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fiche Ricochet Robots_Enseignant

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Academic year: 2022

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Texte intégral

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Semaine des mathématiques 2019

« Jouons ensemble aux mathématiques ! »

Défis du vendredi

Espace

Cycle 3

Présentation du jeu

Ricochet Robots – Le jeu

Joueurs illimités

- 4 planches imprimées sur chaque face et 1 pièce centrale en plastique pour assembler les 4 planches - 4 robots en plastique de différentes couleurs (rouge, jaune, vert et bleu)

- 4 petits carrés de carton (tuiles) de la couleur des robots - 17 jetons cibles

- 1 sablier d’approximativement 1 minute.

Contenu du jeu

But du jeu

1. Assembler le plateau en liant 4 planches à la pièce centrale par leurs encoches. Chaque planche doit composer une couleur différente.

2. Placer au hasard les 4 Robots sur 4 cases du plateau.

3. Glisser les 4 tuiles Robot sous les Robots correspondants.

4. Mélanger face cachée les jetons cibles près du plateau.

5. Tirer un jeton cible au hasard et placer-le face visible sur la pièce centrale du plateau.

à partir de 10 ans

Mise en place du jeu

On tire au hasard un jeton cible. Le but est de déplacer le robot de la couleur de la cible sur la case du plateau où la cible en question est représentée en un minimum de mouvements.

Déroulement du jeu

Une partie est une suite de missions. Une mission commence :

1. Retourner 1 jeton cible : il indique la case « objectif » du plateau à atteindre et la couleur du robot qui doit l’atteindre.

2. Tous les joueurs cherchent mentalement un moyen d’amener le robot sur la case « objectif » en respectant les règles de déplacement (tous les robots peuvent se déplacer de manière orthogonale. Dès qu’un robot rencontre un mur, un autre robot, le bord du plateau ou la plaque centrale, il change de direction. Quand un robot (quel que soit le robot) se déplace jusqu’à un obstacle, cela compte pour un mouvement.

3. Le 1er joueur qui pense avoir trouvé un chemin annonce en combien de coups il pense amener le robot jusqu’à la cible et retourne le sablier. Les autres joueurs ont jusqu’à la fin du sablier pour proposer un meilleur chemin avec moins de coups que ce qui a été annoncé.

4. Quand le sablier est écoulé, on résout chaque proposition en commençant par le joueur qui a fait la plus petite annonce. Le joueur qui trouve le plus court chemin gagne le jeton.

Fin du jeu

Dès qu’une mission est terminée, un nouveau jeton cible est tiré au hasard et une nouvelle mission commence. La partie s’arrête après un nombre de missions déterminé au début. Le

joueur qui a le plus de jetons à la fin de la partie gagne le jeu.

(2)

Semaine des mathématiques 2019

« Jouons ensemble aux mathématiques ! »

• S’engager dans une démarche, observer, questionner, manipuler, expérimenter, émettre des µµµ hypothèses, en élaborant un raisonnement adapte à une situation nouvelle.

• Tester, essayer plusieurs pistes de résolution.

• (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations (initiation à la programmation)

Consignes

Trois défis de difficultés croissantes sont proposés aux élèves.

Les défis peuvent se réaliser en groupe classe (plateau de jeu pour chaque défi vidéoprojeté).

Mais ils peuvent également se faire en petits groupes (5/6 élèves). Dans cas-là, imprimer en couleur chaque plateau au format A3. (Cf. Fichiers annexes – plateaux de jeux)

Ricochet Robots - Les défis

Compétences travaillées

Proposition de solutions

Solution du défi Niveau 1

Le robot rouge arrive à l’étoile rouge en 6 coups

(5 déplacements + 1 cercle bleu utilisé).

Solution du défi Niveau 2

Le arrive à l’étoile jaune en 6 coups.

Solution du défi Niveau 3

Le robot vert arrive à la planète verte en 6 coups

(5 déplacements du robot vert + 1 déplacement du robot jaune).

Correction apportée par Martin Vidberg – Le Monde

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