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O presente trabalho mostra a transformação ocorrida com os alunos da Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras do Alto São Francisco - FASF sustentada pela introdução do computador no dia-a-dia de sua vida acadêmica.

De acordo com Carraher (1992, p.27), uma teoria de aprendizagem que se utilize do computador:

teria de ser construtivista, no sentido de oferecer subsídios para analisar como o conhecimento do aluno é assentado nos conceitos e estruturas mentais previamente elaborados, através da interação do aluno com o ambiente – no caso, o ambiente simbólico sustentado pelo computador.

Em Piaget (1975), no que se refere ao desenvolvimento das estruturas de pensamento, o aluno, por meio da exploração e da criação de seus próprios projetos, constrói seu conhecimento. Ele aprende a encontrar e a combinar dados e a criar novas informações.

Dentro de uma abordagem cognitiva, que possui uma visão construtivista do conhecimento, são valorizados os processos individuais de organização do conhecimento, os particulares estilos de pensamento, o processamento de informações, a tomada de decisões, a solução de problemas e a criação de estratégias.

Carraher (1992, p.27), procurando recorrer a outros princípios, diz sobre o computador que:

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uma teoria de aprendizagem teria de lidar com os mediadores e com os processos de mediação. A aprendizagem, num contexto escolar envolve a apropriação de conhecimentos já estabelecidos e a adoção de estratégias de representação e resolução de problemas que evoluíram na sociedade durante muitos anos.

Como o foco da pesquisa está na concepção dos alunos da Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras do Alto São Francisco - FASF, baseado na sua interação com a ferramenta - o computador -, a proposta é fazer com que o estudante possa ser observado, ampliando a sua aprendizagem, conhecendo sua realidade social, como sua origem, e que, a informática se torne um instrumento para desenvolver a criatividade, a capacidade de raciocínio do aluno, facilitando seu processo de socialização.

Sendo assim, numa abordagem interacionista, o aluno se encontra em um processo progressivo de adaptação e criação com o meio. Ele busca uma superação constante em direção a novas e mais complexas estruturas. Nessa visão, o meio também é um sistema vivo, capaz de adaptação e evolução. Dessa forma, haverá trocas e influências dessas transformações.

Assim, busca-se a mediação oferecida, e nesse caso pelo computador, que no processo de aprendizagem funciona como um facilitador. Dessa forma, o aluno interage com a máquina. Quando o aluno não tem atenção seletiva bem desenvolvida, e, em conseqüência, tenta por todos os meios burlar a ordem, ele não consegue cumprir determinações, nem operar o computador, que, como máquina, exige, friamente, uma seqüência de comandos que devem ser cumpridos, para haver continuidade nas atividades. Mesmo sendo uma máquina exigente, o computador permite ao aluno recomeçar quantas vezes forem necessárias, pois esse equipamento é incansável, não tem limiar de frustração, não coloca sentimentos de angústia, ansiedade, intolerância, negativismo; ele se baseia nas seguintes afirmações: recomece, corrija, continue; sabendo que sempre haverá possibilidade de visualizar, analisar e refazer. Portanto, o próprio “erro” passa a ter novo significado.

O aluno universitário, muitas vezes como as crianças, não constrói sozinho seu conhecimento e necessita de alguns recursos para motivá-lo, como comenta Vygotsky (1984): “As crianças não constroem sozinhas o seu conhecimento do

35 utilização da informática, o conhecimento social relaciona-se à máquina, representando o outro, como recurso educacional e como agente motivador.

Nesse sentido, aprender não significa meramente uma mudança de comportamento; significa a participação efetiva do aluno num processo de construção sócio-histórica.

3.4 As mudanças nas escolas

Mudanças estão acontecendo em virtude de métodos tradicionais do ensino que não conseguiram acompanhar as novas tecnologias e tampouco a demanda do conhecimento exigido pelo mercado. Com o uso do computador, isso pode estar mudando em alguns lugares a passos lentos.

Muitas vezes as aulas tradicionais resultam em desempenho insuficiente tanto do professor quanto do aluno, que fica prejudicado pelo fato de o mercado exigir dele o que ele não aprendeu na escola. Vê -se que, freqüentemente, as escolas se preocupam em preparar o aluno para o vestibular e não para o mercado de trabalho, que requer dele uma capacidade de se comunicar e continuar aprendendo por toda a vida, de saber demonstrar atitudes e comportamentos positivos com responsabilidade e adaptabilidade, além de saber trabalhar em equipe. A escola deve ensiná-lo a se tornar um cidadão efetivo e responsável, acompanhando essa rápida mudança tecnológica. Moraes (1997, p.20) comenta que a “ciência está

exigindo uma nova visão do mundo, diferente e não fragmentada”.

Para Freire(1980, p.40), a escola deve proporcionar “uma educação que liberte, que não adapte, domestique ou subjugue”, o conhecimento deve ser construído com colaboração, participação do aluno, em vez de ocorrer por meio de método de memorização. Esse tem sido o principal movimento da reforma escolar, chamado de “Construtivismo”, que tem como proposta:

• A visão de um professor como facilitador;

• Permissão ao aluno para formar e comunicar sua própria interpretação;

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• Formação de grupos de estudos para focalizar um projeto de maneira aberta e aprofundada;

• O envolvimento do conhecimento com a descoberta;

• Análise e interpretação dos fatos;

• Formação de trabalhos em equipe.

Apesar de novo, esse movimento pode ter suas vantagens, como apresentado, e suas desvantagens, que podem até ser estudadas.

O papel do computador nessa mudança é fundamental, pois oferece a informação mediante softwares abertos, que possibilitam ao aluno participar do seu processo de aprendizagem. Com o uso dessa ferramenta e de seus recursos como multimídia e internet, o computador pode transformar o Construtivismo retórico em realidade, pois a maquina tem interagido com a realidade, fazendo com que “uma parte crescente de conhecimentos se exprima hoje em modelos digitais interativos e simulações” (LÉVY, 1996, p.100), surgindo assim novos processos de aprendizagem.

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