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Sommaire des Arts Martiaux

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Academic year: 2022

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Sommaire des Arts Martiaux

Se reporter à la description détaillée de chaque art martial pour ses effets et la liste des armes compatibles.

VIII.

XIX.

XXIV.

XXVI.

XXX.

II.

VII.

IX.

XIII.

XIV.

XV.

XVI.

XVII.

XVIII.

XIX.XX.

XXI.

XXII.

XXIII.

XXIV.

XXV.

XXVII.

XXX.

I.

II.

Arts martiaux pouvant utiliser toute arme de corps-à-corps : l'École de la Lame Bavarde la Technique des Mille Écoles les Mains de Feu

l'École de la Juste opportunité la Technique de la Mante

Arts martiaux utilisables à mains nues : le Style du Miroir

le Style du Piège Immaculé le Torrent

le Style de l'Homme ivre l'Esquive de la Cascade la Boxe du Lion l'École de la Furie la Danse de l'Avalanche le Style des Deux Loups la Technique des Mille Écoles la Lutte Scorpion

l'Aiguille pourpre

les Cent prises du rocher la Lutte des Mille bras Les Mains de Feu

la Lutte de la Libellule et du Roseau l'École de l'Orage

la Technique de la Mante Arts martiaux centrés sur le combat à deux armes : le Style des Lames jumelles le Style du Miroir

III.

IV.

V.

VI.

VII.

IX.

XXIX.

X.

XI.

XII.

XIII.

XXVIII.

XXXI.

XXXII.

XXXIII.

XXXIV.

XXXV.

Arts martiaux centrés sur le

maniement d'une arme à deux mains : le Style de la Montagne

le Style de la Vallée

le Style du Chêne et du Pin Arts martiaux centrés sur le maniement d'armes à une main : l'École de l'Escrime subtile le Style du Piège immaculé le Torrent

l'École de la Lame et du Poing Arts martiaux centrés sur le maniement d'armes spécifiques :

le Style de l'Hirondelle (Bâton, Yari, Nunti) l'École de l'Exécuteur (Armes perforantes) l'École de la Quintessence (Armes non- encombrantes)

le Style de l'Homme ivre (Armes improvisées) le Style du Chêne et du Bambou (Bâton, Nunchaku)

le Linceul d'Acier

Arts martiaux à l'arc (Kyūjutsu) : la Voie du Chasseur patient la Voie du Crin et du Saule la Voie de l'Oiseau Pêcheur la Voie du Feu céleste

Chaque niveau dans un art martial est un avantage à 2 points (1 point pour un personnage samourai).

Le niveau Sensei n'est pas accessible à la création ; il coûte 5 PX (3 PX pour un personnage samourai) et nécessite de trouver un maître capable d'enseigner cette technique. Il possible de pratiquer plusieurs arts martiaux à la fois, tant que le personnage manie une arme compatible avec les deux arts martiaux, dans les limites toutefois du raisonnable (le MJ a le dernier mot).

Chaque art martial se présente sous la forme suivante :

Numéro. Nom de l'art martial (Armes avec lesquelles l'art martial est utilisable) Brève description de l'art martial

[Prérequis] Technique d'Initié [Prérequis] Technique de Disciple [Prérequis] Technique d'Expert [Prérequis] Technique de Sensei

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Liste Descriptive des Arts Martiaux

I. le Style des Lames jumelles (Deux armes de corps à corps)

Basé sur un déluge de coups ininterrompu, cet art martial est populaire chez les combattants les plus violents, notamment les ronins.

[Combat à 2 armes] Chaque attaque ratée confère un bonus de +1 aux dégâts pour le reste du round [Mêlée 3] Par une action complexe, peut porter une attaques avec chacune des deux armes tenues, chacune de ces attaques subit un malus de -2

[Mêlée 4] Chaque attaque ratée confère un bonus de +1d6 aux dégâts pour le reste du round (remplace le rang Initié)

[Mêlée 6, Combat à deux armes supérieur] Par une action complexe, peut porter 3 attaques (chacune des deux armes tenues doit être utilisée au moins une fois), chacune de ces attaques subit un malus de -2 II. le Style du Miroir (Deux armes de corps à corps, Mains nues)

Basé sur une alternance de coups portés avec les deux mains, ce style mesuré est moins populaire que celui des Lames jumelles. On le trouve principalement chez les soldats de métier.

[Mêlée 1, Combat à 2 armes] Réduit de 1 le malus de deuxième attaque si la première touche [Mêlée 3] +1 aux jets de parade

[Mêlée 4, Combat à 2 armes supérieur] Réduit de 1 le malus de deuxième attaque (remplace le rang Initié) [Mêlée 6] +2 dégâts sur la deuxième attaque si la première touche

III. le Style de la Montagne (Armes à deux mains)

Si beaucoup refusent de considérer cette technique traditionnelle comme un arme martial justifié, tant elle met l'accent sur la Force brute à défaut de toute considération, la puissance destructrice qu'elle dégage est incontestable.

[Mêlée 2] Les adversaires ayant un PHY inférieur à celui du personnage subissent un malus de -1 en parade [Mêlée 3, Athlétisme 3] Le personnage peut attaquer par une action complexe, il gagne alors +1 aux dégâts [Mêlée 4] Les adversaires ayant un PHY inférieur à celui du personnage subissent 1d6 dégâts lorsqu'ils parent une de ses attaques

[Mêlée 6, Musculature supérieure] Le personnage peut attaquer par une action complexe, il gagne alors +PHY-1 aux dégâts (remplace le rang Disciple)

IV. le Style de la Vallée (Armes à deux mains)

Inspirée du Style de la Montagne, cette école y cherche la simplicité et la pureté de la frappe.

[Mêlée 2] +1 à l'AGI du personnage sur les jets d'attaque si son PHY est strictement supérieur à son AGI [Mêlée 3, Athlétisme 3] Le personnage peut attaquer par une action complexe, il lance alors un d6 supplémentaire en Mêlée

[Mêlée 4] Le personnage peut attaquer avec Mêlée(PHY,PHY) (remplace le rang Initié)

[Mêlée 6, Musculature supérieure] Le personnage peut attaquer, par une action complexe, avec Mêlée(AGI,PHY,PHY) (remplace le rang Disciple)

V. le Style du Chêne et du Pin (Armes à deux mains)

Basé sur la versatilité et la mobilité, ce style est très populaire chez les utilisateurs du nodashi.

[Mêlée 2, Esquive 2] Toute arme à deux mains gagne le trait Allonge

[Mêlée 3, Athlétisme 2] +1 aux dégâts si le personnage a fait un mouvement simple ou une charge ce tour-ci [Mêlée 4, Athlétisme 3] L'attaque du personnage gagne implacable (il relance les 1 aux dégâts) si il a fait un mouvement simple ou une charge ce tour-ci

[Mêlée 6] Les spécialités de Mêlée confèrent Ravage 1 à l'arme VI. l'École de l'Escrime subtile (Arme de mêlée à une main)

Populaire dans hautes castes de la société, cette école met avant tout l'accent sur la précision. Les maîtres d'armes ne sont pas difficiles à trouver, mais leurs services sont généralement onéreux.

[Mêlée 2] +1 au PHY du personnage sur les jets d'attaque si sa DEX est strictement supérieure à son PHY [Mêlée 4] +1 aux dégâts par d6 ayant fait 6 sur le jet de dégâts.

[Mêlée 5, une spécialité] Le personnage peut attaquer avec Mêlée(DEX,AGI) (remplace le rang Initié) [Mêlée 6] L'arme du personnage est létale (les 6 explosent) (remplace le rang Disciple)

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VII. le Style du Piège immaculé (Une main libre)

Basé sur les réflexes et la contre-attaque, cet art technique est avant tout appropriée au duel, et c'est généralement ainsi que ses meilleurs pratiquants se font connaître.

[Mêlée 2, Esquive 1] Ajoute la précision de l'arme aux jets de parade

[Mêlée 3] Quand le personnage décide de retarder son action, il lance un d6 supplémentaire sur ses jets défensifs jusqu'à ce qu'il agisse.

[Mêlée 4] Si le personnage réussit une parade alors qu'il n'a pas encore agi, il peut immédiatement contre- attaquer par un jet de Mêlée(REF). Il ne pourra faire qu'une action simple à son tour, mais sans le malus d'actions multiples s'il ré-attaque.

[Mêlée ] Quand le personnage décide de retarder son action, il lance un dé de REF (minimum d6) supplémentaire sur ses jets défensifs jusqu'à ce qu'il agisse. (remplace le rang Disciple)

VIII. l'École de la Lame bavarde (Arme de mêlée)

Basé sur la feinte, cet art martial peu pratiqué est néanmoins très réputé. Ses plus grands maîtres le combinent souvent avec d'autres, comme le Torrent ou l'Escrime subtile.

[Mêlée 1, Psychologie 1] +1 en Bluff pour feinter

[Mêlée 3, Bagout 2] Le malus de feinte ratée ne peut pas aller au-delà de -1

[Mêlée 4, Psychologie 2] +2 en Bluff et +1 en Mêlée pour feinter (remplace le rang Initié) [Mêlée ou Bagout 6, Psychologie 4] Le bonus de feinte réussie s'applique aussi aux dégâts IX. le Torrent (Arme de mêlée à une main, Mains nues)

Cet art martial assez défensif est basé des mouvements fluides et des esquives complexes. Il a été mis au point comme une technique d'autodéfense dans le monde du spectacle, et on le trouve encore souvent pratiqué par les forains et les artistes.

[Mêlée 2] +1 au PHY du personnage sur les jets d'attaque si son AGI est strictement supérieure à son PHY [Mêlée 3, Acrobaties 3] Le personnage lance un dé supplémentaire correspondant à Acrobaties-2 sur les jets de défense au corps-à-corps

[Mêlée 4] Le personnage peut attaquer avec Mêlée(AGI,AGI) (remplace le rang Initié)

[Mêlée 6, Acrobaties 4] Le personnage lance un dé supplémentaire correspondant à Acrobaties-1 sur les jets de défense au corps-à-corps (remplace le rang Disciple)

X. le Style de l'Hirondelle (Bâton, Yari, Nunti)

Initialement mis au point par des paysans pour se défendre avec des armes simples, cet art martial visant à profiter au maximum de l'allonge de son arme s'est perfectionné au fil des siècles pour devenir respecté et populaire, s'imposant comme une référence dans le maniement de la lance.

[Mêlée 1, Athlétisme 1] Le Yari perd le trait Encombrant ; le bâton gagne +1 en précision et Allonge ; le nunti gagne +1 en précision.

[Mêlée 2] +1 aux dégâts quand la marge de réussite est de 2 ou plus

[Mêlée 4] Pas de malus de deuxième attaque si la première attaque n'a pas touché

[Mêlée 6] Le bonus de précision est égal à la marge de réussite (au lieu de la moitié) (remplace le rang Disciple)

XI. l'École de l'Exécuteur (Armes de corps-à-corps perforantes)

Cette école à la réputation trouble est surtout pratiquée par des bandits et des ronin ; elle met l'accent sur des frappes violentes visant à empaler l'adversaire.

[Mêlée 2, PHY 3] Le personnage peut attaquer en action complexe pour gagner +1 aux dégâts et en pénétration.

[Mêlée 3] Tout adversaire blessé voit ses malus de douleur augmentés de 1.

[Mêlée 4] Quand le personnage utilise la technique d'Initié, son arme gagne le trait implacable

[Mêlée 6] Quand le personnage utilise la technique d'Initié, il gagne +Mêlée/2 (arrondi à l'inférieur) aux dégâts et en pénétration au lieu de +1

XII. l'École de la Quintessence (Armes de corps-à-corps non-encombrantes)

Cet art martial recherchant la perfection du geste est assez répandu. Ses mouvements de base, visant à dégainer et attaquer en un seul mouvement fluide, lui sont empruntés par de nombreux combattants, mais trouver un vrai maître est plus difficile.

[Mêlée 2] Le personnage peut dégainer et attaquer par une seule action simple

[Mêlée 3, Réaction rapide] Le personnage peut relancer les échecs critiques sur les jets d'attaque et de

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parade durant le premier round de combat

[Mêlée 4] Le personnage peut dégainer et attaquer par une action complexe. Sur cette attaque, l'arme gagne létale (les 6 explosent), et le personnage ajoute sa valeur de Mêlée aux dégâts.

[Mêlée 6] Si le personnage n'a pas utilisé la technique de Disciple pour relancer un échec critique pendant le premier round, il relance son premier échec critique à un jet de Mêlée du combat.

XIII. le Style de l'Homme ivre (Mains nues, Armes improvisées)

Cet art martial peu conventionnel, basé sur des mouvements apparemment désordonnés, vise avant tout à désorienter l'adversaire. Il est assez répandu dans les communautés rurales et les classes les plus

défavorisées.

[Mêlée 1, Bluff 2] +1 aux dégâts et en défense contre les attaques de mêlée, mais le seuil d'échec critique sur les jets d'attaque et de défense augmente de 1

[Mêlée 2, Bluff 3] Quand le personnage effectue une feinte, il peut appliquer le bonus/malus aux dégâts ou à son prochain jet de défense contre cet adversaire au lieu de l'appliquer au toucher.

[Mêlée 4] Le personnage ne subit aucun malus dû au fait d'être encerclé ou en sous-nombre, tant qu'il ne se bat pas contre plus de Mêlée/2 adversaires (arrondi au supérieur).

[Mêlée 5, Bluff 4, Esquive 3] Le seuil d'échec critique de l'adversaire augmente de 2 sur ses jets d'attaque et de défense

XIV. l'Esquive de la Cascade (Mains nues)

Cet art martial très défensif est souvent enseigné comme une méthode d'autodéfense. C'est une tradition pacifiste, dont les maîtres sont assez nombreux mais hésitent généralement à enseigner leurs techniques les plus mortelles.

[Mêlée 1, Esquive 1] +2 au jet de Mêlée ou Acrobaties pour échapper à une lutte [Esquive 2] +1 aux jets d'Esquive contre les attaques de corps-à-corps

[Mêlée 3] Si le personnage réussit une parade ou une esquive alors qu'il n'a pas encore agi, il peut

immédiatement contre-attaquer par un jet de Mêlée(AGI,REF,PHY), en utilisant le PHY de l'adversaire (sur le jet d'attaque et de dégâts, même si son propre PHY est supérieur). Il ne pourra faire qu'une action simple à son tour, avec le malus d'actions multiples s'il ré-attaque.

[Mêlée 4, Esquive 6] Lorsqu'il contre-attaque (en utilisant la technique d'Expert), le personnage ajoute deux fois le PHY de l'adversaire aux dégâts au lieu d'une seule.

XV. la Boxe du Lion (Mains nues, nécessite d'avoir les deux mains inoccupées)

Originellement développé par des paysans, cet art martial a été repris et perfectionné par des moines pour en faire une technique de combat brutale basée sur de violents coups de poing.

[Mêlée 1, Main lourde] Si le personnage obtient deux 1 aux dégâts, il peut relancer ces deux dés.

[Mêlée 3] Si le PHY du personnage est strictement supérieur à son AGI, il gagne +1 à l'AGI sur les jets d'attaque et sur les jets de parade contre une attaque à mains nues.

[Mêlée 4] Le personnage peut attaquer avec Mêlée(PHY,PHY), et peut parer les attaques à mains nues avec Mêlée(PHY,REF) (remplace le rang Disciple)

[Mêlée 6] Les attaques à mains nues du personnage gagnent le trait implacable (remplace le rang Initié) XVI. l'École de la Furie (Mains nues)

Basé sur une succession rapide de coups, cet art martial né dans la rue est encore majoritairement pratiqué par des gangs.

[Mêlée 2, Combat à deux armes] Lorsque le personnage charge, il peut effectuer une deuxième attaque par une action libre, avec un malus de -4 (ce malus ne peut pas être réduit par tout effet qui affecte le malus d'action supplémentaire, en particulier l'atout Combat à deux armes)

[Mêlée 3] Lorsque le personnage effectue deux attaques dans le round, sa deuxième attaque est considérée comme une rafale : chaque dé qu'il lance est traité comme une attaque à part entière (avec le malus d'attaque supplémentaire)

[Mêlée 4, Combat à deux armes supérieur] Lorsque le personnage charge, il peut effectuer une deuxième attaque par une action libre, avec un malus de -3 (ce malus ne peut pas être réduit par tout effet qui affecte le malus d'action supplémentaire, en particulier l'atout Combat à deux armes)

[Mêlée 6] Lorsque le personnage effectue deux attaques dans le round, il lance un dé de REF supplémentaire sur la deuxième

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XVII. la Danse de l'Avalanche (Mains nues)

Cet art martial inspiré de mouvements de danse est basé sur des mouvements amples et de violents coups de pied. Ses meilleurs pratiquants sont souvent des artistes respectés.

[Mêlée 1, Danse 2] Les attaques à mains nues gagnent ravage 1 et allonge, mais ont une précision de -1 [Mêlée 3, Danse 3] Le personnage lance un dé supplémentaire correspondant à Danse-2 sur les jets de défense au corps-à-corps

[Mêlée 3, Danse 5] Le personnage lance un dé supplémentaire correspondant à Danse-1 sur les jets de défense au corps-à-corps (remplace le rang Disciple)

[Mêlée 5, Danse 6] +Danse/2 aux dégâts XVIII. le Style des Deux Loups (Mains nues)

Cet art martial très réputé mélange des coups de poing rapides et des coups de pied sautés. Complexe à maîtriser, il est enseigné dans de rares dojos où l'admission est souvent complexe

[Mêlée 3] Les coups de pieds gagnent ravage 1 et ont une précision de -1. Les coups de poing ont une précision de +1 et le PHY est divisé par deux sur les jets de dégâts.

[Mêlée 4] Le malus d'attaque supplémentaire est réduit à -2* quand la deuxième attaque est un coup de poing

[Mêlée 5, Athlétisme 3] Si le personnage attaque par un coup de pied lors d'une charge, celui-ci gagne ravage 4 au lieu de ravage 1, mais il doit effectuer un jet d'Athlétisme ou Acrobatie(AGI,REF) difficulté 12 pour ne pas tomber si l'attaque échoue

[Mêlée 6, Athlétisme 4] Le malus d'attaque supplémentaire est réduit à -1* quand la deuxième attaque est un coup de poing (remplace le rang Disciple), et le jet d'Athlétisme ou Acrobatie pour garder l'équilibre après un coup de pied raté (en utilisant la technique d'Expert) est difficulté 8

*(ces réductions ne sont pas compatibles avec d'autres formes de réduction du malus d'attaque supplémentaire, comme l'atout Combat à deux armes ou les arts martiaux basés sur le combat à deux armes)

XIX. la Technique des Mille Écoles (Corps-à-corps)

Conçu par un mercenaire comme une compilation des coups les plus efficaces de différent styles, cet art martial est constitué de coups brutaux. Peu populaire auprès de la plupart des artistes martiaux, qui le voient comme un bricolage inélégant, il compte quelques adeptes parmi les soldats de métier, les mercenaires et les ronins.

[Mêlée 2] Par une action simple, le personnage peut adopter une posture qui lui confère un bonus de +1 en PHY pour un round (seulement sur les jets liés au combat).

[Mêlée 4, Esquive 1, Athlétisme 1] Le personnage peut choisir de ne pas infliger de dégâts de précision (ou d'ingliger les dégâts de précision normaux si son arme possède tranchant mortel) pour passer la précision de son arme à 0 ou pour gagner Ravage 1 (il lance 1d6 supplémentaire non gardé aux dégâts)

[Mêlée 5] Par une action simple, le personnage peut adopter une posture qui lui confère un bonus de +1 en AGI et en PHY pour un round (seulement sur les jets liés au combat).

[Mêlée 6, Esquive 4, Athlétisme 4] Les attaques du personnage sont implacables (il relance les 1 aux dégâts) XX. la Lutte Scorpion (Mains nues)

Cette art martial est composé d'un ensemble de prises et de techniques d'immobilisation et de dégagement.

Il est surtout répandu chez les forces de l'ordre et les chasseurs de primes, qui apprécient son caractère non-létal.

[Mêlée 1] Lorsque l'adversaire du personnage a l'avantage en lutte, il ne gagne qu'un bonus de +1 et non +2 [Mêlée 3] Le personnage peut faire des jets de Mêlée(PHY,AGI) au lieu des jets de PHY sur toutes les manœuvres de combat (bousculade, lutte, désarmement, ...)

[Mêlée 4, Acrobaties 1] L'adversaire du personnage ne gagne aucun bonus quand il a l'avantage en lutte (remplace le rang Initié)

[Mêlée 6] Quand le personnage réussit à prendre l'avantage dans une lutte, il peut immédiatement tenter d'immobiliser son adversaire par une action libre.

XXI. l'Aiguille pourpre (Mains nues)

Ce style de combat à mains nues, concentré sur la précision et la frappe de points de pression, repose sur une connaissance de l'anatomie. Il connaît une certaine popularité dans les milieux intellectuels.

[Mêlée 2] +1 au PHY du personnage sur les jets d'attaque si sa DEX est strictement supérieure à son PHY [Mêlée 3, Médecine 1] Le personnage peut attaquer par une action complexe. Si il amène son ennemi au

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seuil Blessé, celui-ci subit à la place les malus du seuil Gravement blessé

[Mêlée 4] Le personnage peut attaquer avec Mêlée(DEX,AGI) (remplace le rang Initié)

[Mêlée 6, Médecine 2] Le personnage peut attaquer par une action complexe. Si il inflige des dégâts mais laisse son ennemi au seuil indemne, celui-ci subit un malus de douleur de -1. Si il amène son ennemi au seuil Blessé, celui-ci subit à la place les malus du seuil Gravement blessé. Si il l'amène au seuil Gravement blessé, celui-ci doit faire une jet de PHY contre un jet de Mêlée(DEX,DEX) du personnage pour ne pas tomber inconscient.

XXII. les Cent prises du rocher (Mains nues)

Cet art martial violent met l'emphase sur la force pure, prenant avantage d'une stature plus importante pour écraser l'adversaire sous son poids.

[Mêlée 1] +1 aux dégâts quand le personnage a l'avantage en lutte

[Mêlée 2] +2 aux dégâts quand le personnage a l'avantage en lutte (remplace le rang Initié)

[Mêlée 3, Musculature supérieure] Le personnage peut faire des jets de PHY(PHY,PHY,PHY) en guise de jets de lutte

[Mêlée 5, PHY 5] Si le PHY du personnage est supérieur à celui de son adversaire, il gagne deux fois la différence en bonus aux dégâts quand il a l'avantage en lutte

XXIII. la Lutte des Mille bras (Mains nues)

Cet art martial basé sur la lutte met à profit toutes les prises possibles et tout le corps du pratiquant pour s'accrocher à sa cible.

[Mêlée 1] +1 en Mêlée pour entamer une lutte

[Mêlée 2] Quand le personnage a l'avantage, l'adversaire subit un malus de -1 au jet pour fuir une lutte [Mêlée 4] Le personnage peut utiliser sa deuxième action simple du round pour engager une lutte si sa première action n'a pas été une attaque

[Mêlée 6] Quand le personnage a l'avantage, l'adversaire subit un malus de -2 au jet pour fuir une lutte (remplace le rang Disciple)

XXIV. les Mains de Feu (Corps à corps)

Cet art martial de corps-à-corps très polyvalent vise juste à infliger les coups les plus destructeurs possibles.

[Mêlée 2] +1 aux dégâts tous les 10 dégâts infligés (avant d'appliquer l'armure)

[Mêlée 3] Le personnage gagne toutes les spécialités d'armes et (Mains nues) sur Mêlée

[Mêlée 4] +1 aux dégâts tous les 5 dégâts infligés (avant d'appliquer l'armure) (remplace le rang Disciple) [Mêlée 6] Acheter une spécialité d'armes qui est déjà conférée au personnage par le niveau Disciple lui confère Ravage 1

XXV. la Lutte de la Libellule et du Roseau (Mains nues)

Cet art martial vise avant tout à neutraliser l'ennemi sans le tuer.

[Mêlée 2] Les dégâts non-létaux gagnent implacable ; contrairement aux autres arts martiaux, le personnag n'apprend pas à infliger des dégâts létaux à mains nues (et donc à ne pas doubler les armures)

[Mêlée 3, Esquive 2] +1 aux jets d'Esquive ; les armures ne sont pas doublées contre les dégâts non-létaux du personnage

[Mêlée 4] Lorsque personnage tente une manœuvre de combat (bousculade, lutte, désarmement, ...), il gagne un bonus au jet de PHY égal à la moitié de sa marge de réussite au jet d'attaque

[Mêlée 6] +2 aux dégâts non-létaux ; ce bonus passe à +4 en lutte XXVI. l'École de la Juste opportunité (Armes de corps-à-corps)

Cet art martial, que l'on dit inspiré de l'école de la Quintessence, met l'accent sur des attaques précises, visant à profiter de la moindre faiblesse de l'adversaire, qu'il s'agisse d'une blessure ou d'un désarmement.

[Mêlée 2] +1 à l'attaque contre un adversaire qui vient d'être blessé (le personnage doit avoir retardé son action pour agir après une attaque d'un allié, ou blessé l'adversaire avec sa première action simple du round)

[Mêlée 4] -1 aux jets d'Esquive contre les attaques du personnage

[Mêlée 5] Contre tout adversaire qui n'est pas au rang de blessure Indemne, le personnage gagne Implacable (il relance les 1 aux dégâts)

[Mêlée 6, réaction rapide] +1 à l'attaque et +2 aux dégâts contre un adversaire qui vient d'être blessé (remplace le rang Initié)

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XXVII. l'École de l'Orage (Mains nues)

Cet art martial se concentre sur des techniques visant à jeter un ennemi au sol, et sur l'avantage qu'il est possible d'en tirer.

[Mêlée 2] +1 aux jets de PHY opposés pour jeter un ennemi au sol [Mêlée 3] +1 aux dégâts contre un adversaire au sol

[Mêlée 5] Si l'adversaire du personnage est au sol, celui-ci peut se jeter au sol en attaquant, ce qui lui confère un bonus de +1d6 aux dégâts et implacable (il relance les 1 aux dégâts)

[Mêlée 6] +2 aux dégâts contre un adversaire au sol (remplace le rang Disciple) XXVIII. le Style du Chêne et du Bambou (Bâton, Nunchaku)

Cet art martial complet est basé sur l'utilisation d'armes en bois simples, le bâton et le nunchaku. Très technique, il requiert une grande maîtrise et met l'accent sur la précision.

[Mêlée 2, Tir 2] +1 aux dégâts quand la marge de réussite est de 2 ou plus [Mêlée 3, Tir 3] +1 à l'attaque et aux jets de parade

[Mêlée 4 ou Tir 4] Le bonus de précision est égal à la marge de réussite (au lieu de la moitié) (remplace le rang Initié)

[Mêlée 6 ou Tir 6] Le personnage peut ajouter son score en Mêlée aux dégâts au lieu de son score de PHY XXIX. l'École de la Lame et du Poing (Arme blanche à une main)

Cet art martial comporte des enchaînements simples de coups à l'arme blanche et à mains nues, frappant souvent avec les deux à la fois pour désemparer l'adversaire ou causer plus de dégâts.

[Mêlée 2] Le personnage peut parer sans malus et infliger des dégâts létaux à mains nues ; si il n'attaque pas avec son autre main du round, il gagne un bonus de +1 aux jets de parade

[Mêlée 4, spé. Mains nues] Si le personnage n'attaque pas avec son autre main du round, il gagne un bonus de +1 à l'attaque sur sa première attaque du round

[Mêlée 5 avec deux spécialités] Si le personnage ne fait pas d'autre attaque simple dans le round, lorsqu'il attaque, il peut porter une attaque supplémentaire à mains nues (cette attaque subit le malus d'action supplémentaire en combat à deux armes, donc -3, qui est réduit également par les atouts appropriés) [Mêlée 6] Si le personnage n'attaque pas avec son autre main du round, il gagne un bonus de +2 à l'attaque sur sa première attaque du round (remplace le rang Initié) ; quand il utilise la technique d'Expert, sa deuxième attaque gagne un bonus de +1d6 aux dégâts

XXX. la Technique de la Mante (Corps à corps)

Cet art martial, généralement utilisé avec un sai ou un jitte, vise à neutraliser son adversaire, en particulier en le désarmant.

[Mêlée 2] +1 aux jets de désarmement à mains nues ; le personnage peut tenter une manoeuvre de désarmement en lançant une arme, avec un malus de -1 au jet de désarmement

[Mêlée 3, Athlétisme 3] Réussir un jet de parade contre un adversaire confère un bonus de +1 à la parade suivante

[Mêlée 4 avec une spécialité] Le personnage peut faire des jets de Mêlée(PHY,AGI) au lieu des jets de PHY sur toutes les manœuvres de combat visant à désarmer un adversaire ou à le jeter au sol

[Mêlée 6] Réussir un jet de parade contre un adversaire confère un bonus de +1 en parade contre lui pour le reste du combat

XXXI. le Linceul d'Acier (Armes de mêlée tranchantes)

Cet art martial prônant de ne faire qu'un avec son arme est souvent mêlée de spiritualité. Comprenant des techniques très instinctives et nécessitant un état d'esprit particulier, il est populaire chez certains duelistes.

[Mêlée 2, INS 3] Lors de la première attaque du combat, le personnage peut s'infliger un malus de -3 aux dégâts ; il peut alors relancer un dé de son jet d'attaque ayant obtenu un résultat inférieur à son INS.

[Mêlée 3, Esquive 3] le personnage réduit de 1 les malus en défense dus à la charge ou au fait d'être au sol ; il lance également deux dés sur ses jets de défense en aveugle (il subit toujours le malus de -3)

[Mêlée 4, Concentré ou Combat en Aveugle] Le personnage ne subit plus de malus aux dégâts lorsqu'il utilise la technique d'Initié ; il lance également deux dés sur ses jets d'attaque en aveugle (il subit toujours le malus de -3)

[Mêlée 6, Psychologie 3 ou Esquive 5] Le personnage gagne un bonus de +2 et lance un dé d'INS supplémentaire au jet de Psychologie/Mêlée/Esquive pour résister à une feinte.

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XXXII. la Voie du Chasseur patient (Armes de trait)

Cette technique d'archerie vise la perfection du geste, alliant précision et puissance.

[Tir 2] Viser est une action simple

[Tir 3 avec la spécialité daikyū ou hankyū] +1 aux dégâts après avoir visé [Tir 4] Le personnage peut attaquer avec Tir(DEX,PER,REF) après avoir visé

[Tir 5, Vigilance 5] Le bonus de visée s'applique également aux dégâts (remplace le rang Disciple) XXXIII. la Voie du Crin et du Saule (Hankyū : arc court)

Cette technique, avant tout destinée au maniement de l'arc à cheval, met l'accent sur la rapidité et la coordination

[Tir 2, Athlétisme ou Équitation 2] La cadence de tir du hankyū court devient 2, et sa précision +1 [Tir 4 avec la spécialité hankyū] Le personnage peut attaquer avec Tir(DEX,REF)

[Tir 5] Le malus d'attaque supplémentaire est réduit de PER/2, (arrondi à l'inférieur)

[Tir 5, Athlétisme ou Équitation 5] Une fois par combat, le personnage peut réduire le malus d'attaque supplémentaire est de PER au lieu de PER/2 (cela ne peut pas conférer un bonus)

XXXIV. la Voie de l'Oiseau Pêcheur (Armes de trait)

Cet art martial est un rassemblement hétéroclite de savoirs-faire d'origines diverses, rassemblées en techniques d'archerie pratiques et mortelles.

[Tir 2] +1 aux dégâts quand la marge de réussite est de 2 ou plus [Tir 3, Esquive 3] +1 aux jets d'Esquive contre les armes de trait

[Tir 4 avec la spécialité daikyū ou hankyū] L'arc gagne le trait létal (les 6 explosent sur les jets de dégâts) [Tir 6] Le bonus de précision est égal à la marge de réussite (au lieu de la moitié)

XXXV. la Voie du Feu céleste (Daikyū : arc long)

Cette technique se concentre sur un maniement efficace du daikyū, dans le plus pur respect des traditions.

[Tir 2, Esquive 2] Le personnage lance 1d6 supplémentaire à l'attaque au premier round de combat [Tir 4] Le personnage peut attaquer avec Tir(DEX,REF)

[Tir 5 avec la spécialité daikyū] Une fois par combat, le personnage peut relancer les 2d6 de son jet de dégâts si leur somme est inférieure à sa Perception

[Tir 6] Le personnage peut attaquer avec Tir(DEX,REF,PER) au premier round de combat (remplace le rang Initié)

Références

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