un facteur de baisse de probabilité.

Le contrôle du temps en réalité virtuelle peut cependant avoir des effets formidables et pédagogiques, mais il s’agit d’un domaine encore mal étudié.

Recommandations :

Conserver une échelle constante entre l’environnement et les objets représentés sauf si la narration souhaite utiliser cet artifice. Dans ce cas il est recommandé de le préciser et, en général, de ne pas l’utiliser dans les expériences professionnelles.

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5. État psychologique et cognition

Introduction

Concepts clés issus des sciences cognitives et sollicités lors d’une immersion dans un environnement virtuel

Le concept du sentiment de présence est le phénomène central lors de l’immersion dans un environnement virtuel qui fait réagir les utilisateurs comme si le virtuel était un monde réel.

Définition de la présence

Il n’existe pas de définition consensuelle de la présence. De nombreux auteurs ont essayé de décrire la présence. D’après Lombard, la présence est « l’illusion perceptive de l’absence de médiation » (Lombard and Ditton , 1997). D’autres auteurs définissent la présence comme « un état psychologique dans lequel les objets virtuels sont expérimentés comme des objets réels » (Lee, K.M., 2004). Certains font référence à la

«L’efficacité de la thérapie par réalité virtuelle dans le traitement de l’ensemble des troubles anxieux dont notamment les phobies est établie dans la littérature scientifique.»

Une expérience (dans le monde physique ou virtuel) se caractérise, entre autres, par des perceptions. Ces dernières émanent des signaux externes (venant de l’environnement) et internes (venant du corps). Ces signaux sont traités par le système (notamment le cerveau) en tenant compte des connaissances préalables et de l’expérience antérieure de l’individu (système cognitif).

La cognition (pensée) émane de la boucle interactive perception/action. Autrement dit, la cognition naît de l’action que l’individu effectue dans l’environnement perçu.

Mais aussi des modifications de l’environnement par ces actions et réciproquement des influences de l’environnement sur l’individu. C’est ce qu’on appelle la cognition incarnée.

Sur le plan de la cognition, le vécu d’une expérience en visiocasque de réalité virtuelle ne diffère donc pas significativement de celui d’une expérience dans le monde

réel (excepté les incohérences sensorimotrices générées : voir chapitre 2).

C’est à ce titre que certains hôpitaux utilisent la réalité virtuelle dans la thérapie, sous la supervision généralement d’un psychiatre, contre les phobies. La réalité virtuelle est dans ce contexte utilisée pour confronter de manière progressive le patient à l’objet de sa peur, selon les principes de la thérapie cognitivo-comportementale, traitement de référence selon l’HAS (Haute Autorité de Santé). La réalité virtuelle est donc proposée comme modalité d’exposition. L’efficacité de la thérapie par réalité virtuelle dans le traitement de l’ensemble des troubles anxieux dont notamment les phobies (peur du vide, peur des araignées, peur d’être enfermé, peur de l’avion, …) est établie dans la littérature scientifique.

(22)

Quelle que soit la définition retenue, l’essence même de la présence correspond au fait que le sujet « oublie » le monde réel hors du visiocasque. Le sujet n’oublie pas que tout est virtuel mais cela passe au second plan de sa conscience. Son cerveau est trompé, illusionné.

Les enfants ont une plus grande susceptibilité au phénomène de présence que les adultes probablement en lien avec l’immaturité cérébrale (Baumgartner, 2006, 2008), signifiant qu’ils vivent l’expérience de réalité virtuelle avec plus d’intensité.

Il existe des questionnaires d’évaluation du sentiment de présence. Quelques références sont jointes en annexe ;

Le phénomène d’illusion corporelle (et l’unité d’identification phénoménologique) est le ressenti d’incarnation physique d’un corps virtuel ou avatar. Ce phénomène peut manipuler la notion de soi, qui est modulable, plastique. L’illusion dite de la main en caoutchouc (Botvinick et collaborateurs, 1998) illustre bien cette caractéristique de l’esprit humain. L’illusion de posséder un membre ou un corps différent peut être créée par des manipulations sensorimotrices. Les illusions physiques peuvent avoir des implications pour l’unité de notre ressenti comme étant soi, le « je suis ceci ».

L’esprit est inconsciemment sensible aux influences du corps et de l’environnement et se remodèle (à court et à long terme) en permanence. (Détail en annexe du chapitre 6 - sous parties 3 et 7).

Le phénomène dit d’effet Proteus est l’acquisition de traits de l’avatar par l’utilisateur et qui va influencer son comportement. C’est donc la tendance pour des utilisateurs à s’attribuer des caractéristiques, des compétences, ou l’attitude attendue de leur représentation dans un environnement virtuel [Yee and Bailenson, 2007, p. 274; Kilteni et al., 2013]. Par exemple, une étude sur la créativité a montré que des étudiants utilisant un avatar identifié comme étant un inventeur sont plus performants dans des tâches de créativité que ceux qui ont utilisé des avatars “classiques”. Et cet effet est mis en évidence pendant que les étudiants utilisent l’avatar en réalité virtuelle mais aussi après, dans une réelle salle de classe, une fois le visiocasque retiré. (Détail en annexes).

Le phénomène d’inhibition cognitive ou celui d’état de sidération psychique peut subvenir lors d’une expérience en réalité virtuelle et ralentir ou annuler des réflexes positifs de préservation de soi. Par exemple, il peut engendrer une difficulté à s’extraire de l’environnement virtuel (retrait du visiocasque ou mise en pause du contenu), lors de scènes virtuelles vécues comme trop intenses ou émotionnellement choquantes.

Les phénomènes qui présentent des analogies avec l’hypnose. L’état psychologique observé au cours d’une immersion en Réalité Virtuelle présente trois analogies notables avec les états d’hypnose ou de transe hypnotique légère ; la dissociation, l’absorption cognitive et la distorsion spatio-temporelle, décrits en annexes.

(23)

Fonctionnement cérébral et immersion en réalité virtuelle

De nombreux travaux sont en cours pour comprendre les effets d’une immersion sur les structures cérébrales. Mais peu de recommandations officielles sont déjà disponibles.

Néanmoins, diverses études s’appuyant sur des techniques de mesure et d’observation en neurosciences telles que l’EEG, l’IRM et d’autres pratiquées sur des animaux, sont proposées en annexes.

Recommandations ou points de vigilances

Le but n’est pas de contre-indiquer l’utilisation de la réalité virtuelle dans les cas évoqués ci- après mais d’apporter une attention particulière à des catégories de population susceptibles de subir un impact plus fort et des effets persistants de leur expérience en réalité virtuelle.

En effet, il n’existe à ce jour pas de recommandations officielles des pouvoirs publics mais des rapports sont à l’étude et en cours de rédaction.

Il est important de préciser que les connaissances scientifiques dans ce domaine sont largement incomplètes et/ou sont à confirmer par des études supplémentaires.

Selon Madary et Metzinger (2016) la réalité virtuelle “manipule les mécanismes psychologiques impliqués dans l’expérience de ce qu’est la réalité” et « qui créent notre sentiment de réalité, d’être en contact immédiat avec notre corps et notre environnement

». Ces auteurs recommandent donc un principe de précaution, s’agissant des types de contenus, de la durée de l’immersion et de la répétition de celle-ci, le temps que les études scientifiques viennent enrichir notre connaissance concernant l’impact des technologies immersives sur l’esprit.

Des travaux sont attendus sur des questions telles que :

• Certains environnements de réalité virtuelle sont-ils davantage perturbants/

engendreraient-ils de plus grands risques de perturbations que d’autres ?

• La durée d’exposition apporte-t-elle un plus grand risque pour le sujet ?

Madary et Metsinger insistent donc sur la nécessité de mesurer les risques à long terme de l’utilisation de la réalité virtuelle sur la population, en tenant compte de ses éventuelles spécificités (enfants, séniors, sujets fragiles).

Néanmoins, ces études longitudinales (évaluations répétées du même groupe sur une longue période de temps) sont compliquées à mener eu égard à la faible population des utilisateurs.

Ces auteurs recommandent, donc, de communiquer aux participants le fait que nos connaissances sont incomplètes à ce jour concernant l’impact et/ou les effets

PS1 : RECOMMANDATIONS ISSUES DE LA PSYCHOLOGIE - PSYCHOPATHOLOGIE

(24)

S’agissant des sujets ayant des antécédents de pathologies psychiques ou des fragilités

Globalement, toute pathologie de l’utilisateur, affectant l’une ou plusieurs des dimensions psychologiques telles que la conscience, l’identité et la mémoire, doit mener à une grande vigilance quant aux contenus de l’immersion qui lui seront proposés mais aussi relativement à la durée et la répétition de celle-ci.

Il est recommandé d’apporter une attention particulière aux personnes atteintes des troubles suivants (dans la mesure où ce ne sont pas les troubles à traiter) :

Troubles anxieux : phobies, – TSPT - Trouble de Stress Post-Traumatique

• Éviter de confronter le sujet à son stimulus phobique ou anxiogène de façon non contrôlée ;

• Prévoir une procédure d’interruption et sortie d’immersion, en anticipation des cas où le sujet était ignorant de sa difficulté.

Il est en effet possible d’induire chez le sujet des reviviscences d’un traumatisme vécu dans le passé, au même titre que le ferait un stimulus réel.

Ces précautions sont importantes pour le comité, bien qu’il n’existe pas à ce jour, à notre connaissance, d’études ayant rapporté un traumatisme significatif induit par une expérience vécue en réalité virtuelle.

Troubles psychiatriques : schizophrénie, troubles dissociatifs, états limites, paranoïa, syndrome de déréalisation-dépersonnalisation.

Le syndrome de déréalisation-dépersonnalisation est un exemple de trouble dissociatif caractérisé par une sensation persistante ou récurrente de détachement de son propre corps ou de ses propres processus mentaux par une sensation d’être un observateur extérieur de sa propre vie (dépersonnalisation), et/ou par une sensation de détachement de son environnement.

S’agissant des contenus à valence négative, telle que documentée par le PEGI

Pour éviter une influence persistante sur la psyché des utilisateurs, il convient d’être vigilant vis à vis des contenus immersifs qui encouragent, renforcent des traits de personnalité aversifs, nuisibles tels que ceux dits « de la triade noire » (Paulhus et Williams, 2002) : narcissisme, machiavélisme et psychopathie, auxquels certains auteurs ajoutent le sadisme.

(25)

Il est recommandé de porter une vigilance particulière aux personnes atteintes des troubles suivants :

Epilepsie : contre-indication totale du fait de la proximité avec un écran

Troubles attentionnels : certaines expériences en réalité virtuelle peuvent engendrer une surcharge attentionnelle (ou charge mentale excessive). Ce phénomène peut intervenir lorsque l’on demande à l’utilisateur de faire beaucoup de choses simultanément et/ou qu’il reçoit beaucoup d’informations qui arrivent en même temps (faire plusieurs choses en même temps) ou bien à la suite mais sans répit possible ou bien avec un répit insuffisant.

Apraxie : toute atteinte des praxies peut engendrer des difficultés lors de l’utilisation des manettes, boutons etc.

Troubles de la coordination oculo-motrice : la réalisation des gestes demandés doit être à la portée du participant.

Troubles de l’équilibre : certaines maladies ou atteintes neurologiques peuvent entraîner des troubles de l’équilibre. De plus, les participants très jeunes ou âgés disposent de capacités d’équilibre amoindries. Afin d’éviter une chute, il est nécessaire de s’assurer que le contenu est adapté et/ou d’être particulièrement vigilant en cas de participation à une expérience en réalité virtuelle entraînant une incohérence sensori-motrice (voir chapitre 3).

PS2 : RECOMMANDATIONS ISSUES DE LA NEUROPSYCHOLOGIE

Neuro-développement : les enfants sont particulièrement sensibles au sentiment de présence ressenti lors d’une expérience en réalité virtuelle. En effet la zone du cerveau, pressentie pour réguler ce sentiment chez l’adulte (dans le cortex préfrontal), n’est pas encore suffisamment mature pour assurer pleinement sa fonction chez l’enfant. Cette zone n’achève sa complète maturation qu’autour de 24-25 ans en moyenne. Une attention toute particulière doit donc être portée à l’âge de l’utilisateur. Les principaux constructeurs de matériel VR déconseillent d’ailleurs l’usage de la VR en dessous de 12-13 ans [Oculus].

Maladies neurodégénératives : certaines maladies neurodégénératives peuvent entraîner des troubles psychologiques et/ou neuropsychologiques décrits plus haut. Il faut donc s’assurer que le contenu proposé ne mette pas le participant en difficulté.

(26)

Il est recommandé d’accompagner l’immersion du sujet par la présence continue d’une personne encadrante qui ne prend pas part à l’immersion. Ses objectifs sont les suivants :

• assurer la sécurisation du périmètre d’immersion vis à vis d’intrusions extérieures ou de sortie de ce périmètre par le sujet ;

• rassurer psychologiquement l’intéressé et ce faisant, favoriser le phénomène de présence et donc le bon déroulement de l’expérience ;

• repérer un éventuel inconfort physique ou psychique qui deviendrait excessif chez le sujet et ainsi accompagner la personne à sortir de l’expérience ;

• assurer le respect du protocole de sortie de la VR établi lors de l’introduction.

De façon générale lors d’une première immersion :

1 - Il est recommandé de mener un entretien individuel (2 à 8 minutes). Un questionnaire préalable peut aider à raccourcir ce temps d’entretien mais ne saurait le remplacer.

Idéalement et en suspendant la question de la faisabilité (matérielle, temporelle) de cette entrevue, notamment en entreprise, le recours à un entretien individuel avec chaque sujet est conseillé pour établir un profil de participant dans le but de lui recommander ou non la participation à l’expérience virtuelle.

Les objectifs principaux de cet entretien seraient, donc, de mettre à jour auprès du sujet :

• des antécédents de mal des transports afin d’éviter des vécus trop intenses de cinétose.

• la présence ou des antécédents de difficultés de coordination visuo-vestibulaire, de troubles de l’équilibre, de troubles de l’oreille interne.

• des difficultés de visionnage de 3D au cinéma. Le cas échéant, doit lui être conseillé un test de vision stéréoscopique, le test de Wirth, qui permet de mesurer l’acuité de la vision binoculaire stéréoscopique. En cas de difficultés, l’expérience avec la vision monoscopique pourra être proposée à l’utilisateur.

2 - Il est recommandé d’introduire puis de clore l’immersion en VR d’une brève introduction puis d’un debriefing (2 à 5 minutes) :

En introduction :

• informer le sujet des grandes lignes de l’expérience. Ceci à plus forte raison si l’expérience immersive contient des scènes qui pourraient être problématiques : scènes à charges émotionnelles importantes, scènes en hauteur, risque potentiel de chute, risque corporel, actions ou événements pouvant susciter des émotions de nature ou d’intensité particulière. Dans ce dernier cas, explorer si le lieu virtuel est analogue aux yeux de la personne à un lieu réel qui a été source de souffrance, de traumatisme ou encore source de phobie (par exemple : la mer – noyade).

• favoriser une immersion davantage pensée et anticipée, notamment en créant :

• un sentiment de familiarité permettant à l’expérience d’être mieux acceptée par le sujet ;

• un sentiment de sécurité chez le sujet en lui garantissant la présence continue d’un accompagnateur, en lui proposant un protocole de sortie de la VR adapté aux préférences du sujet : enlever le casque, s’asseoir sur le sol, faire un signe de la main, sollicitation vocale.

PS3 : RECOMMANDATIONS GÉNÉRALES CONCERNANT LES PASSATIONS POUR LES UTILISATEURS NOVICES

(27)

Au debriefing :

• recueillir des éléments de vécu notables, plus spécialement le ou les moments d’inconforts ;

• favoriser un retour à l’environnement réel plus graduel ;

• construire du sens en faisant faire des liens à l’utilisateur, entre le virtuel et le réel. Par exemple, surtout pour les premières immersions, et auprès des utilisateurs de moins de 12-13 ans, il peut être utile d’interroger le sujet sur ce qui est notable, surprenant, les différences et les points communs entre réel et virtuel ou encore le faire verbaliser sur ses ressentis.

3 - L’immersion d’enfants et adolescents mineurs doit se faire avec l’accord préalable des parents. Celle d’enfants de moins de 8-10 ans doit se faire avec une vigilance particulière, leur expérience des contenus et stimuli virtuels étant vécu avec davantage d’intensité (Cf. partie 6-3 et Annexe). Il est recommandé d’apporter à la phase de debriefing un temps significatif ainsi qu’un soin particulier concernant le sens et la recontextualisation que prend, pour eux, leur expérience subjective en VR. Tout cela de préférence avec des professionnels formés à l’encadrement des enfants de ces âges.

4 - Il est recommandé de limiter le temps d’immersion continue, avant une pause, à 10-15 minutes pour les novices.

Concernant les personnes qui ont été repérées comme sensibles lors de l’introduction ou l’entretien préalable et/ou qui montrent des réactions significatives (émotionnelles et/

ou physiques) durant les premières secondes/minutes d’immersion, il est recommandé de courtes pauses de quelques secondes consistant en un soulèvement du visiocasque pour reprendre un bref contact visuel avec le réel. A réitérer et espacer graduellement dans le temps et ceci 1 à 3 fois jusqu’à ce que le sujet se sente habitué à l’expérience.

(28)

6. Modalités pratiques et déroulement d’une expérience, dans un cadre

professionnel

Les formations professionnelles en réalité virtuelle sont de deux types :

● Tutorée : l’apprenant est accompagné par un formateur.

● Autonome : l’apprenant est seul (tant sur le lieu de travail que potentiellement à son domicile).

La navigation au sein de l’expérience peut être, également, de deux types :

● Libre : l’apprenant évolue sans contrainte de temps ni de choix dans le déplacement.

● Contrainte : l’apprenant peut avoir un temps limité, et surtout doit suivre un parcours prédéfini et valider un certain nombre de « spots » à consulter.

Il n’existe pas de texte dans le Code du travail qui concerne l’utilisation de la réalité virtuelle au sein de l’entreprise. Par contre les entités suivantes semblent pertinentes à être consultées en amont d’une mise en production de formation en VR.

Pour un certain nombre de domaines d’activités, il est souhaitable de consulter les autorités de tutelle nationale ou internationale qui peuvent émettre des recommandations métier.

Ex. nucléaire, armement, aérien (DGAC/EASA/IATA), banque, finance, assurance...

Il est, par ailleurs, recommandé de consulter la médecine du travail, notamment dans l’analyse des antécédents et de la sensibilité personnelle de l’apprenant.

Il est recommandé de consulter les organisations du personnel dans la mesure où la formation en réalité virtuelle se généralise au sein de l’entreprise ou d’une catégorie d’employés.

Enfin, en cas d’enregistrement de données à caractère personnel comme les antécédents et la sensibilité individuelle de l’apprenant, les performances obtenues lors de l’expérience et les effets consécutifs, il peut être recommandé de consulter l’IT.

MP1 : CONSULTATION DES ENTITÉS INSTITUTIONNELLES

(29)

• Prévoir un tutoriel et d’éventuelles difficultés qui risquent de freiner l’apprentissage ou rallonger le temps de la formation (notamment, familiarisation nécessaire pour la partie haptique -toucher-) ;

• Réfléchir au réel besoin de faire vivre des expériences traumatisantes (mort de l’apprenant, saut dans le vide, …) compte tenu de la cible des apprenants et/ou de l’intérêt pédagogique ;

• Élaborer une formation de secours en cas de panne informatique ou de refus de l’apprenant d’utiliser le dispositif ;

• Mettre à jour les produits : parfois fréquente dans certains domaines. Prévoir un système de distribution et de gestion de contenu ;

• Mettre en place un dispositif de validation ou d’évaluation de l’apprenant ;

• Former les formateurs sur le contenu en réalité virtuelle, sur le matériel, sur les formulaires d’antécédents et de sensibilité personnelle.

MP2 : CONSIDÉRATIONS PRÉALABLES AU LANCEMENT D’UNE FORMATION EN RÉALITÉ VIRTUELLE

Il est important d’informer l’utilisateur de ce qui va se passer pendant l’expérience et de lui demander son consentement à participer à l’expérience. L’utilisateur n’a pas à se justifier s’il refuse de participer à l’expérience. Il est donc indispensable de conserver des méthodes pédagogiques moins immersives lorsque les formations s’adressent à un large public et que la probabilité d’être confronté à un refus subsiste.

MP3 : RECUEIL DU CONSENTEMENT DE L’UTILISATEUR

(30)

1. Accueil par le formateur, signature feuille de présence, présentation du lieu, des consignes d’évacuation, éteindre le portable, …

Présentation des objectifs, du contenu, de la durée, …

3. Présentation du dispositif technique VR (matériel, manettes, sanglage du visiocasque, réglage de la vision, où se positionner, …).

4. Vérification des antécédents et de la sensibilité personnelle de l’apprenant :

a. Soit ce profil est connu en amont (par exemple demande en prérequis du stage d’avoir rempli les questionnaires).

b. Soit le questionnaire est fait sur place (le matériel + temps nécessaire). Cela peut être le cas d’un personnel effectuant sa reprise après une longue période d’absence, un nouvel embauché. ….

5. « Prise en main » : Dans le cadre d’un tutoriel, un avatar présente la manipulation des manettes ou comment passer d’un point à un autre (exemple : regard fixe quelques secondes sur une mire), des conseils de déplacement, un petit test (inviter l’apprenant à avancer, passer d’un endroit à un autre, saisir un objet, valider une question, tourner la tête autour de soi pour explorer l’intégralité de la sphère, …). Durée d’environ 2 minutes.

6. « Le cours » : le produit de formation en lui-même. La durée maximale doit tenir compte de la fatigue de l’apprenant et est un point de vigilance. Celle-ci peut varier de 10 minutes à 1 heure en fonction du contenu exposé et de la typologie des apprenants.

L’apprenant vit l’expérience / l’immersion sous la supervision et surveillance du formateur (conseil de navigation, comment passer au point suivant, …).

7. « Sas de décompression » : formation achevée, l’avatar apparaît à nouveau. Il reprécise qu’il s’agissait d’un environnement virtuel, que ce qui a été vécu n’était pas réel, ... Il invite à retirer le casque lentement et attendre quelques secondes avant de se déplacer et/ou se lever de son siège.

8. L’apprenant décrit son expérience (choix, comportement, évolution, réponse aux questions éventuelles, difficultés, ...). Il faut qu’il aborde la partie formation (ce qu’il en retient, son apprentissage) et technique (utilisation du matériel, évolution dans la VR, ressenti corporel, vertige ou pas, autres sensations, …).

9. Le formateur aborde à son tour ces deux dimensions (pédagogique et technique).

Il doit insister sur le fait qu’il s’agit bien d’une expérience virtuelle mais réaliste, donc pertinente au niveau pédagogique. Le cas échéant, il doit faire remonter les problèmes techniques (concepteur, prestataire, chef de projet, …) ou pédagogiques (chef de projet, prescripteur, ingénieur pédagogique, …).

MP4 : RECOMMANDATIONS DE DÉROULÉ D’UNE SÉANCE DE FORMATION TUTORÉE EN RÉALITÉ VIRTUELLE

(31)

● Lieu :

○ Salle dédiée ;

○ Espace suffisant pour se mouvoir ;

○ Chaise spécifique si nécessaire ;

○ Aération / ventilation (pour le matériel + les apprenants) ;

○ Salle avec fenêtre (réduire la sensation d’étouffement + un retour à la réalité en regardant au loin) – Attention cependant aux capteurs infrarouges utilisés en VR et très perturbés par les vitres ;

○ Dispositif de chargement (caisson spécial ou multiprises) ;

○ Armoire forte de rangement (matériel coûteux).

● Matériel :

○ Installation / réglage des capteurs (si dispositif) ;

○ Positionnement des câbles si casque relié à un PC ;

○ Poids du matériel (si visiocasque VR relié à un PC dans un sac à dos) ;

○ Recharge des casques (autonomie souvent limitée) ;

○ Casque pouvant être utilisé avec des lunettes ? Ou disposant d’un réglage ;

○ Rechange de casque.

● Informatique :

○ Capacités des serveurs et du réseau informatique (car produits «lourds») ;

○ PC dédié (type « gamer ») tant pour la carte graphique que le processeur ;

○ Intégration au LMS (Learning Management System) ;

○ Remontée / traçabilité du parcours effectué ;

○ Possibilité pour le formateur de voir / projeter ce que l’apprenant réalise.

● Hygiène :

○ Désinfection / nettoyage du matériel ;

○ Protection tissu jetable ;

○ Les contraintes du Code du Travail.

MP5 : RECOMMANDATIONS SUR LE DISPOSITIF MATÉRIEL À METTRE EN PLACE

(32)

ANNEXES

Références

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