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Cette thèse visait à développer une meilleure compréhension du rôle du type de JHA d’intérêt dans la conceptualisation des pensées et des comportements aux JHA. Plus spécifiquement, la première étude poursuivait trois objectifs: 1- comparer les joueurs de poker et les joueurs d’ALV sur le plan de la gravité du problème de jeu et des caractéristiques psychologiques liées aux comportements de jeu, c’est-à-dire le narcissisme, la recherche de sensations, les symptômes dépressifs, les symptômes anxieux et les distorsions cognitives, 2- de tester empiriquement l’effet médiateur des distorsions cognitives entre les caractéristiques psychologiques et la gravité du problème de jeu, et 3- tester un modèle prédictif de la gravité du problème de jeu et vérifier l’invariance de ce modèle selon le type de jeu (poker c. ALV). La seconde étude évalue si la version française du GRCS (Raylu et Oei, 2004, version française : Grall-Bronnec et al., 2012) affiche une bonne validité « transjeux » à l'aide de données qui proviennent des scores au GRCS de la première étude.

La première étude a permis de constater que les joueurs de poker de cette étude présentent des caractéristiques sociodémographiques et cliniques différentes des joueurs d’ALV. Les joueurs de poker de l’échantillon présentent des niveaux significativement plus élevés de narcissisme et de recherche de sensations. Pour leur part, les joueurs d’ALV présentent significativement plus de symptômes dépressifs. De plus, l’étude illustre un effet médiateur des distorsions cognitives sur l’association entre les caractéristiques psychologiques des joueurs (Poker : narcissisme; ALV : narcissisme et dépression) et la gravité du problème de jeu. Enfin, elle met en évidence une non- invariance dans la configuration du modèle prédictif du problème de jeu testé entre les deux groupes.

Ce résultat soulève la question à savoir si les joueurs pourraient choisir leur JHA d’intérêt en fonction de leurs caractéristiques psychologiques. Par exemple, un joueur narcissique pourrait être davantage intéressé par le jeu de poker (c. aux ALV) parce que ce JHA pourrait lui permettre d’affronter d’autres joueurs et ultimement rayonner suite à une victoire, ce qui est moins plausible chez les joueurs d’ALV, puisque ce JHA se joue généralement seul. Du côté des joueurs d’ALV, les symptômes dépressifs pourraient expliquer leur choix de JHA également. En effet, certains joueurs pourraient vouloir s’échapper des problèmes du quotidien à l’aide de ce JHA qui se joue

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habituellement seul et dont les caractéristiques structurelles et situationnelles pourraient s’avérer stimulantes (p.ex., lumière, musique). L’étude des caractéristiques psychologiques des joueurs est essentielle, notamment parce qu’une fois en relation avec un type de JHA, l’interaction pourrait favoriser l’émergence ou le maintien d’un jeu problématique. Les résultats des analyses de médiation de cette première étude soutiennent cette hypothèse de travail, en suggérant que le narcissisme prédit significativement les distorsions cognitives, qui elles, prédisent la gravité du problème de jeu chez les deux groupes de joueurs. Toutefois, chez les joueurs d’ALV uniquement, les symptômes dépressifs prédisent significativement la gravité du problème de jeu par le biais de l’effet médiateur des distorsions cognitives. Ainsi, il apparait que le lien entre les symptômes dépressifs, les distorsions cognitives et la gravité du problème de jeu constitue une trajectoire distinctive dans laquelle seuls les joueurs d’ALV (c. aux joueurs de poker) semblent plus à risque. Évidemment, il ne serait pas exact d’affirmer que les symptômes dépressifs ne soient pas également un facteur de risque au jeu problématique pour les joueurs de poker. Néanmoins, certaines interactions pourraient être plus à risque que d’autres. La Figure 1, générée à l’aide des données de la première étude, illustre bien cette hypothèse de travail. Sur ce graphique, il est possible d’observer que plus la moyenne aux items du BDI (dépression) est élevée, plus les joueurs d’ALV présentent un niveau élevé de gravité du problème de jeu, ce qui n’est pas observable chez les joueurs de poker de la présente étude. D’ailleurs, la valeur F associée à l’effet d’interaction Dépression x Type de jeu est significative, F(3,237)= 9,96; p < 0,001; η2p = 0,112. Cela signifie que l’effet de la dépression sur le problème de jeu varie en fonction du type de JHA. Ce résultat vient appuyer la théorie de l’interaction psychostructurelle (Griffiths, 1993).

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Figure 1. Moyenne aux items du PGSI en fonction des quartiles de moyenne aux items au BDI-II pour les deux groupes à l’étude.

Ce résultat appuie également l’hypothèse des sous-groupes distincts de joueurs de JHA. À cet égard, Blaszczynski et Nower (2002) critiquent vivement les théories explicatives (p.ex., les théories uniques ou unidimensionnelles) des problèmes de jeu qui assument que les joueurs pathologiques forment un groupe homogène : « L’hypothèse omniprésente mais fausse, intégrée dans chaque modèle, est que les joueurs pathologiques forment une population homogène, et que les traitements y puisant leurs fondements peuvent être appliqués efficacement à tous les joueurs, indépendamment de leur JHA d’intérêt, de leur genre, de leur histoire développementale et de leur neurobiologie » [traduction libre] (Blaszczynski et Nower, 2002, p. 489). En effet, les joueurs semblent présenter des caractéristiques, voire des profils, qui diffèrent.

La présente étude s’inscrit dans cet esprit. En effet, tant sur le plan des caractéristiques psychologiques des deux groupes de joueurs à l’étude que dans les prédicteurs du jeu problématique, il semble que les joueurs se distinguent. Les joueurs de poker de l’échantillon semblent s’apparenter davantage à la catégorie des joueurs « antisociaux impulsifs » et les joueurs d’ALV à celle des joueurs « émotionnellement vulnérables » au sens de la typologie de Blaszczynski et Nower (2002). Bien que les joueurs semblent appartenir des sous-groupes distincts, l’effet médiateur des distorsions cognitives concerne les deux sous-groupes, ce qui laisse croire que la mécanique cognitive liée au jeu problématique pourrait être similaire. Toutefois, la

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nature des distorsions cognitives diffèrent selon le sous-groupe. Bien que l’ensemble des résultats appuis relativement bien le modèle de Blaszczynski et Nower (2002), mais également la théorie d’une interaction psychostructurelle, rappelons que cette thèse s’inscrit dans le cadre d’un devis transversal, ce qui ne permet pas de conclure sur un rôle causal. L’étude de l’étiologie du problème de jeu par le biais d’un devis longitudinal chez ces deux sous-groupes s’avère pertinente dans la mesure où elle pourrait différer.

Conceptuellement, le jeu pathologique est conçu comme un trouble faisant partie d’une catégorie distincte de celle des joueurs sans problème, ou encore, comme un point de coupure sur un continuum de gravité du comportement de jeu. Le premier paradigme a orienté la recherche vers l’identification des similarités et des différences entre les joueurs pathologiques et les joueurs sociaux (p.ex., le modèle psychodynamique et le modèle médical du jeu). Le deuxième paradigme, pour sa part, suggère que les joueurs pathologiques ne diffèrent pas qualitativement des joueurs sociaux, si ce n’est que des montants d’argent dépensés et du temps alloué dans les JHA (Walker, 1992). Dans ce contexte, la notion de sous-groupe de joueurs est négligée, limitant le débat sur la gravité du jeu problématique. Les résultats de la présente étude soutiennent l’hypothèse de sous- groupes de joueurs, présentant des profils différents liés au type de JHA d’intérêt. Ces profils pourraient expliquer, entre autres, l’intérêt pour un type de JHA, mais également l’émergence d’un jeu problématique. Les modèles et les théories étiologiques du jeu problématique pourraient bénéficier d’une meilleure compréhension du rôle du type de JHA dans l’émergence et le maintien du jeu problématique.

Certains modèles étiologiques dans le domaine des dépendances accordent une place importante à l’objet de dépendance dans leur conceptualisation de la psychopathologie. Selon le modèle du syndrome de dépendance de Shaffer et ses collaborateurs (2004), chaque dépendance (p.ex., drogues, alcool, jeu) pourrait être une expression distincte d'un même syndrome8. Ce syndrome de dépendance inclut des éléments neurobiologiques individuels et des facteurs de risque biopsychosociaux. Selon cette conception, la dépendance n'est pas tributaire d'un objet spécifique, mais bien de ce syndrome. Au cours de sa vie, l’individu serait exposé à divers objets de dépendance potentielle. Si (1) l’interaction entre l’individu et l’objet est répétée et (2) les

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conséquences neurobiologiques et sociales de cette interaction produit un désir/craving (« sought- after ») robuste, le stade prémorbide du syndrome de dépendance émerge. L’expression de ce syndrome serait, selon ce modèle, distincte en fonction de l'objet avec lequel la personne interagit. Les auteurs donnent comme exemple, le manque physique de nicotine qui se manifestera chez le fumeur de cigarettes, ou le besoin d’interagir avec une machine à sous pour un joueur de JHA. Les résultats de la présente étude, lorsqu’appliqués à ce modèle (Shaffer, et al., 2004), laissent croire que certaines interactions objet-caractéristiques du stade prémorbide du syndrome de dépendance pourraient être potentiellement plus « dangereuses » au sens du développement et du maintien du jeu problématique que d’autres (p.ex., interaction dépression-ALV; interaction narcissisme- poker). Cette hypothèse mérite une investigation.

Le modèle étiologique du psychiatre français Olievenstein (1970) (interaction personne- produit-environnement) repris par la suite par Valleur et Bucher (2006) propose également une conception de la dépendance qui accorde une importance à l’objet de dépendance. Ce modèle multifactoriel implique une interaction entre trois grands facteurs : (1) les caractéristiques personnelles, (2) la nature du produit et (3) le contexte dans lequel la consommation a lieu (Gerada et Ashworth, 1997; Valleur et Matysiak, 2006). La nature du produit correspond, entre autres, à sa disponibilité, à sa réglementation et aux propriétés pharmacocinétiques et pharmacodynamiques. Selon ce modèle, l’interaction gènes-environnement, associés aux effets spécifiques au produit, influence la progression d’une prise récréative à régulière, et de régulière à abusive (Balland et Lüscher, 2009). Bien que ce modèle ait été initialement élaboré pour expliquer les comportements de dépendance liée aux substances, celui-ci peut-être également utilisé pour expliquer la dépendance au JHA. Appliqué à la psychopathologie des JHA, le concept de produit et son effet sur le comportement de dépendance à une substance pourrait être similaire à celui des différents types de JHA (p.ex., le poker, les ALV, les paris sportifs) sur le comportement de jeu, incluant le jeu pathologique. En effet, les caractéristiques structurelles et situationnelles inhérentes aux JHA (p.ex., les lumières et les sons stimulants, les quasi-gains) pourraient avoir un effet similaire aux propriétés addictives de la substance psychoactive, c’est-à-dire qu’elles pourraient générer une libération de la dopamine, un neurotransmetteur du circuit neuronal de la récompense et provoquer une sensation de plaisir, et ultimement, renforcer le comportement de dépendance (Winstanley, Cocker, & Rogers, 2011).

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En somme, il est essentiel d’accorder une importance au type de JHA dans l’étude des comportements aux JHA. Tout comme pour les autres dépendances, la conceptualisation du jeu pathologique devrait accorder une importance tout aussi grande à ce facteur. Rappelons que l’étude des types de JHA – et de leurs caractéristiques structurelles et situationnelles associées – ne devrait pas se faire de manière indépendante du profil du joueur. Selon Stanton Peele (2009), la compréhension du jeu pathologique, tout comme pour les autres dépendances, ne se résume pas qu’à l’effet de la « substance ». Cette auteure affirme que la personne serait dépendante de sa relation avec la substance, c’est-à-dire de son expérience subjective que lui procure cette activité. L’expérience au jeu pourrait être très « nourrissante » pour certains puisqu’elle s’intégrerait dans son environnement, en répondant à un besoin prédominant. Toutefois, cette même expérience aurait l’effet inverse et pervers de diminuer la capacité de l’individu à répondre à ses besoins d’une manière stable et efficace (Peele, 2009). Appliqué à la présente étude, il est possible d’émettre l’hypothèse que certains joueurs de poker pourraient davantage répondre à un besoin de valorisation et de stimulations (sensations fortes) par le jeu pour combler une image de soi fragile, tandis que certains joueurs d’ALV pourraient rechercher davantage une évasion et l’effet « antidépresseur » pour combler/pallier aux émotions et à l’anxiété du quotidien.

La deuxième étude a permis de constater qu’un FDI, d’une importance allant de moyenne à grande, est observable sur près de la moitié des items du GRCS. Les cinq items présentant les FDI les plus importants témoignent d’une probabilité d’endossement supérieure par les joueurs de poker. Les thèmes relatifs à ces items portent sur les notions d’habiletés, de connaissances, d’apprentissage ou de probabilités en lien avec le déroulement et l’issue du jeu, et les comportements de jeu.

Les résultats obtenus amènent divers constats. Le GRCS, tel qu’il est initialement élaboré et validé, tend à désavantager les joueurs de poker (c. aux joueurs d’ALV) au sens de l’interprétation du score total, au sens où ceux-ci voient leur score majoré par l’artéfact lié à la mesure. La nature des thèmes des items d’intérêt laisse croire que le FDI est lié à la notion d’habileté dans le type de JHA et son interprétation.

Cette deuxième étude soulève un questionnement quant à la validité « transjeux » de cette mesure. Plus précisément, elle soulève un questionnement quant à la validité dans la méthodologie

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utilisée pour opérationnaliser le concept de distorsion cognitive. Les items identifiés comme potentiellement biaisés devront faire l’objet d’une analyse de la part d’experts, afin d’approfondir les causes de ces FDI. Puis, différentes avenues pourraient s’avérer pertinentes, par exemple, (1) reformuler les items de la mesure afin d’améliorer ses qualités psychométriques, (2) revoir la validité du concept de distorsion cognitive, particulièrement auprès des joueurs s’adonnant à des JHA impliquant une part d’habileté, ou (3) repenser une façon de mesurer une perception adéquate de la notion d’habileté et adapter les items en fonction de cette méthodologie.

L’usage d’items comportant une référence à l’habileté semble être en grande partie responsable des items présentant un FDI de grande importance au GRCS. Ce constat soulève la question à savoir si ces items doivent être considérés comme reflétant le concept de distorsion cognitive pour des joueurs où une part d’habileté existe réellement, comme au poker (Chen et Ankenman, 2006), alors que pour des JHA comme les ALV, l’habileté n’existe pas. Lorsque l’effet de l’habileté sur le déroulement et l’issue est surestimé par le joueur, il est possible de conclure en la présence d’une distorsion cognitive. Toutefois une question demeure sans réponse : comment évaluer si un joueur de poker surestime la part d’habileté dans le JHA impliquant une part d’habileté? À ce type de JHA spécifiquement, l’évaluation par le joueur de son habileté au jeu pourrait être le reflet d’une distorsion cognitive (c.-à-d., de croire qu'il est possible d’influencer le déroulement et l'issue du jeu n'est qu'illusion), mais également de la caractéristique structurelle du jeu de poker (c.-à-d., que le contrôle sur le déroulement et l'issue du jeu est réel, puisqu’il s’agit d’une caractéristique inhérente à ce JHA). Une avenue possible pour bien circonscrire les deux conceptions serait d’élaborer des items pour lesquels leur endossement traduirait assurément une distorsion cognitive au regard des caractéristiques structurelles du JHA ciblé. Par exemple, puisque le poker implique assurément une part de hasard (en plus de l’habileté), un item pourrait se restreindre à évaluer si le joueur considère la présence du hasard dans le déroulement et l’issue du jeu. L’item pourrait se formuler comme suit : « Le hasard peut influencer le déroulement et l’issue du jeu ». Dans cet exemple, le non-endossement de cet item tant pour le joueur de poker que le joueur d’AVL témoignerait d’une distorsion cognitive, puisque les deux JHA impliquent assurément le hasard.

Un constat intéressant se dégage de la synthèse des deux études de cette thèse. Bien que le GRCS présente des items possédant un FDI qui défavorise les joueurs de poker (surestimation de

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l’intensité des distorsions cognitives dans l’étude 2), nonobstant le fait que certains items potentiellement biaisés se retrouvent dans l’instrument (voir résultats de l’article 1), il semble que la moyenne aux items du GRCS (version originale de la mesure) prédise significativement la gravité du problème de jeu (étude 1). De plus, lorsque le modèle hypothétique de l’article 1 est testé de nouveau, mais cette fois, sans les cinq items présentant un FDI plus important (items 5-9- 11-15 et 22), les résultats demeurent similaires à ceux obtenus avec la mesure originale. Notons que les résultats aux analyses acheminatoires post-hoc réalisées à l’aide de l’estimateur MLR sur les deux groupes pris séparément mettent en évidence une excellente adéquation des données au modèle, tant pour le groupe ALV (χ2 = 1,88; CFI = 1,00; TLI = 1,080; RMSEA = 0,000) que le groupe poker (χ2 = 2,50; CFI = 1,00; TLI = 1,055; RMSEA = 0,000). Mentionnons que ces nouvelles analyses visaient strictement à vérifier si les résultats de l’article 1 pouvaient être biaisés par les items trouvés comme ayant un FDI et qu’une analyse approfondie des items problématiques du GRCS est prescrite avant leur retrait de l’instrument. La poursuite des travaux de recherche sur le GRCS et les mesures similaires s’avère essentielle, notamment pour faire la lumière sur les questions entourant les enjeux méthodologiques relevés dans l’article 2.

Enjeux à venir en psychopathologie des JHA et recommandations

À l’aube du XXIe siècle, un consensus émerge dans la communauté scientifique : le problème de jeu est le résultat de causes multiples et impliquant des interactions complexes qu'un modèle théorique simple ou unidimensionnel ne peut expliquer. À la lumière des récents résultats de recherche, il est essentiel de laisser tomber graduellement les antagonismes primaires entre théories psychologiques uniques pour laisser la place aux modèles intégratifs impliquant différentes dimensions qui caractérisent les joueurs. Ces théories psychologiques uniques (psychanalytique, cognitivo-comportemental, médicale) sont réductionnistes et vont à l'encontre des conclusions des recherches multidisciplinaires récentes. Les progrès technologiques, les mégadonnées (le big data) et les nouvelles méthodes d’analyses statistiques banques de données ouvrent la porte à l’étude, à l’intérieur d’un même modèle, de l’interinfluence entre plusieurs facteurs dans la prédiction du problème de jeu. Enfin, il appert que la collaboration entre les différentes disciplines représente la meilleure stratégie pour l’avancement de la recherche et la bonification des stratégies de prévention et de traitement en psychopathologie des JHA.

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À la lumière des résultats de la présente thèse, certaines recommandations sur le plan de la recherche et de la clinique peuvent être émises. Des pistes de recherche futures, de même que des lignes directrices sur les plans méthodologique et théorique sont suggérées :

1) Favoriser l’élaboration d’études qui considèrent les types de JHA d’intérêt des joueurs et leurs particularités inhérentes (c.-à-d., leurs caractéristiques structurelles et situationnelles) dans leurs analyses;

2) Poursuivre les recherches sur le concept de distorsions cognitives, d’une part, quant à son rôle de médiateur potentiel, et d’autre part, sur son opérationnalisation auprès de certains groupes de joueurs (p.ex., les joueurs de poker);

3) Poursuivre les recherches pour mieux comprendre le rôle respectif des types de JHA d’intérêt dans le choix de jeu et dans l’émergence et le maintien du jeu pathologique; Sur le plan des recommandations en clinique, quelques lignes directrices seraient pertinentes à soulever :

1) À l’heure actuelle, l’approche cognitivo-comportementale dans le traitement du jeu pathologique chez les joueurs de poker et les joueurs d’ALV s’avère tout à fait pertinente. La modification/correction des distorsions cognitives constitue la composante centrale à cette approche de traitement (Gooding et Tarrier, 2009). À cet égard, bien que les joueurs présentent des différences sur le plan des caractéristiques psychologiques (étude 1), les mécanismes cognitifs impliqués semblent être les mêmes (effet médiateur). Notons, toutefois, que les intervenants devraient porter une attention particulière à la nature des distorsions cognitives, puisqu’elle pourrait différer selon le type de JHA auquel le joueur s’adonne;

2) L’utilisation du GRCS comme instrument de dépistage des distorsions cognitives en clinique devrait s’accompagner de prudence dans l’interprétation du score total associé. En effet, en raison de la présence d’un FDI à certains items de cette mesure, il est possible que les joueurs s’adonnant à un JHA impliquant une part réelle d’habileté voient leur score majoré par l’artéfact lié à la mesure, et à l’inverse, diminué si le JHA

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