I - Se repérer 1) Sur un quadrillage
Règle : Dans un plan, par convention, on se repère d’abord puis Vocabulaire : Les deux valeurs lues s’appellent les coordonnées du point repéré.
Repérage d’une case du quadrillage Repérage d’un nœud d’un quadrillage
Exemple 1 : Déterminer les coordonnées de chaque élément de l’échiquier indiqués par des flèches
Exemple 2 : Lire les coordonnées du point A puis placer les points 𝐵(3 ; 1) et 𝐶(5 ; 5)
Verticalement
Horizontalement
Roi : E8 Reine : D1 Tour : H8 Fou : C4 Cavalier : F3 Pion : A3
𝐴(1 ; 4)
2) Sur une carte
Méthode : On peut se repérer à l’aide du quadrillage de la carte ou d’une rose des vents
Exemple : Voici un extrait d’un plan de la ville d’Etretat
1) Où se situe la Mairie sur la carte ? La Mairie se situe dans la case D3.
2) Quelle est la position de la falaise Aval par rapport à la falaise Amont ?
La falaise Aval se situe au Sud-Ouest de la falaise Amont.
3) Sur un plan
Exemple : Compléter les données manquantes sur le plan du Rez-de-Chaussée du collège.
Méthode : Sur un planisphère (carte du monde), on repère une ville à l’aide de deux coordonnées : sa longitude (Ouest/Est) et sa latitude (Nord/Sud)
Exemple :
1) Déterminer les coordonnées des villes suivantes
Ville Longitude Latitude
Londres 0° 50° Nord
Saint-Pétersbourg 30° Est 60° Nord
Durban 30° Est 30° Sud
La Nouvelle-Orléans 30° Ouest 30° Nord
2) Quelle ville trouve-t-on à la longitude 30° Est et à la latitude 30° Nord ? Le Caire se trouve à la longitude 30°Est et à la latitude 30° Nord.
3) En partant de Londres, Georges s’est déplacé de 120° Est puis de 20° Sud. Dans quelle ville est-il arrivé ? Georges est arrivé à Shanghai.
II - Se déplacer
1)
A l’aide d’un quadrillage Méthode :Sur un quadrillage, on se déplace horizontalement (gauche/droite) et verticalement (haut/bas)
Exemples : Décrire le trajet de la poule et le trajet du lapin. Tu peux utiliser des abréviations.
Poule : 2 G + 2 B + 2G + 2 H + 3 G + 1 B + 1 G Lapin : 1 D + 2 H + 3 D + 2 B + 3 D + 1 H + 2 D + 1 B.
Vers la gauche (G)
←
Vers la droite (D)
→
Vers le haut (H)
↑
Vers le bas (B)
↓
2) Sur une carte
Méthode : Sur une carte, on peut décrire un déplacement à l’aide de la rose des vents ou en utilisant des éléments de la carte (noms de rues, noms de bâtiments, distances, échelle, légende …)
Exemple : Voici la carte d’une partie de ville virtuelle.
1) En suivant l’itinéraire suivant où arrive-t-on ?
• Dirige-toi vers le sud puis déplace-toi de 50 m.
• Tourne ensuite à droite pour arriver dans la rue de la Fontaine.
• Longe la rue de la Fontaine pendant environ 175 m
• Tourne ensuite à droite pour arriver dans la rue de la Dimension.
• Enfin, parcours environ 75 m. Tu verras le lieu sur ta gauche.
En suivant cet itinéraire, on arrive à Salad’bar.
2) Trace puis rédige un itinéraire permettant d’aller du point de départ à la Patinoire.
• Dirige-toi vers le Nord et longe la rue des Ecoles pendant 350 m.
• Tourne à gauche jusqu’à gauche juste après le supermarché pour arriver dans la Rue du Château.
• Longe la rue du Château pendant environ 225 m puis tourne à droite pour arriver dans la Rue du Théâtre.
• Longe la rue du Théâtre pendant environ 100 m. La Patinoire se situera sur ta gauche.
350 m
225 m 100 m
Exemple : Voici un extrait du plan du métro/tramway de la ville de Lyon.
Je suis à l’Hôtel de Ville
et je veux me rendre à Sans-Souci Indique-moi le trajet en métro que
je peux prendre.
• Prendre la ligne A direction Perrache et s’arrêter à la station Bellecour au bout de 2 stations
• Prendre la ligne D direction Gare de Vénissieux et s’arrêter à la station Sans-Souci au bout de 4 stations.
4) Sur le logiciel Scratch
• Le lutin est le personnage choisi sur la scène du logiciel
• Le bloc permet d’indiquer l’orientation vers laquelle le lutin va se déplacer.
• Le bloc permet de faire avancer le lutin du nombre de pixels indiqué (ici, 10) dans la direction vers laquelle il est orienté.
• Les blocs et
permettent de faire tourner le lutin vers la gauche ou vers la droite.
• Le bloc permet de se déplacer en traçant le chemin parcouru
• Le bloc permet de se déplacer sans tracer le chemin.
• Le bloc permet de revenir à une page blanche
Exemple : Compléter les étiquettes