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Call to known subscriber forwarded on busy

4. Voice Mail Call Flow Examples

4.2 Message Deposit Scenarios

4.2.2 Call to known subscriber forwarded on busy

O ato de jogar em atividades específicas nas salas de aula tem se tornado uma estratégia recorrente nas metodologias de ensino devido as suas possibilidades frente à aprendizagem dos estudantes. Há muito que o jogo não vem sendo considerado apenas um brinquedo, mas sim, um instrumento construtivista de ensino. Podemos perceber a importância do jogo quando Costikian (1994 apud PFUTZENREUTER, 2008; p.2) nos diz que os jogos “mudam de acordo com a ação dos jogadores”, portanto, esta afirmação já nos aponta para a interatividade promovida pelos jogos se inseridos nos contextos escolares de maneira intra- específica.

O jogo é um instrumento rico em signos e o deve ser, pois só assim será capaz de interagir com a estrutura cognitiva dos sujeitos de maneira tal que os conceitos sejam mobilizados, relembrados e reestruturados. Além disso, o jogo instiga o debate, o diálogo e, nesse contexto, é capaz de “mexer internamente”, pois os pares em debate levantam questões provocativas que contribuem essencialmente para a formação do sujeito, após a internalização das situações estabelecidas.

Para Vigotski, num jogo, quanto mais rígidas as regras, maior será a exigência de atenção, maior a regulação da atividade, mais tenso e agudo torna-se, permeando as atitudes em relação à realidade. Enfim, a essência do “brincar” é a criação de uma nova relação entre a percepção visual e o significado, ou seja, entre situações do pensamento e situações reais (VIGOTSKI, 2007).

O autor ainda aponta para o fato de que todo processo de aprendizagem precisa considerar, antes de tudo, aquilo que o sujeito já sabe, denominando esta

apropriação de Zona de Desenvolvimento Real (ZDR). O professor, mediador da aprendizagem, precisa investigar e apontar o “nível” de aprendizagem em que o sujeito se encontra, para então proporcionar situações que atuem sobre esta, estimulando o sujeito a aprender. A distância entre a ZDR e o potencial de aprendizagem, ou seja, aquilo que o sujeito é capaz de aprender foi definida por Vigotski como Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP).

A ZDP carrega em sua essência a ideia de transformações que acontecem por meio da ação intencional do professor, passíveis de promover construtos que antes não seriam possíveis. Sendo assim, uma proposta adequadamente organizada, resultará em desenvolvimento mental e isto quer dizer que o aprendizado é um aspecto necessário e universal do processo de desenvolvimento das funções psicológicas culturalmente organizadas e especificamente humanas, assim, o desenvolvimento conceitual será sempre resultado de intensa e complexa operação com palavras e signos, participando desta “interação” todas as funções intelectuais básicas do indivíduo (SCHROEDER, 2007; VIGOTSKI, 2007).

Neste contexto, podemos apontar o jogo como um instrumento onde é possível a realização de “operações” envolvendo signos e palavras. O jogo apresenta-se, assim, como mediador da aprendizagem dos estudantes por instigar a mobilização de conceitos e as interações sociais entre os seus participantes, pois “os jogos longe de serem considerados como um fim em si mesmos, devem ser vistos como meio de favorecer o encontro de sujeitos que se constroem e constroem seus saberes” (PFUTZENREUTER, 2008; p. 5). O jogo então é o eixo que conduz ao conteúdo didático específico, emprestando sua ludicidade para a aquisição de informações (KISHIMOTO, 1996).

O jogo estimula à prática “virtual” da aplicabilidade dos conceitos por ser um instrumento mediador das interações entre o real e o abstrato. A mediação promove mudança por sua capacidade de intervir na relação entre o sujeito que aprende e o conteúdo a ser aprendido e o faz através das interações dialógicas e dos signos presentes no contexto. O jogo, portanto, é um instrumento que mediará a relação entre o sujeito e a realidade (pré-selecionada) estimulando a compreensão dos conceitos envolvidos aplicáveis à solução de diferentes problemas, de modo que os

aprendentes sejam capazes de perceber que um mesmo conceito pode ser a solução para diferentes situações.

Nesta perspectiva, o jogo é um instrumento não-linear uma vez que

[...] o jogo não é uma história, uma narrativa, pois esta é linear e o jogo é não-linear, uma vez que a ordem dos acontecimentos depende das tomadas de decisão do jogador (PFUTZENREUTER, 2008; p. 2).

Segundo o autor, a relação estabelecida entre o jogo e o jogador é rica em operações cognitivas uma vez que durante o jogar os sujeitos precisam: (a) Identificar o mundo do jogo, os recursos e também o objetivo; (b) decodificar símbolos para compreender o que as peças representam; (c) comparar sua situação atual com aquela que deseja alcançar; (d) analisar os diversos passos para chegar a esse objetivo e sintetizar essa análise; (e) representar mentalmente os diversos elementos do jogo; (f) fazer raciocínio divergente, para ter ideia de como alcançar seu objetivo, e convergente, para tomar as decisões necessárias; e, (g) raciocinar hipoteticamente para testar mentalmente diferentes jogadas.

Sendo assim, Pfutzenreuter (2008) aponta o jogo como um instrumento “exigente”, ou seja, capaz de exigir esforços cognitivos necessários à identificação, à decodificação, à comparação, à análise, à síntese, à representação mental, ao raciocínio divergente, ao raciocínio hipotético, à curiosidade e ao engajamento, fundamentais à construção do conhecimento.

Para finalizar, salientamos que o aprender vai muito além de simples palavras. O jogo envolve elementos internos e externos ao sujeito. É uma ação que depende do social e das interações e é capaz de estabelecer uma relação com o universo real, e com a complexidade da realidade. Desta maneira, é também capaz de levar os envolvidos à compreensão de fatos até então imperceptíveis, bem como, à resolução de diferentes situações. Enfim, compreendemos que o jogo apresenta um potencial intrínseco e que a presente pesquisa amplia nossos horizontes para uma análise deste potencial sobre a ZDR e também ZDP, porém, o jogo é também um instrumento mediador, não apenas da aprendizagem, mas, no contexto desta pesquisa, aquele capaz de equilibrar a Teoria Histórico-Social com a Flexibilidade Cognitiva. E é na proposta do jogo como mediador da formação de conceitos que a presente pesquisa se fundamentará.

CAPÍTULO II – A VISÃO SISTÊMICA DA FORMAÇÃO DE