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Conclusion et perspectives

Dans le document ACTES de CONFERENCE INTERNATIONALE E-VIRTUOSES (Page 113-116)

Le jeux des faces : objet pédagogique pour la conception de serious game

5. Conclusion et perspectives

Nous avons présenté dans cet article un objet pédagogique proposant un dialogue entre cinq concepts propres au sciences de l'éducation. Cet objet a été imaginé dans un but de sensibilisation lors de la conception des jeux sérieux destinés à l'enseignement.

Deux expérimentations ont été menées autour de l'usage de cet objet. Ces expérimentations prennent la forme d'une étude de cas où chaque équipe organisée selon le patron jigsaw doit réaliser un cube symbolisant le jeu imaginé. Ces premières expérimentations, nous ont permis en première analyse de valider la pertinence de notre dispositif de sensibilisation au travers la richesse des productions présentées et d'évaluer la cohérences des productions au regard de différents concepts abordés. Ces premières analyses nous poussent à modifier légèrement notre dispositif pour favoriser lors de nouvelles expérimentations (prévues en juin 2012) la compréhension et l'expression du concept « modélisation des situations didactiques ».

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Depuis 2005, nous dispensons des cours sur la conception de jeux vidéo aux étudiants de plusieurs cursus universitaires et centres de formation (INSA et plusieurs départements de l’Université de Toulouse, France).

L’objectif pédagogique visé est d’amener les apprenants à concevoir et réaliser de petits projets de jeux vidéo à message. Les thématiques étant orientées par exemple sur la sensibilisation à l’hygiène alimentaire, ou la découverte des métiers industriels ou d’ingénieur. A partir de 2010, nous nous focalisons sur la création de Newsgames avec des élèves-ingénieurs issus de différentes filières : génie informatique, génie civil, génie chimique, aviation civile, météorologie. Ces cours sont structurés en cinq phases :

1) Introduction. Les apprenants ignorant en général l’existence de l’objet Serious Game, nous commençons par présenter des exemples concrets de jeux afin de capter l’attention et susciter leur curiosité. Ainsi, Darfur is Dying, traitant de la situation de crise humanitaire au Darfour, et September 12th, abordant la question de la réponse au terrorisme, sont notamment des titres qui suscitent bien souvent de nombreuses questions de la part des étudiants : Qui a produit ce jeu ? Pourquoi faire un jeu sur ce thème ? Répondre à ces questions nous permet d’introduire la notion de « Serious Game », tout en exposant les prochaines étapes du cours.

2) Découverte des Serious Games. Nous invitons ensuite les étudiants à faire des recherches sur Internet pour découvrir d’autres exemples de Serious Games. L’objectif de cette phase est que les apprenants constatent la grande variété de thèmes abordés via du jeu vidéo à visée utilitaire.

Cette démarche a également pour but d’inspirer les apprenants dans la création de leur propre Serious Game.

3) Cours sur les méthodologies et outils de conception vidéoludique. Nous dévoilons ensuite aux étudiants le fait qu’ils devront traiter d’un sujet d’actualité de leur choix à travers un jeu vidéo, réalisant ainsi un Serious Game de type « Newsgame ». Pour mettre cela en oeuvre, nous dispensons un cours sur les méthodologies et outils de conception vidéoludique adaptés au Serious Game. Nous nous basons pour cela sur

notre propre méthodologie de conception dérivée du modèle générique DICE (Djaouti, 2011). Ce modèle générique de conception, construit à partir de l’analyse et la synthèse d’une dizaine de méthodologies de conception de Serious Games, définit quatre grandes étapes que les étudiants peuvent s’approprier facilement.

4) Conception et réalisation des Serious Games.

Les étudiants se mettent en groupe de 4 à 5 personnes, et commencent à travailler sur leur projet de Serious Game. Tout au long de cette phase, qui représente l’essentiel du cours en terme de volume horaire, l’enseignant quitte son rôle de

« magister » pour adopter une posture de tuteur qui accompagne les apprenants dans la réalisation de leur projet.

5) Présentation et évaluation des projets réalisés.

Enfin, en guise d’évaluation, les étudiants présentent les Serious Games réalisés au reste de la promotion. Un étudiant extérieur au groupe est désigné pour tester le jeu « au tableau ». Cet étudiant est invité à donner son avis sur le jeu, suscitant ainsi un échange au sein de la promotion.

Ces présentations donnent parfois lieu à de véritables débats de fond entre les étudiants, comme nous le verrons dans la section suivante.

1. Définition de newsgame

L’appellation « Serious Game » désigne les « jeux dont la finalité première est autre que le simple divertissement » (Michael & Chen, 2005). Ces jeux, au nombre croissant, ont des applications utilitaires dans divers segments de marchés : éducation, santé, communication, politique, défense… Cela donne lieu à une typologie de jeux correspondant à des sous-catégories de Serious Games.

Par exemple, l’appellation « Newsgame » désigne les Serious Games destinés à commenter des sujets d’actualité, ou, comme les définit Sicart (Sicart, 2009), « des jeux qui utilisent ce médium pour participer au débat public ». S’ils sont logiquement employés par des journalistes professionnels (Blanchard, Lamy, & Useille, 2011), les Newsgames sont également utilisés régulièrement par des particuliers pour exprimer leur propre point de vue sur des sujets d’actualité (Frasca, 2006).

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