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Une évolution progressive

L’arrivée sur le marché du jeu vidéo de cette nouvelle génération de casques a participé à l’émergence d’une nouvelle façon de jouer sans pour autant remplacer les précédentes. Il appert que peu de licences phares du jeu vidéo utilisent ces nouveaux périphériques tant ils reposent sur un changement radical de la manière de jouer. L’attrait pour réalité virtuelle est certain, mais comme tout secteur brassant des quantités astronomiques d’argent, chaque « évolution » marque une étape qui demande du temps à s’intégrer. Il y a 10 ans de cela, la célèbre firme Nintendo travaillait sur la conception d’une nouvelle console supposée révolutionner notre façon de jouer. La console Wii, mise sur le marché en décembre 2006 en Europe, proposait des manettes équipées de capteurs permettant de détecter leur position et leur orientation dans l’espace. Elle fut la meilleure vente de sa génération de console, mais cette technologie resta cantonnée à cette firme tant la façon de jouer était dépendante des jeux proposés.

Nintendo possède des licences phrases qui ont marqué l’histoire du

jeu vidéo, comme Mario ou encore Zelda. Cette exclusivité a permis à la firme de développer des jeux basés sur le fonctionnement de la console proposée. L’entreprise Sony a également cherché à suivre la mode lancée par Nintendo en proposant pour sa console Playstation 3 les manettes PS Move qui reposaient sur le même principe. Ce fut un échec commercial, car la console ne disposait pas de titres assez fort pour justifier l’utilisation d’un tel type de manettes. Il est d’ailleurs amusant de constater que Sony a recyclé l’emploi de ses PS Move en les proposant pour l’utilisation du casque Playstation VR.

La volonté de replacer les mouvements du corps au centre du gameplay est une préoccupation qui existe déjà depuis un bon nombre d’années dans l’industrie du jeu vidéo. Mais comme on vient de le voir, le développement de jeux dépend en grande partie de la plateforme sur laquelle ils vont être proposés par la suite. À l’ère de la 8e génération de console, de nombreuses alternatives sont aujourd’hui

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à la disposition des utilisateurs. Deux catégories se distinguent : les consoles sur lesquelles on va jouer par l’intermédiaire de manettes, et les PC qui nécessitent l’utilisation d’un clavier et d’une souris. Même si de nos jours les studios de développement et les éditeurs tendent à produire des jeux multiplateformes, certains types de jeux restent tributaires d’interfaces particulières, car tout va dépendre du gameplay proposé. Une manette, compte tenu du nombre de touches dont elle dispose, ne propose pas la même richesse et flexibilité que l’usage d’un clavier et d’une souris. Les jeux type MMORPG1, célèbres

sur internet, qui basent leur gameplay sur une utilisation constante de raccourcis clavier, en dessinent le parfait exemple. Dus à la complexité des interfaces dans le jeu et à la diversité des commandes à réaliser, ils sont difficilement adaptables sur console. À l’inverse, des jeux type arcade2 qui nécessitent peu de touches s’adaptent parfaitement à

l’utilisation de manettes.

1 Définition MMORPG: Sigle anglais de massively multiplayer online role-playing game (« jeu de rôle en ligne massivement multijoueur »). MMORPG Jeu vidéo de rôle, en ligne, massivement multijoueur, qui se déroule dans un univers persistant (qui continue d’exister même lorsque le joueur quitte la partie). Source: Wikipédia

2 Initialement employé pour désigner les bornes d’arcades, le terme s’est ensuite généralisé pour qualifier des jeux ayant une prise en main rapide, proposant un challenge motivant et un objectif clair.

World of Warcraft. Il est le plus célèbre MMORPG de se génération Crédit image: © Blizzard Entertainment

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Les dispositifs de VR, tout comme les Wii Mote pour la console Wii ou le couple clavier/souris pour les PC, sont des périphériques permettant à leur utilisateur d’effectuer et recevoir des actions provenant d’un environnement virtuel. Compte tenu des possibilités offertes par un casque de réalité virtuelle couplé à des manettes intégrant des capteurs de mouvement, tous les types de jeu ne sont pas transposables à l’utilisation de la VR. On comprend très bien qu’un jeu de stratégie nécessitant la vision globale d’un environnement et une navigation rapide dans celui-ci n’a pas grand intérêt à être adapté pour la VR. Cependant, un type de jeu bien particulier proposant une vue subjective parait être le candidat idéal. Le genre des FPS (First-Person Shooter) désigne originellement les jeux de tir à la première personne. Aujourd’hui, cette définition s’est élargie pour englober l’ensemble des jeux proposant une vue subjective. Ce type de jeu propose une vue transposant le joueur directement dans la peau du personnage qu’il incarne. Comme les mécaniques des FPS s’apparentent aux mouvements du joueur dans son environnement réel, les dispositifs de réalité virtuelle paraissent être la réponse idéale pour immerger et impliquer le joueur dans l’expérience de jeu. Le défi de créer une expérience de réalité virtuelle ne dépend pas uniquement des limites techniques. Basée en grande partie sur les interactions entre un utilisateur et un environnement virtuel, le milieu du jeu vidéo à de nombreuses choses à nous apprendre grâce aux mécaniques de gameplay qu’il a apporté depuis son invention.

Actuellement, une grande partie des revenus générés par l’industrie du jeu vidéo provient de la conception de jeux appelés AAA, c’est- à-dire des jeux ayant des budgets de développement comparables à des films hollywoodiens3. C’est donc un pari risqué pour les studios 3 Définition jeu AAA: Dans l’industrie du jeu vidéo, AAA (prononcé « triple A ») ou Triple-A1 est un terme de classification utilisé pour les jeux vidéo dotés des budgets de développement et de promotion les plus élevés ou ayant reçu de bonnes évaluations de la part de critiques pro- fessionnels. On s’attend donc à ce qu’un titre considéré comme étant de type AAA soit un jeu de grande qualité ou figure parmi les jeux les plus vendus de l’année6. Pour rester AAA après

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de modifier leurs recettes dans le but de s’adapter aux supports récents de réalité virtuelle. Cette dernière remarque fait directement écho à une des grandes étapes à travers lesquelles l’industrie du jeu vidéo a dû s’adapter : lorsque la puissance des consoles est devenue suffisante pour afficher des décors en trois dimensions. Il s’agissait d’un véritable changement, comme expliqué précédemment, de nombreux genres de jeux existent et certains ont dû adapter leurs mécaniques de jeu pour permettre le passage de la 2D à la 3D. Beaucoup ont passé ce cap, comme en témoigne le succès mondial du jeu Mario 64 disponible sur

Nintendo 64. Auparavant, tous les jeux de la licence étaient contraints à

la 2e dimension. D’autres, malheureusement, n’ont pas réussi à s’adapter comme par exemple la série des Sonic the Hedgehog, édité par SEGA, qui est tombé dans l’oubli après son passage à la 3D. Cet échec est dû notamment aux exigences imposées par le gameplay qui demandaient au joueur d’être extrêmement réactif laissant peu de place à l’erreur. Des mécaniques de jeu non adaptées à la 3D et des mouvements de caméra capricieux ont précipité la chute de la licence au même titre que les consoles de SEGA pour lesquelles elle a été développée. On comprend alors aisément la réticence des studios et des éditeurs qui investissent des sommes pharaoniques pour la création de jeux.

son lancement, le jeu doit être un succès commercial ou obtenir une bonne critique. Source: Wikipédia. L’exemple le plus emblématique est celui du dernier jeu en date du studio RockStar Games, Grand Theft Auto V, qui nécessita l’équivalent de 260 millions de dollars pour sa réali- sation. http://lexpansion.lexpress.fr/high-tech/gta-v-le-plus-gros-budget-de-l-histoire-du-jeu- video-sort-ce-soir-a-minuit_1413506.html

À gauche Super Mario Bros sorti sur NES en 1985 avec un gamplay en 2D

À droite Super Mario 64 sorti sur Nintendo 64 en 1996 avec un gameplay en 3D Crédit image: © Nintendo

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Depuis environ deux ans, quelques jeux ont été adaptés pour la VR, principalement des jeux à la première ou à la troisième personne proposant une vue subjective. Mis à part quelques expériences isolées de petites équipes de développement indépendantes, très peu d’expériences vidéo ludiques de grande envergure ont été conçues pour supporter la VR. C’était sans compter sur la sortie récente du dernier opus de la série Resident Evil, qui a su s’appuyer sur les équipements de réalité virtuelle pour faire renaitre la série.

Sortie le 24 janvier 2017, il s’agit du premier jeu entièrement pensé pour être compatible avec la VR. L’équipe de développement a su tirer profit de la sortie du dispositif Playstation VR pour proposer cette expérience sur console. La série des jeux Resident Evil est initiée le 19 Mars 1996 au Japon et développée pour la Playstation première du nom. Le jeu a d’abord été pensé comme un FPS, mais compte tenu des limites techniques des consoles de l’époque, il a été développé comme un TPS1 avec des angles de caméra fixe. La série est pensée comme

un Survival Horror2, utilisant des mécaniques de gameplay comme

la gestion de l’inventaire, la résolution d’énigmes ou un système de munition limités pour influer sur la peur du joueur. Ce type de jeu

1 Définition TPS : Un jeu de tir à la troisième personne (également appelé jeu de tir en vue objective) est un type de jeu vidéo d’action en 3D dans lequel le personnage est vu de manière externe (objective) avec une vue à la troisième personne, et dont le gameplay consiste principalement à tirer. Le terme « jeu de tir à la troisième personne » (traduction littérale du terme anglais third person shooter) est également d’usage dans les pays francophones. Source: Wikipédia

2 Définition Survival Horror: Le survival horror, ou jeu d’horreur, est un type de jeu vidéo, sous-genre du jeu d’action-aventure, inspiré des fictions d’horreur. Bien que des aspects de combats puissent être présents dans ce type de jeu, le gameplay fait généralement en sorte que le joueur ne se sente pas aussi puissant qu’il ne le serait typiquement dans un jeu d’action, et ce en limitant par exemple la quantité de munitions, d’énergie ou de vitesse. Le joueur doit parfois chercher certains objets pour avoir accès à un passage vers une nouvelle zone, et résoudre des énigmes à certains moments. Les jeux utilisent des thèmes d’horreur, et le joueur est souvent confronté à des environnements obscurs et à des ennemis qui peuvent surgir de nulle part. Le terme a d’ailleurs été utilisé la première fois lors de la sortie du premier jeu Resident Evil en 1996. Source: Wikipédia

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s’est largement inspiré des Slasher movies1 des années 80-90 pour

composer l’atmosphère du jeu. Une ambiance pesante et lourde avec des décors délabrés et inquiétants. Le procédé inventé pour les caméras était relativement innovant pour l’époque. En effet, il y avait un problème récurrent dans les premiers jeux en trois dimensions : les caméras dynamiques suivant le personnage à l’écran étaient souvent très mal optimisées et pouvaient se retrouver dans des angles improbables venant gêner l’expérience du joueur.

1 Définition Slasher Movie: Un slasher (de l’anglais slasher movie) est un sous-genre cinématographique très spécifique rattaché au film d’horreur. Un slasher met systématiquement en scène les meurtres d’un tueur psychopathe, généralement masqué, qui élimine méthodiquement un groupe de jeunes individus, souvent à l’arme blanche. Cette expression, qui n’a pas son équivalent en français cinématographique1 (slasher peut se traduire par « surineur ») est apparue dans les années 1990 chez certains critiques universitaires anglo-saxons comme Vera Dika et Carol Clover. (Avant cela, faute de mieux, la presse spécialisée française employait plus communément la formule psycho-killer en référence au célèbre film fondateur d’Alfred Hitchcock Psychose (Psycho) sorti en 1960.) Source: Wikipédia

Image tirée du Remaster HD de Résident Evil 1 sorti en 2015 sur Playstation 4 en 2015 Crédit image: © Capcom

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Ici, l’usage de caméras fixes permet à la fois de régler les problèmes de mouvement de caméra non souhaités ainsi que de jouer sur la peur du joueur qui ne visualise pas tout son environnement proche. Cette mécanique de jeu sera la marque de fabrique de la licence pour les 3 premiers épisodes de la série. Les épisodes 4, 5 et 6 recevront un accueil mitigé de la part du public, car ils seront plus orientés vers un genre action-aventure qui s’éloigne du genre de l’horreur.

20 ans plus tard, Biohazard, l’équipe responsable du développement du jeu, décida de prendre le tournant de la réalité virtuelle en replaçant la peur au centre de la licence. Ils décidèrent de mettre à profit les capacités techniques des consoles actuelles pour renouer avec la première idée qui consistait à réaliser un jeu en vue subjective. Le dernier opus Resident Evil 7 change alors radicalement des précédents puisqu’il s’agit cette fois-ci d’un jeu à la première personne. Pari risqué pour le studio, mais qui justifie ce choix par l’utilisation des capacités immersives des casques pour retranscrire cette sensation de peur. Dans le dernier opus, on est plongé dans une vue à la première personne, derrière le regard du personnage Ethan que l’on incarne.

Image tirée du dernier volet de la série: Résident Evil 7. La vue subjective de cet opus joue sur la peur du joueur, car il ne peut pas voir ce qu’il se passe derrière lui. Crédit image: © Capcom

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La réalité virtuelle apporte une nouvelle dimension à l’expérience de jeu : comme on est replacé au centre de l’action, on n’a pas l’impression de jouer un personnage derrière un écran. L’effort réalisé par l’équipe de développement pour ne jamais montrer le visage du héros que l’on incarne tout au long du jeu permet d’autant plus au joueur de se sentir impliqué dans l’aventure. Même si le jeu n’apporte rien au genre du FPS, il sait tirer avantage de la VR, car il est basé sur une exploration lente et méticuleuse des environnements, à la recherche d’items1

permettant de survivre et de se cacher. Une progression lente, mais qui permet de résoudre en grande partie les problèmes liés au Motion

Sickness2 qui peuvent survenir lorsque les mouvements de caméra

sont trop importants. À ce jour, Resident Evil 7 est la seule expérience de réalité virtuelle de grande envergure disponible sur le marché du jeu vidéo. Il est peut-être encore trop tôt pour crier à la révolution, mais force est de constater que lorsqu’elle est bien exploitée, la VR produit des effets saisissants de réalisme.

1 Définition Item: Un item, dans le domaine du jeu vidéo, est un objet qui peut être collecté par un joueur ou, par un personnage non-joueur. Les items peuvent être utilisés comme consommables avec des effets positifs ou négatifs. Ils peuvent être relativement permanents, avec les armes ou les armures. Des items sans aucune valeur peuvent permettre d’avancer dans l’histoire du jeu, à travers des quêtes, c’est particulièrement le cas dans les jeux de rôle (RPG). Source: Wikipédia

2 Le Motion Sickness ou Mal des Transports en Français est un phénomène résultant d’une contradiction entre ce que l’on voit avec nos yeux et ce que notre cerveau ressent. Il en découle une série d’effets secondaires comme des nausées et des étourdissements. Dans le cadre des casques de réalité virtuelle, cet effet peut se produire lorsque l’affichage sur les écrans n’est pas parfaitement synchronisé avec les mouvements de la tête. http://fr.ign.com/playstation-vr- project-morpheus-ps4/19178/news/playstation-vr-comment-eviter-le-motion-sickness-ou- cinetose

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Après une vingtaine d’années passées dans l’ombre des laboratoires de recherche et des industriels, la réalité virtuelle affiche un grand retour dans le monde vidéo ludique. Désormais, un matériel de pointe relativement abordable et fonctionnel se retrouve à la portée de tous, permettant ainsi la diffusion de ce genre d’expérience immersive. Comme nous venons de le voir, la réalité virtuelle ne se borne pas au domaine du jeu vidéo et tend à prendre de plus en plus d’importance dans le processus d’apprentissage. Les propriétés immersives des casques offrent des simulations réalistes permettant de réaliser des entrainements sans la contrainte du coût et du danger. Même si l’utilisation de la VR reste discrète dans les autres domaines, le milieu du jeu vidéo a largement contribué à son succès auprès du public.

Parmi tous les modèles présents actuellement sur le marché, trois modèles se démarquent. Ayant tous des fonctionnements similaires, ils disposent cependant de certaines particularités qui peuvent privilégier leur utilisation par rapport à d’autres. Le principal atout de ces casques repose sur l’existence de manettes permettant d’interagir avec un environnement virtuel. Mais tout cela a un coût, et dépenser plusieurs centaines d’euros n’est pas forcément indispensable pour profiter une d’expérience virtuelle. De nos jours, même nos smartphones disposent de la technologie nécessaire pour visualiser des environnements à 360°. Il est donc plus simple est bien plus rentable dans certains cas d’acheter simplement le support qui nous permettra de les visualiser. Tout dépendra des objectifs d’un projet, mais si les interactions avec l’environnement virtuel ne sont pas l’objectif premier, des solutions à moindre coût sont également à la portée de tous. Grâce au développement de caméras permettant une prise de vue à 360 degrés et des lecteurs adaptés, ce type de dispositif tend à se développer rapidement.

CONCLUSION