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Couleurs et unités

Dans le document HTML et Javascript (Page 155-160)

} </script><body>

<layer id="choixClasse" top=50 left=50> <form name="classe">

<input type="radio" name="cl" value="1" onClick=opClasse("1")> premi&egrave;re classe<br>

<input type="radio" name="cl" value="2" onClick=opClasse(" 2 " ) >

seconde classe </form>

</layer>

<layer id="optRepas" top=50 left=150 visibility="hidden"> <form name="qRepas">

<input type="checkbox" name="repas" value="oui"> r&eacute;servation repas

</form> </layer> </body></html>

Couleurs et unités

Dans ce chapitre, nous avons utilisé les couleurs en les nommant plutôt qu'en indiquant la valeur des composantes RGB. En effet, depuis HTML 3.2, il est possible d'utiliser les couleurs définies dans la palette Windows VGA, soit : aqua, black, fuchsia, gray, green, lime, marroon, navy, olive, purple, red, silver, teal, white, yellow.

Sans indication spéciale, les unités sont le pixel (symbole px ) ou encore le point (sym­ bole pt). On peut aussi donner des unités relatives à la taille de la fonte en cours. Ainsi, tags.P.marginLeft="2em" provoquera un espace à gauche égal à deux fois la hauteur de l'élément fonte.

RÉSUMÉ

On définit une couche par son nom et par son positionnement dans la page, adresse graphique du coin en haut et à gauche :

TOP

et

LEFT.

En mode CSS, la couche est définie à l'intérieur des balises de style

<STYLE>

et

</STYLE>.

Son nom est précédé du caractère #.

La couche peut être positionnée en absolu

ABSOLUTE

(adressage graphique dans la page) ou en relatif

RELATIVE

(adresse graphique par rapport au dernier élément défini dans le document hors couche).

Le contenu de la couche est codé entre les balises

<SPAN

ID=nom_de_la_couche>

et

</SPAN>.

En mode JavaScript, les balises

<LAYER>

pour positionnement absolu et

<ILAYER>

pour positionnement relatif permettent à la fois de définir la couche et d'en coder le contenu jusqu'à la balise

</LAYER>.

En plus d'ID, TOP et LEFT, la balise <LAYER> admet les attributs sui­ vants :

BGCOLOR

pour la couleur de fond de la couche,

• BACKGROUND

pour mettre une image en fond,

• WIDTH

et

HEIGHT

pour régler la largeur et la hauteur de la couche (en pixels),

• CLIP

pour régler la zone de visibilité de la couche (en pixels),

• VISIBILITY

pour faire disparaître la couche (VISIBILITY=HIDDEN), la montrer (VISIBILITY=SHOW), ou dans le cas de couches imbriquées, pour prendre la visibilité de la couche dans laquelle cette couche est elle-même définie (VISIBILITY=INHERIT),

• SRC

pour permettre d'aller chercher à l'URL qu'il définit un fichier con­ tenant le codage du contenu de la couche (SRC=URL).

Propriétés des couches :

name

renvoie le nom de la couche.

left

et

top

renvoient l'adresse graphique de la couche relativement aux couches parentes en cas d'imbrications de couches.

pageX

et

pageY

renvoient toujours l'adresse graphique de la couche dans la page.

zlndex

renvoie la valeur d'empilement. •

bgColor

renvoie la couleur du fond.

background.src

renvoie l'URLde l'image mise en fond.

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Positionnement dynamique

clip.width

et

clip.height

renvoient les dimensions de la zone de visi­ bilité de la couche.

clip.top, clip.left, clip.right

et

clip.bottom

renvoient les adresses graphiques de la zone de visibilité.

visibilty

renvoie l'information concernant l'affichage de la couche. •

src

renvoie l'URL du document contenu dans la couche si cette der­

nière utilise un fichier externe. Méthodes des couches :

• moveBy (dx,dy)

déplacement relatif,

• moveTo (x,y)

déplacement absolu par rapport à la couche,

• moveToAbsolute (x,y)

déplacement absolu par rapport à la page,

• resizeBy (dx,dy)

augmentation ou diminution de la taille de la cou­ che,

resizeTo(largeur,hauteur)

redéfinition de la taille de la couche, •

moveAbove(couche)

placement de la couche devant la couche défi­

nie en argument),

moveBelow(couche)

placement de la couche derrière la couche défi­ nie en argument),

load(url,largeur)

chargement du document dont l'URL est spécifiée dans la couche dont la largeur est obligatoirement précisée.

Les événements des couches :

onFocus

apparaît lorsqu'on clique sur la couche.

onBlur

apparaît lorsqu'on quitte un couche en cliquant en dehors. •

onMouseOver

apparaît lorsque la souris survole la couche. •

on MouseOut

apparaît lorsque la souris quitte la surface de la cou­

che.

onLoad

apparaît lorsqu'un fichier est chargé dans une couche.

Chapitre 13

Images cliquables

Dans le chapitre précédent, nous avons utilisé des images en guise d'ancre. Nous étions dans une situation où cliquer sur un point quelconque de l'image, entraînait la connexion vers une seule et unique URL (voir Les images en guise d'ancres, page 84).

A plusieurs reprises, nous avons dit que l'on pouvait associer une URL à une portion d'image, et que, en conséquence, cliquer sur cette zone de l'image pouvait permettre la connexion vers cette URL. La correspondance entre différentes zones d'une image et dif­ férentes URL est nommée image cliquable ou encore image réactive.

Cette méthode est tellement utilisée par les concepteurs de serveurs Web qu'on trouve fréquemment des sites où la home-page ne se compose que d'une image cliquable.

Figure 28 - Image cliquable

Programmation HTML et JavaScript

La home-page de la société Next (figure 28, page 131) est bien conçue : elle se compose essentiellement d'une image cliquable, mais une alternative en mode texte a cependant été préservée pour les browsers non graphiques. Toute la home-page tient dans la fenêtre du browser.

Pour réaliser une image cliquable, on commencera par mettre l'image à la taille souhai­ tée (voir Créer des images, page 407). Si on le peut, on testera la taille de l'image sur diverses dimensions d'écran (PC, Mac, terminaux X), afin de déterminer la taille opti­ male, en effet, le travail qui va être fait ensuite est suffisamment fastidieux pour ne pas avoir à le recommencer.

La seconde opération consiste à faire un relevé des coordonnées zone par zone des surfa­ ces cliquables. Si l'on décidait ensuite de modifier la taille de l'image, tout ce travail serait à refaire.

Les zones cliquables vont pouvoir prendre les formes de rectangles, cercles ou polygo­

nes.

Une image se mesure en points (ou pixels) ; l'origine de ces coordonnées se situe en haut et à gauche de l'image.

La première méthode que nous allons décrire, bien qu'un peu ancienne, est encore large­ ment utilisée, et même préférée par certains concepteurs de pages qui lui trouvent l'avan­ tage de fonctionner même avec d'anciennes versions de browsers. Elle présente néanmoins quelques inconvénients : elle nécessite l'installation sur le serveur d'un pro­ gramme particulier, imagemap, dont le but est de calculer, à partir des coordonnées gra­ phique l'URL à atteindre. Au niveau de l'utilisation, cette méthode est aussi beaucoup plus lourde puisque cette résolution est à la charge du serveur ; on multiplie les accès réseaux : à chaque clic sur l'image on fait un aller-retour entre le client et le serveur.

Dans le document HTML et Javascript (Page 155-160)