A teoria sócio-interacionista é utilizada neste trabalho, principalmente no que se refere à Aprendizagem Contextualizada, pelo que será descrita brevemente. Lev Semenovich Vygotsky (1896-1934) formulou uma teoria sobre o desenvolvimento da psicologia cultural histórica. Vygotsky era um psicólogo soviético interessado na base cultural do intelecto humano. Sua aproximação ao processo de aprendizagem focaliza-se grandemente no papel da linguagem no desenvolvimento intelectual (VYGOTSKY, 1962). A teoria de Vygotsky estabelece
que a interação social tem uma importância fundamental no desenvolvimento cognitivo. VYGOTSKY (1978) estabelece que: “Cada função no desenvolvimento cultural de uma criança aparece duas vezes: primeiro no nível social, logo no nível individual; primeiro, entre as pessoas (nível inter-psicológico) e logo internamente (nível intra-psicológico)”. Isto se aplica tanto ao pensamento, à atenção voluntária, à memória lógica, ao raciocínio, à formação de conceitos, à resolução de problemas e à consciência humana. Todas as funções mais complexas originam-se como interações entre indivíduos. Segundo esta teoria o sujeito não só se revela e manifesta nas suas ações e seu atos criativos, mas ele é criado e definido por deles.
As capacidades desenvolvidas durante a interação social são maiores que as que desenvolveria um indivíduo isolado. As interações se caracterizam por mediações verbais, que transmitem ensinamentos ao jovem aprendiz. Este tem, assim, a possibilidade de aprender, se apropriando das ferramentas, conteúdos e formas de ação próprios a seu entorno. Em síntese, ele interioriza as funções mentais a partir de sua interação social. Esta interiorizarão modela a estrutura e o funcionamento cognitivo individual. Assim, o funcionamento cognitivo que existe como característica de um grupo social, se torna uma característica individual e o funcionamento cognitivo individual reflete o do grupo social. A teoria sócio- interacionista de Vygotsky sobre a aprendizagem social está na base de vários paradigmas para o desenvolvimento de softwares pedagógicos, em particular no que se refere ao desenvolvimento de ambientes colaborativos de aprendizagem e à Aprendizagem Contextualizada (“Situated Learning”).
A principal idéia que sustenta a teoria da Aprendizagem Contextualizada é que o conhecimento não é armazenado nas redes neurais do cérebro, mas é gerado e re-interpretado de forma dinâmica nas interações físicas e sociais do indivíduo com o entorno. O conhecimento é, portanto, contextualizado. A aprendizagem não é um elemento, mas a capacidade de se comportar de forma adaptativa (CLANCEY, 1992). Por isto, os autores que trabalham sobre a Aprendizagem Contextualizada consideram que o processo de aprendizagem é uma função da atividade, do contexto e da cultura no qual ele ocorre, por isto está fortemente ligado ao contexto (“situated”) onde está imerso o aprendiz (BROWN et al., 1989; LAVE, 1988).
Isto contrasta com o ensino tradicional porque este ensino oferece conhecimentos abstratos e fora do contexto, geralmente atomizados e formalizados, pelo que a aprendizagem perde significado para o aluno. A interação social é uma condição necessária da Aprendizagem Contextualizada. Os aprendizes são envolvidos por uma “comunidade” na qual existem certas crenças e comportamentos. O aluno que começa o processo de aprendizagem se movimenta desde a periferia até o centro desta comunidade. Nesse movimento ele se torna mais ativo e comprometido com a cultura da comunidade, portanto assume, aos poucos, o papel de especialista. Mais do que isso, a aprendizagem, segundo estes autores, é geralmente não intencional em vez de deliberada. Estas idéias são chamadas de processo de “participação periférica legítima” (LAVE et al., 1990).
Os aspectos mais relevantes que devem ser oferecidos nos ambientes da Aprendizagem Contextualizada podem ser resumidos nos pontos a seguir (HERRINGTON,1997), os quais guiam o desenvolvimento de sistemas multimídia. • Criar contextos autênticos que reflitam como o conhecimento será usado na
vida real. Isto pode ser implementado utilizando vídeos, animações ou realidade virtual.
• Oferecer atividades autênticas. O uso da multimídia não deve simplificar a natureza da resolução de problemas da vida real. Devem ser eliminadas as dicas e orientações que o sistema possa dar e, em vez disso, deve-se permitir que o aprendiz explore o ambiente em toda sua complexidade e incerteza. • Oferecer acesso a demonstrações de um especialista. Um vídeo pode
apresentar como um especialista resolveria o problema, mas também depoimentos, histórias, etc. As animações, por ser geralmente representações simplificadas da realidade, não são muito adequadas para oferecer demonstrações, já que as demonstrações devem tentar mostrar o máximo de aspectos envolvidos.
• Oferecer vários papéis e perspectivas. Isto implica que o ambiente multimídia que será oferecido ao aprendiz deve prever diferentes caminhos de exploração por parte do aprendiz. Assim, a modelagem da realidade deve suportar diversos níveis de aproximação e de exploração.
• Criar um suporte para a aprendizagem colaborativa. Vários estudos mostram a importância para o processo de aprendizagem que representa a colaboração
entre aprendizes. Desta forma, o ambiente deve suportar aprendizagem colaborativa.
• Oferecer apoio e tutoria nos momentos adequados. O princípio é que um aluno iniciante ou com dificuldade deve ser apoiado pelo sistema, mas este apoio vai desaparecendo a medida que o aprendiz aumenta seu conhecimento sobre o problema. As avaliações devem estar inseridas dentro das atividades, de forma a avaliar o processo, além dos resultados.
• Promover a reflexão e articular os conhecimentos práticos para que se tornem explícitos. A maior parte dos sistemas coloca dentro de um mesmo tema, várias informações, fazendo que os alunos achem que por estar ali existe uma relação entre as informações, mas sem propiciar uma reflexão sobre essa relação. Um ambiente contextualizado deve permitir que os alunos reflitam sobre que informações podem ser relevantes para a resolução de problemas. Para resolver um problema ou completar uma tarefa o aprendiz deve refletir sobre todo o recurso, predizendo, fazendo hipóteses e experimentando.
Em resumo, segundo a teoria sócio-interacionista, a aprendizagem ocorre pela interação do aprendiz com seu entorno social, apropriando-se ativamente do conhecimento disponível nesse entorno. Este paradigma salienta a importância da presença de um professor ou colega mais experiente, que ajude o aprendiz a realizar as tarefas que ele não pode realizar sozinho, facilitando assim sua aprendizagem (ver conceitos de Zona de Desenvolvimento Proximal VYGOTSKY (2000)). Desta forma, o processo de aprendizagem deve se adaptar ao contexto cotidiano do aprendiz, portanto, os elementos culturais, sócio-econômicos e de gênero, entre outros, adquirem grande importância neste paradigma e devem ser inseridos ao processo de ensino-aprendizagem. Na tabela 2.3, estão resumidas as variáveis que foram extraídas deste paradigma, o tipo de ambiente que favorece cada variável e algumas tecnologias para a construção destes ambientes.
Tabela 2.1 Elementos relevantes na aprendizagem segundo a teoria sócio-interacionista
Característica Efeito no ambiente Tecnologia de apoio
Cultura Permite que o entorno de aprendizagem e que os exemplos sejam contextualizados. Os ambientes gráficos e as metáforas devem ser compatíveis com as regiões consideradas.
Cenários, personagens animadas e exemplos podem ser projetados para representar elementos cotidianos dos aprendizes, extraídos de seu entorno. Nível Sócio-
Econômico Permite que os ambientes reflitam contextos afimcom os recursos econômicos do aluno. Cenários, personagens animadas eexemplos devem ser projetados de forma compatível a estes níveis para propiciar
uma atividade significativa para o aprendiz.
Sexo Permite uma melhor projeção ou identificação do
aluno com a atividade, em particular em crianças. Personagens animadas e exemplos podemser adaptados ao sexo. Alguns conteúdos podem ser salientados.
Interesses Permite que os alunos possam se deslocar nas
atividades de maior interesse. Os conteúdos a ser oferecidos ao alunodevem ser escolhidos segundo os interesses.