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As antropomorfoses das figuras sonoras podem indicar, portanto, a mistura de formas humanas e maquínicas como uma destinação da urgência de produzir modos de nos integrar e

52 GAO, Catherine. Use new Alexa Emotions and Speaking Styles to create a more natural and intuitive voice

experience. Disponível em: <https://developer.amazon.com/en-US/blogs/alexa/alexa-skills-kit/2019/11/new- alexa-emotions-and-speaking-styles>. Acesso: 28 nov. 2019.

53 Exploring the Past, Present and Future of Voice Recognition. Disponível em:

<https://www.evolvedsearch.co.uk/blog/exploring-the-past-present-and-future-of-voice-recognition/>. Acesso: 28 nov. 2019.

afeiçoar a um mundo altamente mecanizado e informatizado. Subjaz aí, sobretudo, seu aspecto de segunda natureza, como um meio de habituação às anomalias das imagens visuais e sonoras geradas por computador que se dispersam contemporaneamente.

A ampla presença de vozes estranhas, desconfortáveis e de caráter dissociativo na paisagem sonora dos jogos parece, ao mesmo tempo, problematizar a premissa de que as imagens dos jogos apelariam simplesmente à identificação com personagens, através de formas calcadas na semelhança ou no reconhecimento do mesmo. Se não há dúvidas de que os antropomorfismos se manifestam como um apelo central no design de jogos, as personagens em si ainda são, afinal, construtos animados, objetos de modelagem gráfica e sonora: idealizados, exagerados, deformados, corrompidos, filtrados, remixados, sintetizados. Formas que mostram as marcas do próprio interfaceamento humano-computador no processo de remodelagem audiovisual, e que reimaginam as condições de expressão no atual estágio da técnica.

Os traços afetivos da voz, que reiteradamente inspiram as construções sonoras para sugerir sentidos e sensações durante a jogatina, são recodificados a partir de uma imagem que é evocada da memória do próprio corpo humano. Os artifícios de construção antropomórfica, como vimos, voltam-se em primeiro lugar a destacar a voz com centralidade na organização da dimensão audível dos jogos e, minoritariamente, a conduzir relações empáticas a partir de aspectos arquetípicos da expressão vocal.

Para encaminharmos um fechamento ao menos provisório desta constelação para esta pesquisa, é importante situarmos estas imagens em um quadro de referência mais largo, que compreende a tecelagem entre estas figuras e o fundo que as compreende. Não temos dúvidas de que o dispositivo tecnocultural contemporâneo responde a uma urgência histórica por conectividade, manifesta na produção de interfaces entre humanos e o estado-da-arte tecnológico do momento, seja por qual meio sensorial for: visão, audição, tato, olfato etc. A cada atualização no estatuto tecnológico somos impelidos, decerto, a reconstruir tecnoesteticamente os sentidos, e os jogos de computador participam na reelaboração de nossos modos de perceber, de sentir e de agir no mundo atual. Estas urgências se encontram com outras tendências genealógicas, de longa linhagem cultural.

Todavia, supomos habitualmente que tornar as coisas (dentre elas os artefatos tecnológicos) mais “humanas” as tornarão intrinsicamente melhores, talvez como uma reação breve e transitória à ânsia por conectividade – tomando a semelhança como um primeiro critério para a aproximação. Este antropocentrismo, em certo sentido auto-lisonjeiro e até negligente (especialmente em suas veias mais ufanistas), tem como um de seus destinos o

antropoceno. Afinal, nós estamos sistematicamente colocando os problemas concernentes à técnica em uma perspectiva autocentrada: nos preocupamos em fazer as máquinas passarem pelo teste de Turing, comparando suas capacidades às nossas, reiteradamente desenvolvendo a tecnoestética à nossa própria imagem. Sem dúvida uma imagem, de modo algum inédita, de excepcionalidade planetária: as criaturas favoritas de Darwin, ou os filhos pródigos de algum deus.

Por uma via, isto permite interpretar tais construtos maquínicos como um sintoma da forte ligação entre a tecnocultura e as lógicas que produziram o antropoceno. Assim, entendemos que mesmo as construções de vozes de máquinas e robôs nos jogos falam, através das suas formas, das imagens de máquinas, mas também das imagens do humano. Embora digam re-presentar sonicamente, encontram-se na mesma encruzilhada de outras imagens da atual tecnocultura, falando antes ainda de si mesmas, enquanto imagens. Flutuando entre o passado e sua atualização, tais imaginações sonoras, construídas para produzir operativamente identificação com o jogador, são antes testemunhos de sua própria ambiguidade. São imagens antropomorfológicas: formas que pensam o humano; feitas frequentemente à imagem de uma entidade antrópica, por sua vez, pretensamente universal e indivisível (homogênea).

O design antropomórfico não consiste somente em uma ação representativa, ele também deixa à mostra seus desejos e apelos subjacentes. Constroem-se personas maquínicas como se sua realidade só pudesse ser afirmada se suas morfologias lembrassem os semblantes humanos. Uma visada ética e política para as coisas deve estar aberta à alteridade dos objetos e suas diferentes potencialidades para imaginar outras relações ecossistêmicas. Parece que, mesmo diante da crise do antropoceno, o humano ainda projeta em suas formas audiovisuais elementares uma série de aspirações, dentre elas a de uma ecologia de outros seres e formas orgânicas e artificiais de vida sustentada por uma imagem de humanidade inabalavelmente

durável. Os jogos de computador encontram estas pulsões antropomórficas em consonância

com um imaginário pré-digital das formas de vida artificiais, como bem manifesta a obra Fireball (1979), de Katsuhiro Ōtomo, ao reler o Autorretrato em Esfera Espelhada, deM. C. Escher (1935).

Figura 24 - Fireball (à direita), de Katsuhiro Ōtomo, e o auto-retrato do robô. Releitura da ilustração de E.C. Escher, Autorretrato em Esfera Espelhada (à esquerda).

Fonte: Action Deluxe Magazine e acervo da Digital Commonwealth.

Podemos dizer que há, nos jogos, como uma pulsão presente que emerge da tecnocultura, um desejo por produzir identificação através do estabelecimento de uma linguagem comum e de uma série de gramáticas calcadas no reconhecimento. Desejo que, todavia, direciona o jogo à modelagem de um agente incorporado pretensamente homogêneo, o avatar. Na medida em que o aparato que o jogo constrói propõe um uso individual e personalizado, as sonoridades da jogatina deixam à mostra toda uma vazão de formas de instrumentalizar a voz de modo a atender à tendência da tecnocultura de multiplicar personas sonoras ou audiovisuais operadoras e operárias dos aparelhos: os usuários.

A modelagem de vozes nos games se associa regularmente à construção de uma imagem corporal para o avatar54, numa mídia que possui um notável apelo corpóreo. Almejar

produzir identificação de forma tão homogeneizante soa, à primeira vista, inteiramente contraditório com o movimento de fluidez das identidades na contemporaneidade. Porém, por mais que tenda audiovisualmente à homogeneidade, e que reaproveite estéticas pregressas calcadas nas sonoridades das mídias de massa, a identidade do avatar é ela mesma uma imagem precisa e potente desta volatilidade das personas no contexto atual. Um avatar, cuja voz, no jogo, se torna única e intransferivelmente a representação personalista do próprio

54 O avatar também pode ser um sintoma da atual “cibergnose” (DAVIS, 2015), que orienta um entendimento

amplamente esotérico sobre as técnicas, a partir do qual a ubiquidade e o trânsito experimentados através dos ambientes digitais são avaliados como a realização de um sonhado estado de transcendência. Avatar, no sânscrito: aquele que viaja com a mente.

jogador, afinal, é paradoxalmente uma figura transitória: ela pode ser conectada e desconectada ao sabor das contingências, deletada, ou ainda ser multiplicada, pelo uso simultâneo de diferentes avatares. É pertinente notar, portanto, que a tecnocultura, intensamente midiatizada, parece dar uma forma técnica à fragmentação das identidades apontada por alguns teóricos da pós-modernidade (JAMESON, 2007; LYOTARD, 2004). Pelas formas como se realizam, e pelos modos de incorporação e estabilização dos avatares que são observados nos ambientes digitais, todavia, estas construções identitárias se manifestam menos como uma multiplicidade aberta e fluida do que gostaríamos de aferir. Embora elas também sejam construtos “em processo”, a natureza do trânsito através de avatares e personas digitais torna o seu itinerário mais parecido com o dos sinais que se multiplicam ativamente nos circuitos fechados de hubs, roteadores, e terminais de redes e periféricos computacionais. Ressoando antes de qualquer outra coisa uma urgência da tecnocultura por trânsito e conectividade, sua função primordial é circular ininterruptamente como um fluxo de dados, mais do que nutrir experiências de transformação dos modos de vida – embora não as inviabilize.

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