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Apport de l'aspect ludique sur l'apprentissage et l'appréciation générale

Dans le document ACTES de CONFERENCE INTERNATIONALE E-VIRTUOSES (Page 132-136)

Un serious play en école d'ingénieur : perception et apport de l'aspect ludique

5. Apport de l'aspect ludique sur l'apprentissage et l'appréciation générale

Le module est globalement apprécié : 80% sont totalement ou plutôt d'accord avec l'énoncé "De manière générale, j'ai apprécié ce BE". Les élèves estiment aussi avoir beaucoup appris (79% sont totalement ou plutôt d'accord). La question est de quantifier l'apport de l'aspect ludique sur cet apprentissage et sur cette appréciation globale.

La méthode utilisée pour répondre à cette question est une adaptation de l'analyse de dépendance [Lleras, 2005].

Cette dernière permet de décomposer l'effet d'une variable sur une autre en effets directs et indirects. Les données utilisées pour cette étude sont uniquement celles des années 2011 et 2012, correspondant à 109 réponses.

Afin de pouvoir utiliser l'analyse de dépendance, les réponses sont d'abord converties en valeur numériques.

Une échelle uniforme à été choisie, de 1 pour à la réponse

« totalement en désaccord avec l'énoncé » à 4 pour la réponse « totalement en accord avec l'énoncé ». Une répartition aléatoire des réponses à une question donnerait une moyenne de 2,5.

Quatre questions ont été choisies pour effectuer l'analyse.

La question "L'aspect ludique du simulateur donne envie de l'utiliser" a été choisie comme représentant l'influence de l'aspect ludique. L'ensemble des résultats des élèves à cette question est donné par le vecteur noté Q1 comportant 109 composantes (une ligne pour chaque élève). La question "J'estime avoir beaucoup appris avec ce BE", dont les réponses sont notées Q2, représente l'apprentissage. Une des variables identifiées ayant une influence sur l'appréciation globale est le rapport intérêt pédagogique sur quantité de travail. Cette variable est évaluée par l'énoncé "Le BE représente une charge de travail adéquate par rapport à son intérêt pédagogique"

dont les réponses sont notées Q3. Enfin l'appréciation globale est estimée par les réponses à l'énoncé "De manière générale j'ai apprécié ce BE", notées Q4. Les énoncés des questions seront résumés par les quatre mots clés suivants : Ludique (Q1), Apprentissage (Q2), Rentabilité (Q3) et Appréciation (Q4). Les énoncés et les mots clés sont reportés Table 1.

Table 1 Numéros et énoncés des questions choisies pour l'analyse de dépendance.

Numéro Énoncé Mots clés

1 L'aspect ludique du simulateur donne envie de l'utiliser

Ludique

2 J'estime avoir beaucoup appris avec

ce BE

Apprentissage

3 Le BE représente une charge de travail adéquate par rapport à

Rentabilité

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son intérêt pédagogique 4 De manière générale

j'ai apprécié ce BE

Appréciation

La méthode traditionnelle d'analyse de dépendance utilise les covariances pour étudier l'influence d'une variable sur une autre. Dans le cas présent, les valeurs des réponses étant discrètes et non continues cette méthode n'est pas la plus adaptée et le choix s'est porté sur l'utilisation des moyennes conditionnelles. Par exemple, l'influence totale de l'aspect ludique (Q1) sur le plaisir (Q4) est calculée par la moyenne conditionnée <Q4 | Q1> , donnant la moyenne des réponses à Q4 en fonction des réponses possibles de Q1. Cette moyenne conditionnée est représentée Fig. 4 (les valeurs correspondant à Q1=1 ne sont pas prises en comptes car il y a un seul individu sur les 109 ayant répondu 1 à cette question). Une régression linéaire (R > 0,99) donne une pente de 0,32. Cette pente représente l'influence totale de l'aspect ludique sur le plaisir : 1 point de plus sur l'aspect ludique conduit en moyenne à 0,32 point de plus sur l'appréciation globale.

Fig. 4. Moyenne conditionnée des réponses à l'énoncé 4 (Appréciation) en fonction des réponses à l'énoncé 1 (Ludique). Symboles : résultats du questionnaire,

--

:

régression linéaire.

L'aspect ludique est connu pour influencer l'apprentissage. Or ce dernier procure de la satisfaction.

On a donc un effet indirect de l'aspect ludique sur l'appréciation à travers l'apprentissage. Afin de séparer l'effet direct des effets indirects, un diagramme de chemin est réalisé Fig. 5. Les quatre questions sont représentées dans des boites contenants leur mots clés respectifs. Les flèches représentent l'effet d'une variable sur une autre.

La valeur indiquée au dessus de la flèche correspond à l'intensité de l'influence. La méthode de calcul des valeurs suit la méthode classique d'analyse de dépendance en substituant les pentes des régressions

linéaires des moyennes conditionnées aux pentes des régressions linéaires directes utilisées traditionnellement.

Comme représenté Fig. 5, l'effet de l'aspect ludique est principalement d'augmenter l'apprentissage par effet direct : une augmentation de 1 point de la valeur du ludique conduit à une augmentation de 0,40 point de l'apprentissage.

L'aspect ludique a un effet direct sur la rentabilité (0,09) s'expliquant par le fait que le travail ressenti est moindre, augmentant ainsi le rapport intérêt pédagogique sur quantité de travail. Il a aussi un effet indirect sur la rentabilité à travers l'augmentation de l'apprentissage.

Son effet indirect a pour valeur 0,40 x 0,25 = 0,10 légèrement supérieure à son effet direct.

L'aspect ludique influence l'appréciation globale de quatre manières : directement (0,14), indirectement à travers l'apprentissage (0,40x0,32 = 0,13), indirectement à travers la rentabilité (0,09x0,29 = 0,03) et indirectement à travers l'apprentissage et la rentabilité (0,40x0,25x0,29

= 0,03). L'effet total de l'aspect ludique sur l'appréciation globale est la somme des effets directs et indirects et a pour valeur 0,32. Les effets indirects sont légèrement plus importants que les effets directs.

Fig. 5. Diagramme de chemin d'influence de l'aspect ludique.

L'effet total de l'aspect ludique permet d'estimer la baisse d'appréciation globale si l'aspect ludique était moins bon.

Une valeur de 1 à l'aspect ludique (au lieu 3,2) conduit a baisser la moyenne de l'appréciation de 3,0 à 2,3, en dessous de la valeur neutre de 2,5. Cette même valeur d'aspect ludique conduirait à une valeur de 2,1 sur l'apprentissage (au lieu de 3,0) le dégradant fortement.

Le modèle permet aussi d'estimer la valeur de l'appréciation globale si il n'y avait pas ou très peu d'apprentissage. Pour la même valeur d'aspect ludique, une valeur d'apprentissage de 1 (au lieu de 3,0) conduit à une valeur d'appréciation de 2,2. Cette baisse plus forte s'explique par un effet total de l'apprentissage sur l'appréciation de 0,32+0,25x0,29 = 0,39 supérieure à l'effet total de l'aspect ludique.

6. Conclusion

L'étude a permis à partir de l'analyse des réponses d'un questionnaire de quantifier la perception et l'influence de l'aspect ludique sur l'apprentissage et l'appréciation globale du module.

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j'ai apprécié ce BE

Appréciation

La méthode traditionnelle d'analyse de dépendance utilise les covariances pour étudier l'influence d'une variable sur une autre. Dans le cas présent, les valeurs des réponses étant discrètes et non continues cette méthode n'est pas la plus adaptée et le choix s'est porté sur l'utilisation des moyennes conditionnelles. Par exemple, l'influence totale de l'aspect ludique (Q1) sur le plaisir (Q4) est calculée par la moyenne conditionnée <Q4 | Q1> , donnant la moyenne des réponses à Q4 en fonction des réponses possibles de Q1. Cette moyenne conditionnée est représentée Fig. 4 (les valeurs correspondant à Q1=1 ne sont pas prises en comptes car il y a un seul individu sur les 109 ayant répondu 1 à cette question). Une régression linéaire (R > 0,99) donne une pente de 0,32. Cette pente représente l'influence totale de l'aspect ludique sur le plaisir : 1 point de plus sur l'aspect ludique conduit en moyenne à 0,32 point de plus sur l'appréciation globale.

Fig. 4. Moyenne conditionnée des réponses à l'énoncé 4 (Appréciation) en fonction des réponses à l'énoncé 1 (Ludique). Symboles : résultats du questionnaire,

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régression linéaire.

L'aspect ludique est connu pour influencer l'apprentissage. Or ce dernier procure de la satisfaction.

On a donc un effet indirect de l'aspect ludique sur l'appréciation à travers l'apprentissage. Afin de séparer l'effet direct des effets indirects, un diagramme de chemin est réalisé Fig. 5. Les quatre questions sont représentées dans des boites contenants leur mots clés respectifs. Les flèches représentent l'effet d'une variable sur une autre.

La valeur indiquée au dessus de la flèche correspond à l'intensité de l'influence. La méthode de calcul des valeurs suit la méthode classique d'analyse de dépendance en substituant les pentes des régressions

linéaires des moyennes conditionnées aux pentes des régressions linéaires directes utilisées traditionnellement.

Comme représenté Fig. 5, l'effet de l'aspect ludique est principalement d'augmenter l'apprentissage par effet direct : une augmentation de 1 point de la valeur du ludique conduit à une augmentation de 0,40 point de l'apprentissage.

L'aspect ludique a un effet direct sur la rentabilité (0,09) s'expliquant par le fait que le travail ressenti est moindre, augmentant ainsi le rapport intérêt pédagogique sur quantité de travail. Il a aussi un effet indirect sur la rentabilité à travers l'augmentation de l'apprentissage.

Son effet indirect a pour valeur 0,40 x 0,25 = 0,10 légèrement supérieure à son effet direct.

L'aspect ludique influence l'appréciation globale de quatre manières : directement (0,14), indirectement à travers l'apprentissage (0,40x0,32 = 0,13), indirectement à travers la rentabilité (0,09x0,29 = 0,03) et indirectement à travers l'apprentissage et la rentabilité (0,40x0,25x0,29

= 0,03). L'effet total de l'aspect ludique sur l'appréciation globale est la somme des effets directs et indirects et a pour valeur 0,32. Les effets indirects sont légèrement plus importants que les effets directs.

Fig. 5. Diagramme de chemin d'influence de l'aspect ludique.

L'effet total de l'aspect ludique permet d'estimer la baisse d'appréciation globale si l'aspect ludique était moins bon.

Une valeur de 1 à l'aspect ludique (au lieu 3,2) conduit a baisser la moyenne de l'appréciation de 3,0 à 2,3, en dessous de la valeur neutre de 2,5. Cette même valeur d'aspect ludique conduirait à une valeur de 2,1 sur l'apprentissage (au lieu de 3,0) le dégradant fortement.

Le modèle permet aussi d'estimer la valeur de l'appréciation globale si il n'y avait pas ou très peu d'apprentissage. Pour la même valeur d'aspect ludique, une valeur d'apprentissage de 1 (au lieu de 3,0) conduit à une valeur d'appréciation de 2,2. Cette baisse plus forte s'explique par un effet total de l'apprentissage sur l'appréciation de 0,32+0,25x0,29 = 0,39 supérieure à l'effet total de l'aspect ludique.

6. Conclusion

L'étude a permis à partir de l'analyse des réponses d'un questionnaire de quantifier la perception et l'influence de l'aspect ludique sur l'apprentissage et l'appréciation globale du module.

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