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2.2 Propriétés liées à l’interaction

2.2.1 Comportement de l’utilisateur

Cette classe regroupe les propriétés du système liées à la présence d’un utilisateur humain en interface [4]. Les propriétés de cette classe concernent les actions de l’utilisateur, les attentes de l’utilisateur par rapport au système, les objectifs et les restrictions de l’utilisateur.

Figure 2.7 – Propriétés de la classe comportement de l’utilisateur

Au sein du comportement de l’utilisateur (figure 2.7), nous classons les propriétés suivantes : but de l’utilisateur [44], privilèges de l’utilisateur [46], interprétation de l’utilisateur [100], attention de l’utilisateur [116] et expérience de l’utilisateur [45].

2.2.1.1 But

Cerone et Elbegbayan [46] définissent le but de l’utilisateur comme les missions que l’utilisateur peut ou doit accomplir lorsqu’il utilise le système. Ces objectifs dépendent des motivations de l’utilisateur. Quelques années plus tard, Cerone [44] précise cette notion de but de l’utilisateur avec la notion d’action de but : un but est atteint lorsqu’une action de but est réalisée.

Rukš˙enas et al. [98] définissent le but de l’utilisateur comme un modèle de plan partiel. Ce modèle est basé sur la connaissance de la tâche en cours d’exécution

2.2. PROPRIÉTÉS LIÉES À L’INTERACTION 19 lorsque l’utilisateur interagit avec le système et de tous les sous-objectifs qui doivent être atteints en fonction de cette tâche. Cette définition du but de l’utilisateur est complétée par Rukš˙enas et al. [99]. Ils donnent les propriétés d’un but dont par exemple : la garde représentant l’activation du but ; le choix représentant la possibilité de choisir le but ; le prédicat atteint représente l’atteignabilité du but ; les sous-objectifs.

Un but d’utilisateur est donc une liste de sous-objectifs qu’un utilisateur doit réaliser pour atteindre un objectif plus important lié aux fonctionnalités du système utilisé.

Exemple. Prenons le but d’utilisateur "Retirer de l’argent à un distributeur au-tomatique de billets". "Insérer la carte", "rentrer le code PIN" et "choisir le montant d’argent" sont des sous-objectifs de ce but d’utilisateur [82]. La garde pour atteindre le sous-objectif "choisir le montant d’argent" est ici "code PIN valide".

2.2.1.2 Privilèges

Cerone et Elbegbayan [46] définissent les privilèges de l’utilisateur comme les interactions que l’utilisateur peut ou ne peut pas effectuer avec le système en fonc-tion de son statut dans le système. À partir de cette définifonc-tion, les auteurs pro-posent de contraindre le système en modifiant la conception en fonction du statut de l’utilisateur. Ces changements de conception permettent au système de limiter les interactions disponibles afin d’appliquer des privilèges d’utilisateurs au sein du système.

Les privilèges de l’utilisateur sont donc un moyen d’empêcher un utilisateur ayant un niveau d’accréditation non autorisé d’atteindre des objectifs que l’utilisa-teur ne devrait pas atteindre.

Exemple. "Dans un système de gestion des articles de conférence, les utilisateurs ont des droits d’accès et d’action différents selon leur rôle (auteurs, réviseurs, orga-nisateurs). Dans ce contexte, en fonction de leur rôle dans le système, les auteurs peuvent uniquement être en mesure de soumettre et de télécharger leur propre ar-ticle, tandis que l’examinateur principal peut être en mesure de visualiser et de gérer plusieurs articles soumis par les auteurs." [62]

2.2.1.3 Interprétation

Rukš˙enas et Curzon [100] présentent l’interprétation de l’utilisateur comme l’en-semble des hypothèses de l’utilisateur sur le système. Ces suppositions peuvent être

20 CHAPITRE 2. CONCEPTS DE BASE dues à l’expérience de l’utilisateur avec le système ou un système suffisamment proche. L’interprétation d’un système peut amener les utilisateurs à adapter leur comportement en fonction de leurs hypothèses.

Exemple. Nous sommes habitués au raccourci Ctrl+C afin de copier du texte. Un utilisateur novice d’un terminal pourrait l’utiliser pour copier du texte et fermer l’application en cours d’exécution parce que la fonctionnalité n’est pas la même, il s’agit là d’une mauvaise interprétation de ce raccourci.

2.2.1.4 Attention

Su et al. [116] s’intéressent aux limites de l’attention temporelle des utilisateurs humains principalement dans un scénario de test de présentation visuelle en série rapide. Ils rappellent que l’attention est liée à la signification des éléments affichés dans l’interface et à leur saillance. Ils précisent que le fait de s’occuper des surprises dans un schéma constant pourrait faire perdre l’attention de l’utilisateur.

Cerone [44] définit l’attention comme une activité de l’utilisateur qui doit se concentrer sur une caractéristique de l’environnement. L’utilisateur ignore les autres caractéristiques de l’environnement tout en se concentrant sur une caractéristique spécifique. L’utilisateur est plus susceptible de perdre son attention lors d’une ex-position à des stimuli soudains non liés à l’activité en cours. Plus tard, Cerone [45] ajoute les définitions de l’attention implicite et explicite. D’une part, l’attention implicite est associée à des stimuli inattendus liés à l’état mental de l’utilisateur. D’autre part, l’attention explicite se réfère à l’attention portée aux stimuli pertinents pour la tâche en cours de réalisation.

L’attention de l’utilisateur est donc la capacité de l’utilisateur à se concentrer sur une activité spécifique sans être perturbé par des informations non pertinentes. Exemple. Au volant d’une voiture, l’utilisation d’un GPS uniquement audio (une modalité perturbatrice) permet au conducteur de porter davantage d’attention à sa vitesse que l’utilisation d’un GPS audiovidéo (deux modalités perturbatrices) [77].

2.2.1.5 Expérience

Cerone et Zhao [47] expliquent que, dans le processus de conduite, les expé-riences de l’utilisateur influencent son comportement. Si l’utilisateur est confronté à un événement particulier, tel qu’un risque inattendu, dans une situation courante, il adaptera son comportement la prochaine fois qu’il sera confronté à la situation au cours de laquelle l’événement s’est produit. Ce phénomène fait référence à

l’ap-2.2. PROPRIÉTÉS LIÉES À L’INTERACTION 21 prentissage humain. Cerone [45] détaille ce processus d’apprentissage humain en trois phases : compréhension, pratique et expérience. La phase de compréhension permet à l’utilisateur d’apprendre la théorie sur le système. La phase de pratique permet à l’utilisateur d’acquérir des compétences. La phase d’expérience permet à l’utilisateur de modéliser mentalement le système.

L’expérience utilisateur concerne donc la connaissance, accumulée au fil du temps, de l’utilisateur sur le système.

Exemple. L’exemple donné dans l’interprétation de l’utilisateur illustre égale-ment l’expérience de l’utilisateur : un utilisateur expériégale-menté d’un terminal ne com-mettrait pas de mauvaise interprétation sur le raccourci Ctrl+C.