CHAPITRE 1 : REVUE BIBLIOGRAPHIQUE
I. Les légionelles
I.8. Les formes viables mais non cultivables de L. pneumophila (VBNC)
I.8.5. La détection
No início da década de oitenta, Seymour Papert ligou a tecnologia com o construtivismo de Piaget. Assim surgiu a linguagem Logo, uma linguagem simples de programação, a qual permitiu aos jovens aprendizes, assimilar a geometria “programando a tartaruga”. Este novo ambiente de trabalho, tendo como mediador um computador, levou à promoção, mudança e pesquisa sobre a criação de novos ambientes de aprendizagem abertos e informatizados.
A importância de Papert (2008) está ligada ao facto de a partir das teorias de Piaget, com quem trabalhou, e atendendo ao que se passa no desenvolvimento cognitivo, ser possível ensinar crianças a programarem computadores e a manipularem informação e não o contrário, serem agentes passivos da informação.
A aprendizagem das crianças (Papert, 1997) é nitidamente adaptativa. Isso acontece porque nessas idades são orientadas pela ação e o retorno não é obtido a partir do sim ou do não da autoridade de um adulto, mas a partir da reação e da orientação procedentes da própria realidade. Uma grande parte das aprendizagens têm lugar desta forma, sem a intervenção do adulto. No entanto, este autor, também defende que as aprendizagens acontecem num mundo estruturado. Então, de modo a melhorar a forma segundo a qual o meio envolvente pode facilitar a aprendizagem, deverão ser criadas situações em que é a criança que faz alguma coisa por si própria. Salienta, que “fomentamos a aprendizagem, ao enriquecermos o seu meio envolvente, disponibilizando um tipo novo de materiais a partir dos quais pode ser realizada alguma coisa” (p.104). Sugere então, a utilização de computadores na sala de aula como um mediador, podendo realmente este tipo de atividade fazer a transferência do controle do ato educativo centrado no aluno, modificando o ambiente de aprendizagem.
Papert (1980) referiu:
In many schools today, the phrase "computer-aided instruction" means making the computer teach the child. One might say the computer is being used to program the child. In my vision, the child programs the computer and, in doing so, both acquires a sense of mastery over a piece of the most modern and powerful technology and establishes an intimate contact with some of the deepest ideas from science, from mathematics, and from the art of intellectual model building (p.5).
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Papert (Op. cit.) salienta que “o tipo de conhecimento que as crianças mais precisam é o que as ajudará a obter mais conhecimento” (p.135). Para tal devemos desenvolver uma gama de atividades que sejam ricas a que chamou “micromundos”, ambientes onde as crianças podem utilizar o mundo virtual de uma forma atrativa, podendo deste modo explorar e por em prática as suas ideias conforme acreditem em determinadas soluções. Atualmente existem no mundo virtual vários sites com ofertas de software, designadas de “Micromundos”, com base em tecnologia educativa construtivista, cujo objetivo é romper com modelos de aprendizagem tradicionais. A LCSI (Biblioteca de Projectos MicroMundos) sediada em Montreal é um destes exemplos. Os programas aqui desenvolvidos têm como base a linguagem Logo criada por Papert, sendo o seu objetivo desenvolver uma interação com os aprendizes, partindo dos seus interesses, os quais são postos em prática nessas mesmas interações.
A utilização do mundo virtual Papert (Op. cit.) oferece oportunidades de aprender e de usar os conceitos presentes nas várias disciplinas, de uma forma não formal, encorajando “em vez de inibir a criança a eventualmente adoptar um modo também formalizado, do mesmo modo como a Máquina do Conhecimento eventualmente estimularia a criança a ler, em vez de desencorajar a leitura” (p.30). Defende que as crianças poderiam aprender a partir de projetos onde inventassem e pudessem construir “ criaturas artificiais utilizando uma versão ampliada do Lego, o qual inclui minúsculos computadores que captam informações de sensores e controlam motores” (p.32). Para Papert (1980) programar comportamentos numa máquina pode parecer difícil, mas nos modelos mais recentes do Logo, isso torna-se fácil para os utilizadores pois “a construção técnica de objetos e os princípios científicos subjacentes são como um meio natural para expressão da fantasia, tal como ocorre no desenho e na fala” (Ibid).
Ao longo da nossa vida aprendemos muitas coisas que nos foram ensinadas no dia-a-dia, no contacto com as pessoas que passaram por nós e ainda na escola. Cada um de nós possui um tal misto de conhecimento acumulado que só é utilizado quando necessário, isto é, quando se torna favorável em determinadas ocasiões, podendo levar- nos a outros mundos de oportunidades. Deste modo, a escola poderia criar ambientes onde os aprendizes pudessem pôr em prática muitos desses conhecimentos que atualmente não são valorizados.
Papert (1980) salienta que “ao longo da vida temos de definir e redefinir os nossos papéis na sociedade e que as pessoas bem sucedidas encontraram meios de
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dirigir as suas vidas iniciais, desenvolvendo um sentimento próprio de identidade intelectual” (p.36). Defende que a melhor aprendizagem ocorre quando o aprendiz assume o comando, logo, as escolas deveriam ser locais para aprender, mas onde coexista uma cultura de responsabilidade pessoal.
Para o autor supracitado, a escola possui uma inerente tendência a infantilizar as crianças, colocando-as numa posição de ter de fazer conforme são mandadas, a ocupar- se com trabalhos ditados por outra pessoa e que além disso, não possuem qualquer valor intrínseco; o trabalho escolar é feito apenas porque o autor de um currículo decidiu que fazer o trabalho moldaria quem o fizesse de uma forma desejável. Apesar de ao longo do tempo terem havido manifestações de protesto contra este tipo de ensino tradicional, o sistema educacional atual, incluindo grande parte da comunidade de pesquisadores, continua bastante comprometido com a filosofia educacional do final do século XIX e início do século XX. Embora existam desejos de mudança, não tem havido quem tenha sido capaz de abrandar o domínio do atual sistema educacional, nem desafiar essas tradições sobre a forma de ensinar crianças.
O aparecimento da tecnologia e a utilização dos computadores, não é segundo este autor o primeiro desafio a valores educacionais estabelecidos, pois “ já há mais de cem anos, por exemplo John Dewey, iniciou uma campanha por um tipo de aprendizagem centrada no aluno” (p. 20). No entanto, nessa época, a insatisfação existente não era tão profunda quanto aquela que ocorre atualmente em relação à educação.
Papert (Op. cit.) defende que a utilização do computador é uma boa forma de aprender, desde que seja a criança a comandá-lo e não este a comandar a criança. Para este autor a educação deve criar contextos de aprendizagem de uma forma natural, defendendo algumas perspectivas de Dewey, Pestalozzi, Freinet e Montessori, mas o que realmente o distingue é a sua exploração aprofundada das possibilidades e limites das novas tecnologias.
De acordo com Valente (s/d) a verdadeira função da escola não deve ser a de ensinar, mas a de criar condições de aprendizagem. A utilização de computadores e de software, adequados ao ensino, podem fazer a transferência do controle do ato educativo e centrá-lo no aluno. Para que isto possa acontecer poderão ser utilizados softwares que permitam ao aprendiz representar as suas ideias. Nestes casos, segundo este autor, o computador pode ser visto como uma ferramenta que permite ao aluno resolver problemas ou realizar tarefas como desenhar, escrever, comunicar, etc. O professor deve
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ser, hoje mais do que nunca, aquele que cria ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual.
O software educativo do tipo construtivista/construcionista, deve proporcionar ao aluno oportunidades de aprender com os seus próprios erros, gerando um processo de feedback imediato, que vai permitir continuidade no processo de aprendizagem.
De acordo com Jonassen (2007) e numa perspetiva construtivista, os alunos aprendem com as tecnologias quando os computadores apoiam a exploração na medida em que permitem o acesso à informação necessária; permitem comparar perspectivas, convicções e visões do mundo; quando apoiam a aprendizagem pela prática e permitem a solução de problemas, situações e contextos significativos do mundo real; permitem representar convicções, perspectivas e argumentos históricos de outros; proporcionam um espaço seguro, controlado e estimulante para o pensamento; quando apoiam a aprendizagem para conversação e permitem a colaboração, a discussão, a defesa de ideias e consensos nos grupos; quando são parceiros intelectuais e apoiam a aprendizagem pela reflexão na medida que permitem articular e representar o que os alunos sabem e ao refletir sobre o que fizeram; quando estimulam as negociações internas a construção de significados pessoais e desenvolvem o pensamento cognitivo.
Papert (2008) refere que a maior parte das pessoas não imagina a aprendizagem sem uma instituição como a escola, mas com certeza podem reconhecer que algumas aprendizagens importantes são feitas de modo eficiente em ambientes muito diferentes da instituição escola. “ (…) os bebés aprendem sem um currículo ou lições formais; as pessoas desenvolvem habilidades em hobbies sem professores; o comportamento social não é aprendido pela instrução em sala de aula” (p.27). Papert salienta que sempre ansiou por maneiras de aprender onde “as crianças pudessem agir como criadores em vez de consumidores de conhecimento (Ibid).