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La notion de contenu culturel se définit comme un ensemble d’information qui permettent de

« capturer » notre mémoire culturelle et de la préserver pour les générations futures. Le contenu culturel numérique est constitué à partir des versions numérisées d’objets, accompagnées des informations contextuelles et descriptives mais aussi de toute ressource originellement digitale. La demande est très forte parce que, selon Tony Gill [37], ce sont des données moins importantes quantitativement mais plus fiables qualitativement.

Très tôt, les musées ont compris le potentiel que représentait Internet pour rendre accessible et valoriser l’information qu’ils conservaient et ils ont été séduits par la capacité de ce vecteur à attirer un grand nombre de visiteurs.

W.Scheibenz [15] constate que le musée virtuel sur Internet est une réalité « en construction »9 et il propose une classification des différents musée en ligne que l’on peut rencontrer. Le musée-brochure est un site web qui propose des informations essentielles (type de collections, contacts), le musée-contenu est un site web qui présente les collections

9 Il existe d’ailleurs plusieurs terminologies : musée en ligne, musée électronique, hypermusée, musée numérique, cybermusée.

du musée et invite le visiteur virtuel à les découvrir en ligne10, le musée pédagogique est un site web qui propose différents points d’accès et privilégie l’information sur le contexte11. Enfin le musée virtuel consiste non seulement à informer les visiteurs sur les collections mais aussi à établir des liens avec d’autres collections et ainsi faire naître des collections qui n’existent pas dans le monde réel.

Pour certains observateurs, le musée virtuel représente une concurrence dans la mesure où le visiteur virtuel risque de se satisfaire de sa visite en ligne et ne viendra jamais visiter le musée réel. C’est une crainte qui tend aujourd’hui à s’estomper d’une part parce que la relation de cause à effet n’est pas démontrée et d’autre part parce que c’est une évolution inévitable.

En effet cette attente de la part du public à l’égard du contenu culturel numérique s’inscrit dans une double causalité : d’une part Internet a créé « un insatiable désir pour davantage de communication »12 et d’autre part le phénomène Google influence la quête d’un savoir universel accessible à tous, à tout moment, en ligne.

Les bénéfices de la numérisation du contenu culturel sont évidents : réduction des coûts, facilité de création, de gestion et de stockage, utilisateurs illimités, ressources ré-utilisables et surtout réduction des barrières spatio-temporelles. Mais en tant que procédé technique c’est une démarche qui sollicite les ressources d’un musée et requiert de nouvelles compétences : l’introduction des textes, images, sons, vidéos et autres ressources sous forme électronique bouleverse les processus de travail à l’intérieur du musée.

2.1.2 Les nouvelles adresses au public

Outre la mise en ligne de leurs collections via des sites web plus ou moins exhaustifs, les musées ont développé d’autres formes d’adresse au public13 qui engagent des bouleversements en terme d’organisation et de diffusion et qui mobilisent aussi les capacités documentaires d’un musée.

10 W.Schweibenz note que c’est un site qui convient davantage au spécialiste qu’au profane parce qu’il n’y a “aucun éclairage didactique” : c’est une présentation orientée sur l’objet.

11 Ce type de site web vise à faire revenir le visiteur virtuel

12 D’après le CIDOC (Comité International pour la Documentation dans les musée

13 [48] à [52]

Sur place, dans le cadre des expositions qu’ils organisent ou en les téléchargeant, les musées proposent des aides à la visite sous la forme de :

Bornes interactives

Elles sont installées au cœur de l’exposition et diffusent par exemple des vidéos ou des sons pour illustrer le propos muséographique

Dispositifs de mobilité

Les audioguides ont considérablement évolué pour devenir totalement interactifs. Ce multimédia nomade est proposé sur différents supports : le PDA (assistant personnel), le podcast mais aussi le téléphone portable du visiteur.

Personnalisation de la visite

Grâce à des puces RFID, le visiteur peut bénéficier d’une visite adaptée à son âge, sa mobilité, ses préférences ou sa langue

Les musées s’intéressent également aux possibilités offertes par les réalisations en trois dimensions, sous la forme par exemple de visites virtuelles qui permettent de montrer ce qui a disparu ou ce qui n’est pas visible.

Tous ces dispositifs permettent au visiteur de préparer sa visite ou de la compléter. Des produits documentaires en ligne comme les bases de données, les sites pédagogiques et les parcours sont aussi des moyens d’accompagner le visiteur et de renouveler l’accès à l’information. Dans ce contexte la notion d’hypertexte et d’hyperliens est particulièrement intéressante parce qu’elle s’appuie sur une dimension narrative et interprétative.

En somme selon P. Marty [24], les Nouvelles Technologies « révolutionnent l’expérience de la visite d’un musée ».

2.1.3 Que signifie « mettre en ligne » ?

Dans le dossier qu’il consacre à la documentation muséale, le CIDOC14 affirme « en développant des produits en ligne, les musées ont l’opportunité de repenser le rôle et le but de leurs ressources ». Il s’agit en fait de réévaluer la qualité de l’information qui est proposée pour mieux satisfaire les nouvelles attentes des visiteurs virtuels.

Selon Jean-Michel Tobelem [16], les Nouvelles Technologies dans les musées nécessitent donc de développer l’approche « marketing-client » pour comprendre et prendre en compte

14Comité International pour la Documentation dans les Musées

les besoins exprimés par les visiteurs. Pour cela les musées doivent aussi se doter d’outils pour mesurer ces attentes : statistiques de consultation, fréquence de consultation, données sur les utilisateurs. Les musées doivent aussi identifier leurs visiteurs potentiels et réfléchir à l’information qu’il faut leur offrir.

En somme pour rencontrer les attentes du publics il faut aller au-delà des informations qui sont conservées dans les bases de données : il faut abandonner le regard « objet-centrique » et préférer la contextualisation des objets grâce à des commentaires, des bibliographies, des catalogues, des sons et des vidéos, des biographies… Les utilisateurs veulent des liens avec d’autres objets, des concepts, des personnes, des évènements. Selon le CIDOC, l’un des rôles du musée c’est aussi de développer chez ses visiteurs virtuels le goût de la sérendipité c'est-à-dire le fait rebondir d’une ressource à l’autre, se poser de nouvelles questions, construire de nouvelles requêtes. James Blackaby [21] constate que les systèmes d’information ne sont pas satisfaisants pour l’utilisateur parce qu’ils offrent une fausse sérendipité15 : « l’utilisateur qui pose une question à peu de chances de s’éloigner de la réponse que l’on veut bien lui apporter » : la réponse est contenue dans la question.

L’auteur considère qu’il faut donc encourager les musées à capitaliser davantage d’information non structurée.

Erin Coburn et Murtha Baca [22] identifient deux mauvaises conceptions de l’accès à l’information :

Dans ce premier cas, les musées se contentent généralement de proposer des images en ligne alors que le cœur de l’activité devrait être de proposer des contenus additionnels et contextuels, de construire des points d’accès basés sur des standards de données et des vocabulaires contrôlés et d’identifier les publics et leurs besoins. A tort toutes ces étapes sont remises à plus tard. Mais rendre l’information accessible en ligne n’est pas un projet ponctuel c’est un processus qui progresse et qui doit s’intégrer dans les missions du musée.

Dans le second cas, les musées considèrent à tort que la mise en ligne peut être assurée par le ou les documentalistes. Au contraire, l’enjeu de la mise en ligne est tel qu’il doit impliquer bien plus de personne, mais aussi de nouvelles compétences et de nouveaux statuts.

15 Définition proposée par Wikipédia : la sérendipité est la caractéristique d'une démarche qui consiste à trouver quelque chose d'intéressant de façon imprévue, en cherchant autre chose, voire rien de particulier.