Esta montagem vertical de que falamos, especificamente no caso de uma sincronização dos sentidos, se não se restringe aos games, também não pode ser limitada ao audiovisual enquanto técnica, como Eisenstein percebeu. Ela centra-se na qualidade das audiovisualidades em devir, que persistem e ultrapassam os formatos, como uma propriedade da vida mesma, manifesta ao montamos, organizamos e realizamos atos voluntários ou mesmo involuntários, como ao estalarmos os dedos no momento em que temos uma sacada para resolver um problema persistente.
Nos jogos, soam rastros que testemunham sobre os anacronismos em sua dimensão audível. Nas materialidades que escavamos no presente, encontramos não só estratos sonoros de diversas temporalidades e de diversas mídias, como genes da relação de sincronismo audiovisual que duram, de alguma forma, de uma memória desta tendência em nossa cultura.
É a esta duração, de uma imagem virtual, que pretendemos associar às sonoridades destacadas em nossos objetos empíricos. Subjaz na dimensão audível tecnicamente construída dos jogos, em aderência às materialidades estudadas, esta pulsão por uma ação ligada à cinética. As
imagens sonoras e audiovisuais, neste caso, não se referem ao produto técnico acabado e, como podemos inferir a partir de Eisenstein (2002, p.54), o processo mental de montagem vertical, que promove uma sincronização dos sentidos pela conjugação de elementos visuais, sonoros e táteis, é anterior às técnicas desenvolvidas pelo cinema, o vídeo e a televisão. Entendemos, é anterior também às montagens permitidas tanto pela reprodução fonomecânica quanto pela eletroacústica.
Por isso, frisamos que esta pulsão por sincronia se atualiza, sob possibilidades de uso variáveis, é verdade, porém contingenciada pelas especificidades de cada estágio da técnica. Estas tendências foram se remodelando com o desenvolvimento tecnocultural dos aparatos audiovisuais, variando em gradações de precisão, ora deixando mais evidentes, ora mais apagados, os rastros daquilo que resta nos jogos digitais contemporâneos. Neles, a possibilidade de endereçar deixas sonoras (cues) de forma automatizada, a partir de gatilhos que as disparam de acordo com uma determinado instância (acesso do avatar a determinada região de jogo, coleção de um item, upgrade da personagem, dentre uma ampla variedade de possibilidades), é uma forma de atualizar tal pulsão por sincronia.
Um efeito que percebemos recorrentemente em diversos games, importante à lógica da jogatina, é a pontuação sonora do risco de derrota do jogador, prestes a enunciar o fracasso na partida e o decorrente game over. Este efeito é realizado a partir de um construto de sincronia audiovisual, em que o visto e o ouvido complementam à ação na tela para produzir a sensação de “risco de morte” do avatar.
Em Spec Ops: The Line, tal processo é construído com forte apelo à dimensão audível. No mundo do jogo, ao sermos atingidos, começamos a notar que à medida em que sofremos mais ataques, passamos a ouvir a paisagem sonora diferentemente. Alguns sons que ouvíamos começam a desaparecer e, ouvindo estas passagens com cuidado, o que percebemos é que uma gama inteira de frequências do áudio é suprimida, com os objetos sonoros soando todos abafados, a partir daí. Cortam-se, sobretudo as frequências altas e médio-altas, emulando seletivamente uma perda súbita de audição. Através da interface sonora, vamos sendo “punidos” pelo nosso mau desempenho no jogo com a perda de sentidos do avatar. Este efeito é audiovisual, na medida que, em sincronia com a filtragem do áudio, não só a tela vai ficando poluída de vermelho como o restante da paisagem de fundo vai ganhando um aspecto monocromático, perdendo sua saturação, mergulhada em tons de cinza. Ou seja, é construída aqui uma correlação entre cor e som para corresponder ao efeito de derrota iminente do jogador, dramatizando a morte banal do protagonista no jogo: fade to black, desbotar. Quando
enfim somos derrotados, além dos efeitos referidos, os sons ouvidos na paisagem sonora vão se decompondo, sendo desacelerados, ralentando, até um esperado silêncio.
As pontuações anteriores ao game over são também modos de imputar um senso de urgência à jogatina. A partir destes avisos audiovisuais, é preciso que o jogador aja rapidamente, para que assim possa prosseguir no jogo. Calcular mal os movimentos a partir daí pode resultar em fracasso. Receber seguidamente estes avisos audiovisuais significa uma simultânea perda da mobilidade - isto é, de controle do avatar -, que, não conseguindo reagir a tempo, é em seguida punido com uma morte simbólica, audiovisualmente dramatizada.
Também podemos perceber este tipo de construto em Mirror’s Edge, ao observarmos como o jogo produz uma montagem de perseguição. Esse caso ilustra ainda a mixagem dinâmica, performada pelo sistema de áudio projetado para o jogo, e que consiste em outro modo particular de produzir sincronizações retóricas. Como transcrevemos aqui, a partir de anotações em nosso caderno de escuta:
Começa a soar repentinamente uma música com um pulso ligeiro, linear e constante, que toca uma linha melódica simples composta por arpejos sucessivos. A repetição insistente e decidida das mesmas notas arpejadas adiciona um valor de ciclo a esta passagem. Sincronizado com essa música, o ritmo constante da corrida de Faith, nosso avatar, fugindo da polícia, parece ganhar um impulso frenético. Sobrepondo-se à música, começam a estalar os sons de tiros, que ricocheteiam em alguma superfície metálica próxima de nós. Somos atingidos e a tela começa a piscar em vermelho, ficando gradualmente mais escura. O som dos tiros sofre uma gradativa amplificação, um indicativo de que estamos à beira de sermos pegos, prestes a perdermos no jogo. Executamos uma série de manobras simples no controle e seguimos pressionando o botão para correr. Conseguimos escapar a tempo: o barulho das balas está menos intenso e parece que os perseguidores ficaram para trás. A música cessa, e parece que a tensão foi resolvida, tendo o ritmo acelerado da música sido substituído por um drone longo, abstrato e suspenso, que soa tão relaxado quanto a respiração de Faith, que só ouvimos agora que o tiroteio terminou, que a música foi interrompida e que podemos descansar os dedos (Mirror’s Edge *21, Diário de Escuta 5, 2017). A sensação de que estamos perdendo, no jogo, é construída audiovisualmente pela automatização da própria mixagem, como no caso de Spec Ops, em que a derrota iminente faz com que gradualmente se encubra toda uma gama de frequências da dimensão audível. Esta dinâmica do sistema de áudio, que predomina tanto no equilíbrio da mixagem quanto nos estímulos sonoros performados em simultaneidade às ações do jogador, faz parte da subjacente automatização que está implicada no modo como os jogos desempenham, sendo fundamental à forma como seus mundos são operacionalizados.
Em Inside, podemos notar claramente como, aos gestos e ações realizados pelo avatar, são sincronizados determinados disparos sonoros. Eles pontuam sonoramente os micromovimentos realizados no mundo do jogo, como se o sistema de áudio do game fosse uma partitura viva, executada em tempo real. Como transcrevemos, também, a partir do caderno de escuta:
Ao cair na terra, o avatar emite um ruído pontual que chama a atenção de alguns vigilantes. A este som, se segue o ‘click’ de uma lanterna sendo ligada, que clareia o ambiente, e vemos um dos vigilantes vindo em nossa direção. Com isso, ficamos sabendo que o protagonista, um menino, está em um lugar onde não deve se fazer notar. É preciso que nos escondamos.
Corremos por alguns segundos. Os passos da personagem são acentuados, como um ostinato63 persistente e de intensidade crescente, sincronizado ao movimento do jogador no controlador. Os passos são marcados pelo farfalhar das folhas ao pisarmos sobre a vegetação, em clara evidência com relação ao som de fundo constante da mata. Vemos um muro e se ouve, de longe, o som de uma espécie de motor. Ao aproximarmo-nos do muro, percebemos que o som vem de um caminhão que se aproxima no cenário.
Corremos para não sermos descobertos e começamos a ouvir, sobressalente, além do ruído ainda longínquo do motor, a respiração do menino. Logo em seguida, soam latidos. Pulamos sobre o muro e caímos em um barranco, deslizando até um rio. O som da fricção com o solo é amplificado, acompanhando e dramatizando toda nossa descida.
Ouvimos um som grave constante, mas como vemos só o caminhão e a água, não sabemos que som é esse, nem que fonte sonora ele representa – se é que representa alguma coisa. Independente disso, a pontuação deste som grave, pareado com a suspensão do movimento da personagem, imprime certa atmosfera de horror.
Ouvimos o “splash” de algo caindo na água, e logo percebemos que um cão de guarda se atirou no rio e persegue o garoto, como nos perseguem os sons dos latidos e da água sendo agitada. Ao nos afastarmos, notamos que o som baixo que ouvíamos antes representa uma represa, e seu rumor grave vai sendo dissipado mata adentro, dando lugar novamente à respiração ofegante do menino, que vai diminuindo conforme a ação da cena diminui (Inside *5, Diário de Escuta 1, 2017).
Após jogarmos, ao retornarmos às anotações neste caderno e ouvirmos acusmaticamente à gravação da jogatina de Inside, foi se tornando mais clara a repetição de um motivo específico na sua paisagem sonora: produz-se um jogo de esconde e mostra entre som e a fonte sonora na diegese, provocando expectativa e fazendo o jogador imaginar o que poderia ser um determinado som ouvido. Aqui se estabelece claramente um jogo com a imaginação do jogador, gerando suspense similar ao modo como ele é construído em obras
63 Termo que se refere à repetição de um padrão musical por muitas vezes sucessivas. Fonte: Dicionário Grove
audiovisuais de horror – e a sonoridade do jogo, sob uma perspectiva macroscópica ou macrossônica, desempenha um fluxo acelerado de cadências musicais tonais que repidamente alterna movimentos sucessivos de tensão e repouso. Aqui, todavia, há uma diferença importante, marcada no modo como tal sensação impele o jogador a realizar ações dentro do jogo, movendo o avatar a partir destas sonoridades, para tentar sobreviver no jogo, o que, por sua vez, desencadeia novos eventos da jogatina, produzindo cadências subsequentes, e assim por diante.
A automação dos estímulos sonoros, que se comportam de acordo com nosso movimento no mundo do jogo, opera nas entrelinhas destas ações. O jogo performa em segundo plano os comandos para estes disparos, conforme vamos nos movendo em seu mundo. E, a partir disso, o som disparado se torna uma espécie de trampolim para que o jogador execute uma nova ação. Assim, este segue dando movimento à jogatina, e o ciclo é retroalimentado.
Produzir sentidos e movimentações através de pontuação sonora das ações já fazia parte da montagem vertical realizada para as narrativas das radionovelas. Os sonoplastas da radiodramaturgia tinham já a função de imaginar como animar estas produções através de artifícios sonoros64. Em desenhos animados de meados do século XX, para produzir efeitos
sonoros em sincronia com as ações das personagens animadas, era comum usar-se as sonoridades ditas “não-musicais”65 dos instrumentos tradicionais, a partir de técnicas
expandidas (como a batida nas palhetas da flauta ou a execução em staccato nas posições extremas do braço do violino), gerando timbres estranhos que pudessem pontuar os movimentos com outras possibilidades de sentido. Mas coube quase sempre à música o papel de marcar e conduzir macromovimentos de conflito e sucessão no audiovisual. Em algumas projeções do chamado primeiro cinema (COSTA, 2007, p.18) já havia músicos na sala de exibição tocando piano ou órgão como acompanhamento, e compunham-se livros inteiros de partituras-padrão (chamados Kinothek66, Picture moods67, Cue sheets68, Photoplay, dentre
outras publicações – ver Figuras 27 a 28), contendo instruções específicas para a execução
64 Conforme William Cheng (2014, p.186), por exemplo, o som do fogo na radiodramaturgia era com frequência
construído amassando folhas de celofane na frente do microfone, porque para o público este som soava “mais como fogo” do que o som obtido ao se segurar um microfone diante de uma fogueira.
65 À parte do contexto da música contemporânea, em que as estéticas de muitos compositores, como Luciano
Berio, partiam precisamente da exploração de técnicas expandidas dos instrumentos tradicionais, e da incorporação de seus ruídos ao discurso musical tonal e atonal.
66 Abreviação de Kinobibliothek, nome dado para referir a estes livros como uma espécie de biblioteca, ou o que
poderíamos definir como um banco de dados musical, para a imagem em movimento.
67 Em tradução livre, poderíamos chamá-los de “humores” ou “climas” para as imagens. 68 Partituras de “deixas” sonoras.
musical em trechos pré-definidos do filme, enviadas junto com as obras aos circuitos exibidores (DAVIES, 1999, p.17).
O Kinobibliothek, por exemplo, indicava quanto tempo cada um dos movimentos musicais deveria ser executado, e em que ponto, numa determinada cena. De modo a sugerir emoções distintas (os títulos sugerem as intenções: “resignação”, “meditação”, “dor”, “paixão” ou “mistério”), a música deveria ser tocada em sincronia com momentos pré- selecionados da ação visual do filme. Max Winkler, por exemplo, criou uma partitura- protótipo, imaginária, para ensinar como pontuar musicalmente as imagens dos filmes, prática que passou a ser adotada em seguida pela indústria cinematográfica. Nas suas Cue sheets, lê- se instruções como “Toque o Minueto Nº 2 em Sol, de Beethoven, por 90 segundos, até
aparecer o cartão com a legenda ‘siga-me, querida’”; ou “Toque ‘Debandada’, de Simon,
por 55 segundos. Nota: toque rápido e aumente ou diminua a velocidade do galope de acordo com a ação na tela”.
Figura 25 – Capa de seção do Kinobibliothek, com composições de Giuseppe Becce
Fonte: LOB, curadoria digital da biblioteca de Birmingham (2017).69
69 The not-so-silent movies 1. [S.l.], 2017. Disponível em: <https://lobmusiclibrary.wordpress.com/tag/music-
Figura 26 - Excertos do livro Moving Picture Music I, composto por John Zamecnik
Fonte: Acervo online Silent film sound & music archive (2015)70.
Figura 27 - Página de instruções para performance nas Cue sheets, de Max Winkler
Fonte: Davies (1999).
70 Sam Fox Picture Music, Vol 1. [S.l.], 2015. Disponível em: <http://www.sfsma.org/ARK/22915/sam-fox-
Figura 28 - Capa da publicação Motion picture moods, de Ernö Rapée71
Fonte: Davies (1999).
Para além de descentrar a atenção do público aos ruídos do entorno, iniciativas como estas demonstravam uma vontade de produzir efeitos de sincronização entre som e a imagem- movimento desde a composição da obra, na expectativa de que uma imagem mental correspondente àquela do realizador pudesse ser reconstruída pelo público na espectação. Nestes casos, sobretudo, uma pré-programação de determinadas sonoridades desempenharia ambientações e aclimatações em sincronia com as imagens apresentadas ao espectador, diante das condições tecnoculturais que possibilitavam produzir tais efeitos.
Ou seja, havia já nestas tentativas pregressas de sincronização audiovisual um algoritmo implícito, preparado pelo conjunto diretor-compositor-filme, para que os performers humanos o desempenhassem. Estas performances passaram a ser automatizadas, com a sincronização entre som e imagem produzida em estúdio a partir da década de 1920.
71 Para Tagg (2008), alguns dos padrões estabelecidos por publicações como estas proveram um modus operandi
Além disso, uma série de micromovimentos no som, internos à obra e executados com precisão estrita, passaram a ser possíveis.
Há uma mudança tectônica na tecnocultura, portanto, que se mostra nesta passagem, e que é importante de ser compreendida. Em especial, é importante levarmos em conta que, pelo menos desde a revolução industrial, ocorre uma gradual passagem na gestão temporal que orienta as sincronizações aos ritmos das máquinas, que passam a coexistir com outras experiências de gestão dos movimentos. Não são só diferentes e estranhos timbres que surgem com a eletrificação (e, posteriormente, com a digitização). Transformam-se também as possibilidades de gestão das performances do som. Neste sentido, a natureza da sincronia audiovisual nos jogos digitais é melhor entendida pela agência não-humana entre o desempenho do jogador, os movimentos na tela e os disparos sonoros escritos para o jogo, sob a gestão automatizada do computador, que opera a partir de instruções pré-configuradas no sistema de áudio.
O que interessa à nossa análise, aqui, é pensarmos nos modos como os jogos modelam suas próprias formas de produzir sincronizações retóricas, para entendermos como o fazem sob uma mudança de fundo na infraestrutura técnica da comunicação, que mobiliza consigo outras experiências estéticas. Através de suas formas de realizar o efeito de sincronia, produzem-se modos de perceber e de sentir condizentes com as experiências sensoriais das mídias contemporâneas.
No cinema, a sincronização passou a ser utilizada para nos dar a impressão de que os sons emanam do mundo da tela (FLORES, 2013, p.39), muito embora sua montagem a partir do filme sonoro seja produto de algo muito próximo a uma colagem. O papel fundamental da sincronização nos jogos, todavia, é nos dar a impressão de que os sons emanam de nossas
ações nestes mundos digitais, exercendo assim uma função transdiegética: daí o efeito de controle particular aos jogos de computador.
Parte disso também a ideia de se produzir, na atualidade, com alguma ironia, efeitos de mau funcionamento de um jogo a partir da produção voluntária de assincronias explícitas, e de falta de resposta da máquina às ações desempenhadas por aquele que joga. É o que ocorre, por exemplo, no jogo South Park: Stick of Truth. Em uma ação próxima do final do jogo, Jimmy, um personagem gago, fica repetindo em loop o mesmo trecho de uma frase por cerca de dois minutos, sem conseguir terminá-la. Enquanto isso, o jogador fica impossibilitado de mover sua personagem para fazer o jogo prosseguir. A instrução “Hold Space to Skip”72
aparece na tela (Figura 29), mas ao pressionarmos a tecla, nada acontece. O loop segue, ignorando a ação do jogador, até que Jimmy conclui sua frase e a cena se encerra. Em fóruns de discussão online sobre o jogo, diversos sujeitos relatam ter abandonado a jogatina por pensarem se tratar de um glitch na sua versão do game73.
Figura 29 – Construto de assincronia em South Park: Stick of Truth
Fonte: Imagem extraída pelo autor.
Este ruído, estetizado, brinca com a assincronia entre a pressão no botão e a ação decorrente no jogo. Durante o loop, nada de novo parece acontecer, não ouvimos qualquer disparo sonoro na jogatina que seja correspondente às nossas ações, ficamos atentos à voz de Jimmy, que segue tentando realizar a pronúncia da frase, retornando reiteradamente ao mesmo ponto. O loop na cena segue, enquanto a inscrição na tela ignora a ação do jogador, ao continuar presente mesmo ao pressionarmos o botão. A assincronia aqui é clara, muito embora neste caso seja o produto de uma inversão: o jogo constrói propositadamente uma assincronia, como um chiste, que parece interromper o fluxo “natural” do jogo. Se o jogador não desligar a máquina, em alguns minutos o jogo, em sua forma habitual, será retomado – juntamente com o senso de controle que o caracterizava até este trecho.
As sincronizações retóricas se atualizam de modo distinto nos jogos digitais e, com isso, se tornam alegóricas de condições técnicas das mídias atuais. Eles parecem indicar, a
73 Disponível em: <http://www.gamefaqs.com/boards/651583-south-park-the-stick-of-truth/68722810>;
<http://www.gamefaqs.com/boards/651583-south-park-the-stick-of-truth/68712583>; <http://www.gamefaqs.com/boards/651583-south-park-the-stick-of-truth/68754073>;
<http://steamcommunity.com/app/213670/discussions/0/558749824638482269/?l=portuguese>; <https://www.reddit.com/r/StickofTruth/comments/1zr96c/jimmys_flute_quest_bugged_spoilers/>. Acesso: 01 ago. 2019.
nosso ver, um deslocamento no estatuto da imagem contemporânea. Há algum tempo, têm ganho proeminência, nas estéticas audiovisuais, construtos que poderíamos chamar de imagens operativas - imagens que impelem ou induzem um operador a realizar uma ação, a operar alguma coisa. As sonoridades dos jogos deixam-nos ouvir esse processo em curso, sendo o efeito de sincronia entre uma imagem audiovisual e uma ação a sua principal forma