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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

1

Véhicule Page

1

A-11T Letho (Véhicule de commande amphibie)

2

2

ART4 Spitwater Mk.IV (Véhicule ultramobile)

3

3

HV-R4 Lily pad (Aérotank)

4

4

J.G. Wallace (Char d’assaut léger)

5

5

Lincoln Mk.II (Char de combat principal)

6

6

« Little Timmy » (Drone multiusage)

7

7

LR10 Thunderstorm (Plateforme de tir longue distance)

9 8

MJT-M3 Grasshopper (Véhicule à déploiement rapide)

10

9

MLT8 Pariah (Plateforme lance-missile blindée)

11

10

Mv1 Caracal (Unité de réponse rapide)

13

11

MV8 David (Marcheur de combat)

14

12

[EXPURGÉ] (Char d’assaut furtif)

15

13

SR10 Artemis (Char de précision)

16

14

VX8 Jumping Jack (Véhicule à déploiement rapide)

17

15

Z99 Behemoth (Char d’assaut super lourd)

18

16

XX-00 Blinker (Prototype de char à déplacement quantique)

19

17

DDV-Nautile (Plateforme de support)

20

18

Steelworm v2 (Chat d’assaut sous-terrain)

21

* Nb. de variantes de modèles totaux, en incluant les choix des armes : 44 Dernière révision : 22/02/2021

Comment utiliser ces cartes :

- Elles sont conçues pour être pliées en deux. Il est aussi possible d’ensuite les découper en suivant les lignes de rebord et même de les plastifier. Il est recommandé de percer un trou dans le coin supérieur gauche de chaque carte ainsi créée pour y faire passer un anneau et ainsi lié toutes les carte d’un joueur ensemble ;

- Encercler ou surligner l’arme ou les armes choisies ou tout autre choix devant être effectué (par exemple si le joueur peut choisir entre deux types de déplacement pour un véhicule) ;

- Cocher les équipements choisis et biffer les cercles numérotés afin qu’ils reflètent le nombre d’utilisation choisi (si applicable) ;

- Inscrire la valeur totale en pts du véhicule, après avoir effectué les choix d’arme et d’équipement, dans le haut de sa carte à un endroit bien visible ;

Durant la partie :

- Biffer les cases de Structure et autres caractéristiques au fur et à mesure que le véhicule subit des dégâts ;

- Faire une croix ou barrer tout arme ou équipement détruit ou encore tout attribut spécial qui n’a plus effet ;

- Biffer les cases de munitions (si applicable) des armes qui en ont lorsque celles-ci effectuent des tirs ; - Biffer les cercles numéroté qui représentent les utilisations disponibles des différents équipements, au

fur et à mesure que ceux-ci sont utilisés.

Ce document est sous licence « Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) » Une copie complète de la licence peut être trouvé au https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/

(2)

2

A-11T Letho

Véhicule de commandement amphibie [210pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques : Déplacement : Amphibie.

2) Armes : une parmi les suivantes :

3) Équipements

[ ] ①①③ Fumigènes (+5pts par utilisation, max 3) : Évasion +1 pour un tour complet

[ ] ① Système de contrôle des dégâts (une utilisation, +15pts) : si un tir devait détruire ce char, ignorer celui—ci.

[ ] Gonfleur automatique (+25pts) : ne jamais biffer l’avant-dernière case Mouvement, peu importe les dégâts subits [ ] Équipe de réparation (+15pts) : Peut utiliser son action durant un tour pour récupérer 2pts de Structure.

4) Attributs spéciaux :

Unité de commandement : les chars alliés situés à moins de 48’’ de celui-ci relancent leur jet de 1 au dé et doivent prendre le nouveau résultat (nom cumulable avec d’autres A-11T Letho).

Interception à distance (Lance-Roquette DEF-150) : peut intercepter un missile qui vise un véhicule à la portée de cette arme (dans ce cas, un seul tir possible, ignorer le « x3 »)

16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Structure

2 1 Blindage

36 24 6 Mouvement

3 2 1 Évasion

Effet(s)

Cannons Stockholm 46.7mm

Précision Puissance

12 36 120 36 72 200

-1 +1 +0 +1 +0 -1

Tir : direct, impact

+20pts

Lance-roquette DEF-150

Précision Puissance

24 72 120 120 -- -- -- +0 -1 -1

Tir : direct, impact [missile], x3 Interception à distance

+10pts

Drone antichars

Précision Puissance

400 -- -- 400 -- --

+1 +0

Tir : intelligent, impact [drone]

+50pts

(3)

3

ART-4 Spitwater Mk.IV

Véhicule ultramobile [135pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques : Déplacement : Collant

2) Armes : une parmi les suivantes :

3) Équipements

[ ] ①② Fumigènes (2 utilisations, +10pts) : Évasion +1 pour un tour complet [ ] Système d’accroche blindé (+10pts) : Ignorer EFFET A

[ ] Amortisseurs (+20pts) : Peut se laisser tomber d’une surface horizontale ou verticale d’une hauteur de maximum 36’’ sans dépenser de points de mouvements.

4) Attributs spéciaux :

Tir de précision (Canon tactique 35mm) : Si le jet de tir dépasse l’Évasion de la cible, tout point excédentaire est ajouté au jet de dégâts.

Ciblage multiple (x4) (Tourelle multicanons) : Peut tirer sur un maximum de 4 cibles différentes lors d’un tir.

Arc de 180 (Canon Tactique 35mm, Tourelle multicanons) : L’ART-4 peut tirer sur des cibles qui se trouvent au-dessus de lui peu importe la distance qui les sépare (bien entendu c’est son orientation du moment qui va déterminer qu’est-ce qui se trouve « au-dessus »…)

EFFET A : Si l’ART-4 ne se trouve pas à l’endroit sur une surface horizontale lorsque cette case est biffée, il est détruit.

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Structure

3 2 Blindage

36 24 12 Mouvement

3 2 1 Évasion

A Effet(s)

Canon tactique 35mm

Précision Puissance

50 75 125 75 100 125

+3 +2 +1 -1 -2 -3

Tir : Direct, Impact

Tir de précision, Arc de 180o

+20pts

Tourelle multicanons

Précision Puissance

30 60 120 75 100 130

+1 +0 -1 +0 -1 -2

Tir : Direct, Impact

Ciblage multiple (x4), Arc de 180o +40pts

Précision Puissance

(4)

4

HV-R4 Lily Pad

Aérotank [125pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques : Déplacement : Amphibie

2) Armes : une parmi les suivantes :

3) Équipements

[ ] ① Système de contrôle des dégâts (une utilisation, +15pts) : si un tir devait détruire ce char, ignorer celui—ci.

[ ] Gonfleur automatique (+25pts) : ne jamais biffer l’avant-dernière case Mouvement, peu importe les dégâts subits 4) Attributs spéciaux :

Bombardement (Lance-roquette à déni de zone) : Plutôt que de faire des jets de tir, cette arme touche toutes cibles se trouvant dans la zone de 8’’ ciblée sur un 3+.

Ultrarapide : Si le HV-R4 Lily Pad ne fait que se déplacer durant son tour, il peut le faire avec un bonus de 24pts de Mouvement.

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Structure

3 2 Blindage

48 36 24 Mouvement

4 3 Évasion

Effet(s)

Canon à répétition UAS-40

Précision Puissance

30 60 110 60 85 110

+2 +1 +0 -1 -2 -3

Tir : Direct, Impact, X3

+0pts

Lance-roquette à déni de zone

Précision Puissance

36 -- -- 36 -- --

-- -- -- +0 -- --

Tir : Direct, Impact Bombardement (8’’) 3+

+10pts

Précision Puissance

(5)

5

J.G.-Wallace

Char d’assaut léger [150pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques : Déplacement : Chenilles

2) Armes : une parmi les suivantes :

3) Équipements

[ ] ①②Fumigènes (+5pts par utilisation, max 2) : Évasion +1 pour un tour complet

[ ] ①②③Réparation de fortune (trois utilisations, +10pts) : Utiliser une action pour récupérer 1d6-3 pts de Structure

[ ] ①②Obus anti blindage (+5pts par utilisation, max 2) : Ignorer 1pts de Blindage d’une cible touché par un tir, lors du calcul des points de Structure à retrancher. Note : doit être utilisation AVANT de tenter de toucher la cible en question

4) Attributs spéciaux :

Efforts de guerre : Si le joueur souhaite avoir 3 J.G.-Wallace dans sa compagnie, le prix de base du troisième est de 125pts.

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Structure

4 3 2 Blindage

24 16 Mouvement

3 2 1 Évasion

Effet(s)

Cannon léger 45mm

Précision Puissance

25 50 125 75 100 125

+2 +1 +0 +0 -1 -2

Tir : Direct, Impact

+10pts

Canon régulier 60mm

Précision Puissance

25 50 150 50 100 150

+1 +2 +0 +1 +0 -1

Tir : Direct, Impact

+25pts

Obusier 70mm

Précision Puissance

20 45 100 24 60 100

+2 +0 -2 +3 +1 -1

Tir : Direct, Impact

+30pts

(6)

6

Lincoln Mk.II

Char de combat principal [175pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques : Déplacement : Chenilles

2) Armes : une parmi les suivantes :

3) Équipements

[ ] ① Fumigènes (1 utilisation, +10pts) : Évasion +1 pour un tour complet

[ ] Chenilles renforcées (+10pts) : Biffer la case « 24 » en Mouvement et la case « 2 » en Évasion lorsque la case Structure « 3 » l’est, plutôt que la « 7 ».

[ ] Minigun de tourelle (+25pts) : Compte comme une arme SAR 6+ mais qui peut intercepter uniquement les [missiles] qui vise directement ce véhicule.

[ ] ① Blindage réactif (une utilisation, +25pts) : Ignore le premier tir qui ferait perdre plus de 2pts de Structure 4) Attributs spéciaux :

Jumelé (Canons jumelés 47.6mm, Obusiers jumelés 65mm) : Le joueur peut relancer le jet de tir OU le jet de dégâts pour cette arme (doit choisir AVANT d’effectuer le tir) et choisir le résultat qu’il souhaite

EFFET A : L’arme du Lincoln Mk.II perd sa caractéristique Jumelé (si applicable).

14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Structure

5 4 3 Blindage

24 12 Mouvement

2 1 Évasion

A Effet(s)

Canons jumelés 47.6mm

Précision Puissance

30 55 130 55 105 160

+1 +2 +0 +1 +0 -1

Tir : Direct, Impact Jumelé

+50pts

Obusiers jumelés 65mm

Précision Puissance

20 40 80 24 55 80

+2 +0 -2 +3 +1 -1

Tir : Direct, Impact Jumelé

+45pts

Obusier lourd 75mm

Précision Puissance

20 40 80 30 60 100

+2 +0 -2 +4 +1 -2

Tir : Direct, Impact

+35pts

(7)

7

« Little Timmy » (1/2)

Drone à usages multiples [10pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques :

Déplacement : Chenilles (+0pts) -ou- Propulseur (36’’, ignorer la valeur en Mouvement) (+10pts)

2) Armes : une parmi les suivantes :

3) Équipements

[ ] ① Fumigènes (1 utilisation, +10pts) : Évasion +1 pour un tour complet

[ ] Détonateur intelligent (+5pts) : Si le Little Timmy est détruit (même hors du tour du joueur le possédant), il peut utiliser son arme tout juste avant sa destruction.

4) Attributs spéciaux :

Autodestruction : En utilisant cette arme, le Little Timmy est automatiquement détruit après coup.

Thermite (Bombe à thermite embarquée) : Un véhicule touché par cette arme perdra un point de Structure par tour jusqu’à ce qu’un effet lui fasse récupérer des points de Structure.

8 7 6 5 4 3 2 1 Structure 1 Blindage

24 16 Mouvement

4 3 Évasion

Effet(s)

Engin explosif embarquée

Précision Puissance

0 -- -- 6 12 24

-- -- -- +10 +7 +1

Tir : --, Explosion 24’’

Autodestruction

+10pts

Bombe à thermite embarquée

Précision Puissance

0 -- -- 8 -- --

-- -- -- +4 -- --

Tir : --, Explosion 6’’

Autodestruction, Thermite

+15pts

Charge formée directionnelle

Précision Puissance

24 36 -- 12 24 36

+0 -1 -- +12 +8 +5

Tir : Direct, Impact Autodestruction

+5pts

(8)

8

« Little Timmy » (2/2)

Drone à usages multiples [10pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques :

Déplacement : Chenilles (+0pts) -ou- Propulseur (36’’, ignorer la valeur en mouvement) (+10pts)

2) Armes : une parmi les suivantes :

3) Équipements

[ ] ① Fumigène (1 utilisation, +10pts) : Évasion +1 pour un tour complet 4) Attributs spéciaux :

Désignateur (Désignateur laser) : Peut désigner une cible pour un tir guidé.

8 7 6 5 4 3 2 1 Structure 1 Blindage

24 16 Mouvement

4 3 Évasion

Effet(s)

Cannon rotatif Kaus-18 18mm

Précision Puissance

36 48 120 24 36 120

+4 +3 +2 +0 -1 -3

6 5 4 3 2 1 Tir : Direct, Impact

SAR 5+

+10pts

Désignateur laser

Précision Puissance

250 -- -- -- -- --

-- -- -- -- -- --

Tir : -Na- Désignateur

+10pts

Précision Puissance

(9)

9

LR-10 Thunderstorm

Plateforme de tir longue distance [150pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques : Déplacement : Chenilles

2) Armes : une parmi les suivantes :

3) Équipements -NA-

4) Attributs spéciaux :

EFFET A : Si le Thunderstorm a l’arme Missile de croisière V9 avec une munition restante, faire comme si un impact avec cette arme avait eu lieu sur ce véhicule.

11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Structure 0 Blindage

24 16 Mouvement

3 2 1 Évasion

A Effet(s)

Canon IFO 30x345mm

Précision Puissance

124 300 400 200 400 --

+0 -1 -2 +3 +2 --

Tir : Indirect, Impact

+50pts

Missile de croisière V9

Précision Puissance

200 -- -- 200 -- --

+0 +6

1 Tir : Indirect, Explosion 18’’

+30pts

Précision Puissance

(10)

10

MJT-M3 Grasshopper

Véhicule à déploiement rapide [175pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques :

Déplacement : Propulseur (selon valeur en Mouvement)

2) Armes : une parmi les suivantes :

3) Équipements

[ ] Fumigènes (2 utilisations, +10pts) : Évasion +1 pour un tour complet

[ ] Propulseur d’urgence (+15pts) : Remplacer l’Effet A par « Lors d’un déplacement, lancer un dé à six faces. Sur un 4+

rien ne se passe, autrement ce véhicule est placé sur le sol à 12’’ de son emplacement actuel, au choix du joueur. Si aucune surface valide n’est présente à 12’’ de ce véhicule, ce dernier est détruit.

[ ] ①②③ Roquettes anti blindage (+5pts par utilisation, max 3) (Lance-roquette jumelés) : Ignorer un point de blindage d’une cible touchée lors du calcul des points de Structure à retrancher.

4) Attributs spéciaux :

EFFET A : Lors d’un déplacement, lancer un dé à six faces. Sur un 4+ rien ne se passe, autrement ce véhicule est automatiquement détruit.

Jumelé (Lance-roquettes jumelés) : Le joueur peut relancer le jet de tir OU le jet de dégâts pour cette arme (doit choisir AVANT d’effectuer le tir) et choisir le résultat qu’il souhaite.

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Structure

4 3 2 Blindage

36 24 0 Mouvement

3 2 0 Évasion

A Effet(s)

Canon anti recul SMAR

Précision Puissance

40 70 150 60 120 150

+1 +2 +0 +1 +0 -1

Tir : Direct, Impact, x2

+20pts

Lance-roquettes jumelés

Précision Puissance

60 120 -- 120 -- --

+1 +0 -- +1 -- --

Tir : Indirect, Impact Jumelé

+20pts

Précision Puissance

(11)

11

MLT8 Pariah (1/2)

Plateforme lance-missile blindée [130pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques : Déplacement : Chenilles

2) Armes : une parmi les suivantes :

3) Équipements

[ ] ①② Fumigènes (+7pts par utilisation, max 2) : Évasion +1 pour un tour complet

[ ] Système de contrôle des dégâts (une utilisation, +25pts) : si un tir devait détruire ce char, ignorer celui—ci.

[ ] Chenilles blindées (+15pts) : ne jamais biffer l’avant-dernière case Mouvement et l’avant-dernière case Évasion, peu importe les dégâts subis.

[ ] Guidage (+30pts) (Lance-Missile Longstrike ou Missiles Gemini) : Le type de tir de l’arme passe de Direct à Guidé.

4) Attributs spéciaux :

Volée de missile (Lance-missiles légers Crossfire mkII) : Au coût de 4 munitions, toucher automatiquement le véhicule ciblé et relancer une fois le jet de dégâts. Dans ce cas, ignorer l’attribut « x2 » de cette arme.

EFFET A : Lancer un dé à six face, sur un 5+, l’arme de ce véhicule est détruite et ne peux plus être utilisée.

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Structure

3 2 Blindage

24 12 0 Mouvement

2 1 0 Évasion

A Effet(s)

Lance-missiles légers Crossfire mk.II

Précision Puissance

24 100 150 150 -- --

-- +0 -1 +1 -- --

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Tir : Direct, Impact, x2 [Missile]

Volée de missiles

+40pts

Lance-missiles Longstrike

Précision Puissance

48 120 240 240 -- --

-- +1 +0 +2 -- --

6 5 4 3 2 1 Tir : Direct, Impact [Missile]

+55pts

Missiles Gemini

Précision Puissance

72 240 -- 240 -- --

-- +1 -- +4 -- --

2 1 Tir : Direct OU Indirect, Explosion 6’’

[Missile]

+40pts

(12)

12

MLT8 Pariah (2/2)

Plateforme lance-missile blindée [130pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques : Déplacement : Chenilles

2) Armes : une parmi les suivantes :

3) Équipements

[ ] ①② Fumigènes (+7pts par utilisation, max 2) : Évasion +1 pour un tour complet

[ ] Système de contrôle des dégâts (une utilisation, +25pts) : si un tir devait détruire ce char, ignorer celui—ci.

[ ] Chenilles blindées (+15pts) : ne jamais biffer l’avant-dernière case Mouvement et l’avant-dernière case Évasion, peu importe les dégâts subis.

4) Attributs spéciaux :

Champ de mines (Lanceur de mines intelligentes) : Placer un jeton « Mine » à l’endroit ciblé (ne peut cibler directement un véhicule). Tout véhicule ennemi qui effectue un mouvement (simplement passer pour un déplacement terrestre ou terminer son mouvement pour un déplacement de type Propulseur) à 12’’ du jeton subit une attaque qui touche automatiquement avec une puissance de +3.

EFFET A : Lancer un dé à six face, sur un 5+, l’arme de ce véhicule est détruite et ne peux plus être utilisée.

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Structure

3 2 Blindage

24 12 0 Mouvement

2 1 0 Évasion

A Effet(s)

Lanceur de mines intelligentes

Précision Puissance

240 -- -- -- -- --

-- -- -- -- -- --

5 4 3 2 1 Tir : Direct, Impact

Champ de mines

+30pts

Précision Puissance

Précision Puissance

(13)

13

Mv1 Caracal

Unité d’intervention rapide [110pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques : Déplacement : Roues

2) Armes : une parmi les suivantes :

3) Équipements

[ ] ①② Fumigènes (2 utilisations, +10pts) : Évasion +1 pour un tour complet

[ ] ① Système de contrôle des dégâts (une utilisation, +15pts) : si un tir devait détruire ce char, ignorer celui—ci.

[ ] ①②③ Escouade tactique (+10pts par utilisation, max 3) : Cibler un véhicule se trouvant à 12’’ ou moins du Caracal et lancer un dé à six faces. Sur un 5+ ce véhicule passe sous le contrôle du joueur contrôlant le Caracal mais perd aussi 2 pts de Structure. Note : il n’y a pas de limite de tentatives par tour….

[ ] Escouade de sabotage (+15pts) : Une fois par tour, cibler un véhicule et lui faire perdre 1d6+1 pts de Structure.

Lancer un dé à six face, sur un 1 ou 2 le Caracal perd cet équipement.

4) Attributs spéciaux :

Réserve de munitions (Lance-missile Arc-MvT) : Peut utiliser son action pour récupérer 3 munitions pour l’arme en question.

Réparation (Unité de réparation et de soutien) : Réparer un véhicule ciblé à moins de 2’’ du Caracal en lui faisant récupérer 1d6 points de structure (min.2). Peut se cibler lui-même.

11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Structure

2 1 Blindage

72 48 24 Mouvement

4 2 1 Évasion

Effet(s)

Lance-missile Arc-MvT

Précision Puissance

24 100 140 140 -- --

-- +1 -1 +1 -- --

6 5 4 3 2 1 Tir : Direct, Impact, x2

Réserve de munitions

+35pts

Cannons rotatifs Kaus-15 15mm

Précision Puissance

36 48 120 24 36 100

+4 +3 +2 +0 -1 -3

Tir : Direct, Impact, x2 SAR 5+, x2

+15pts

Unité de réparation et de soutien

Précision Puissance

-- -- -- -- -- --

-- -- -- -- -- --

Tir : -NA- Réparation

+45pts

(14)

14

MV8 David

Marcheur de combat [100pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques :

Déplacement : Sur jambe -ou- sur jambe ET propulseur (48’’), au choix lors du déplacement (+10pts)

2) Armes : une parmi les suivantes :

3) Équipements

[ ] ① Fumigènes (1 utilisations, +5pts) : Évasion +1 pour un tour complet

[ ] Système d’éjection : Ce véhicule ne coûte que 75ptsde base mais en contrepartie il débutera la partie avec seulement 7 points de Structure.

4) Attributs spéciaux :

Jumelé (Canons à gyrojet) : Le joueur peut relancer le jet de tir OU le jet de dégâts pour cette arme (doit choisir AVANT d’effectuer le tir) et choisir le résultat qu’il souhaite.

Choc électrique (Canon Edison) : Un véhicule touché par cette arme est « secoué » et ne peut pas accomplir d’action autre que d’en utiliser une pour enlever ce statut. Note : cet effet est cumulable !

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Structure

2 1 0 Blindage

48 0 Mouvement

4 0 Évasion

Effet(s)

Canons à gyrojet

Précision Puissance

92 -- -- 48 92 --

+2 -- -- +0 +1 --

Tir : Direct, Impact Jumelé

+20pts

Canon Edison

Précision Puissance

30 60 120 60 120 --

+3 +2 +1 -2 -3 --

Tir : Direct, Impact Choc électrique

+15pts

Canon d’artillerie Slinger-55

Précision Puissance

100 200 300 150 300

+0 -1 -2 +2 +1

Tir : Indirect, Impact

**Empêche le choix de prendre des propulseurs**

+35pts

(15)

15

[EXPURGÉ]

Char d’assaut furtif [105pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques : Déplacement : Chenilles

2) Armes : une parmi les suivantes :

3) Équipements

[ ] ①②③④ Leurre (+25pts par utilisation, max 4) : Lorsqu’une attaque touche le [EXPURGÉ] déplacer celui-ci de 6’’ dans une direction au choix du joueur et ignorer l’attaque en question sauf s’il s’agissait d’un tir de type Explosion (dans ce cas, le point d’impact reste l’emplacement original du [EXPURGÉ].

4) Attributs spéciaux :

Camouflage : Si un véhicule de combat se trouvant à plus de 12’’ du [EXPURGÉ] veut effectuer un tir sur celui-ci il doit d’abord lancer 1d6 et obtenir un 6 au jet, autrement le tir est rate automatiquement. Si le [EXPURGÉ] tire avec une arme ayant la caractéristique « Perte du camouflage », il perd cet attribut durant un tour.

Munition perforante (Canon à silencieux Backstabber) : Cette arme, si elle touche, fera toujours perdre minimalement 1pts. de Structure à sa cible, peu importe le résultat du jet de dégâts.

Corrosif (Lance-roquette BIO-HS) : Si cette arme réussis à toucher sa cible et à lui faire perdre au moins 1pts de structure, le joueur doit biffer la prochaine case de blindage de cette dernière.

EFFET A : Ce véhicule perd l’attribut « Camouflage ».

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Structure 2 Blindage

36 24 Mouvement

2 1 Évasion

A Effet(s)

Canon silencieux Backstabber

Précision Puissance

50 75 125 75 100 125

+2 +1 +0 +0 -1 -2

Tir : Direct, Impact Munition perforante

+10pts

Lanceur de missiles Suckerpunch

Précision Puissance

3 2 1 Tir : Indirect, Explosion 6’’

Perte du camouflage

+40pts

Lance-roquette BIO-HS

Précision Puissance

24 100 140 140 -- --

+2 +1 -1 +0

6 5 4 3 2 1 Tir : Direct, Impact

Corrosif, Perte du camouflage

+30pts

(16)

16

SR-10 Artemis

Char de précision [150pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques : Déplacement : Chenilles

2) Armes : une parmi les suivantes :

3) Équipements

[ ] ①②③ Fumigènes (3 utilisations, +40pts) : Évasion +1 pour un tour complet

[ ] Chenilles blindées (+15pts) : ne jamais biffer l’avant-dernière case Mouvement et l’avant-dernière case Évasion, peu importe les dégâts subis.

4) Attributs spéciaux :

Tir de précision (Canon de précision LR100) : Si un tir de cette arme touche sa cible et serait en mesure de lui faire perdre au moins un point de structure, vous pouvez, si vous le souhaitez, annuler les dégâts et à la place biffer la prochaine case de n’importe quelle caractéristique de la cible en question.

Rechargement (Catapulte électromagnétique) : Après avoir effectué un tir avec cette arme, l’Artemis doit utiliser une action pour la recharger avant de pouvoir tirer de nouveau avec.

EFFET A : -1 à la précision lors du tir.

EFFET B : Ne peut plus utiliser la Catapulte électromagnétique, si c’était l’arme choisie.

13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Structure

3 2 Blindage

24 16 Mouvement

2 Évasion

A B Effet(s)

Canon de précision LR100

Précision Puissance

48 100 200 100 150 200

-- +2 +1 +2 +1 -1

Tir : Direct, Impact Tir de précision

+30pts

Catapulte électromagnétique

Précision Puissance

48 100 250 200 250 --

-- -2 +2 +4 +3 --

Tir : Direct, Impact Rechargement

+60pts

Précision Puissance

(17)

17

VX8 Jumping-Jack

Véhicule à déploiement rapide [180pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques :

Déplacement : Propulseur (24’’)

2) Armes : une parmi les suivantes :

3) Équipements

[ ] Fumigènes (2 utilisations, +10pts) : Évasion +1 pour un tour complet

[ ] ① Système de contrôle des dégâts (une utilisation, +15pts) : si un tir devait détruire ce char, ignorer celui—ci.

[ ] Postcombustion (+20pts) : Peut effectuer deux mouvement au prix d’une seule action.

4) Attributs spéciaux :

Quadruplé (Batterie antiaérienne) : Permet de relancer une fois les jets pour le tir ET les dégâts et garder le résultat le plus favorable.

EFFET A : Lors d’un mouvement, lancer un dé à 6 faces. Sur un 4+ le mouvement s’effectue normalement, autrement il n’est pas effectué et ce véhicule n’a pas pu se déplacer.

14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Structure

3 2 1 Blindage

0 Mouvement

2 1 Évasion

A Effet(s)

Canon S.W.I.F.T.

Précision Puissance

12 36 120 36 72 144

-1 +1 +0 +1 +0 -1

Tir : Direct, Impact, x2

+35pts

Batterie antiaérienne

Précision Puissance

36 75 120 30 90 120

-- +4 +1 -1 +1 -1

Tir : Direct, Impact

SAR 2+ (4+ contre les drones), Quadruplé

+40pts

Précision Puissance

(18)

18

Z99 Behemoth

Char d’assaut super-lourd [275pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques : Déplacement : Chenilles

2) Armes : Le lanceur de missile ventral et une autre au choix :

3) Équipements

[ ] Fumigènes (2 utilisations, +15pts) : Évasion +1 pour un tour complet

[ ] ① Système de contrôle des dégâts (une utilisation, +15pts) : si un tir devait détruire ce char, ignorer celui—ci.

[ ] Chenilles renforcées (+10pts) : Biffer la case « 24 » en Mouvement et la case « 2 » en Évasion lorsque la case Structure « 3 » l’est, plutôt que la « 7 ».

[ ] ①②③④⑤⑥ Missile AR-50 Defender (30 points, 6 utilisations) : Ignorer un tir te type [Missile] ou [DRONE]

ciblant directement le Behemoth.

4) Attributs spéciaux :

Quadruplé (Batterie de canons Armageddon) : Permet de relancer une fois les jets pour le tir ET pour les dégâts et garder le résultat le plus favorable.

EFFET A : l’attribut « Quadruplé » de la Batterie de canons Armageddon devient « jumelé » (Le joueur peut relancer le jet de tir OU le jet de dégâts pour cette arme (doit choisir AVANT d’effectuer le tir) et choisir le résultat le plus favorable)

18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Structure

5 4 3 Blindage

24 18 12 Mouvement

2 1 Évasion

A Effet(s)

Batterie de canons Armageddon

Précision Puissance

25 75 150 50 100 150

+1 +2 +0 +1 +0 -1

Tir : Direct, Impact, x2 Quadruplé

+50pts

Lanceur de missile ventral

Précision Puissance

24 36 48 48 -- --

+2 +1 -1 +1 -- --

Tir : Direct, Impact, x2

+0pts

Précision Puissance

(19)

19

XX-00 Blinker

Prototype de char à déplacement quantique [225pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques :

Déplacement : Chenilles ou Téléportation (120’’)

2) Armes : la suivante :

3) Équipements

[ ] ①② Fumigènes (2 utilisations, +10pts) : Évasion +1 pour un tour complet 4) Attributs spéciaux :

Système d’évitement Blink : Lorsqu’un tir touche le Blinker, lancer un dé à 6 faces. Sur un 6 ce tir ne fait aucun dégât Système de brouillage : Tous les véhicules ennemis à 24’’ du Blinker ont -1 à tous leurs jets de dé.

Roulant (Grenade à déplacement autonome) : Cette arme libère un véhicule, qui peut se déplacer selon la portée indiqué pour l’arme. Le véhicule en question possède une mode de déplacement de type Roues et ne peut traverser les terrains difficiles. Il doit toucher sa cible pour lui infliger des dégâts et est détruit après le tir (qu’il touche ou non).

Par-dessous (Grenade à déplacement autonome : Ignorer le blindage lors du calcul des points à retrancher si la cible a un mode de déplacement de type Chenille ou Roues.

EFFET A : Perte de la méthode de déplacement Téléportation (120’’)

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Structure 3 1 Blindage

24 18 Mouvement

2 1 Évasion

A Effet(s)

Grenade à déplacement autonome

Précision Puissance

120 -- -- 120 -- --

+2 -- -- +1 -- --

Tir : Direct, Impact Roulant, Par-dessous

+0pts

Précision Puissance

Précision Puissance

(20)

20

DDV-Nautile

Plateforme de support [75pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques : Déplacement : Roues

2) Armes : une parmi les suivantes :

3) Équipements

[ ] ①② Fumigènes (2 utilisations, +10pts) : Évasion +1 pour un tour complet

[ ] ①② Système de contrôle des dégâts (2 utilisations, +25pts) : si un tir devait détruire ce char, ignorer celui—ci.

[ ] ①② Blindage réactif (+20pts par utilisation, max 2) : Ignore le premier tir qui ferait perdre plus de 2pts de Structure

[ ] ①② Surcharge (15pts par utilisation, max2) : Le nautile peut effectuer une autre action et perd 2 points de structure

4) Attributs spéciaux :

Essaim (Module HIVE) : Il est possible de tirer autant de fois et sur autant de cibles que voulu avec cette arme mais chaque tir consomme 2 munitions. Cette arme récupère 2 munitions à chacun de ses tours. Il est possible d’utiliser 2 munitions pour réduire de –1 le jet de tir ou le jet de dégât d’une arme ciblant le Nautile ou un autre véhicule se trouvant à 6’’ ou moins de lui (cumulable).

Autoréparation (Module HIVE) : Le nautile peut utiliser 3 munitions de cette arme pour récupérer 2 points de structure ou faire récupérer 2 points de structure à un autre véhicule qui est à la portée de celle-ci.

11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Structure

3 2 Blindage

72 48 24 Mouvement

3 2 1 Évasion

Effet(s)

Module HIVE

Précision Puissance

36 72 -- 72 -- --

+2 +1 -- +1 -- --

6 5 4 3 2 1 Tir : Intelligent, Impact [Drone]

Essaim, autoréparation

+55pts

Précision Puissance

Précision Puissance

(21)

21

Steelworm v2

Char d’assaut sous-terrain [175pts]

__________________________________________________________________________________________________

1) Caractéristiques : Déplacement : Creuseur

2) Armes : une entre le Canon à shrapnels et le Minigun lourd ainsi que les Torpilles sous-terraines si désiré

3) Équipements

[ ] Sonar (+15pts) : Peut tirer avec les Torpilles sous-terraines alors qu’il est sous terre.

[ ] ①②③Réparation de fortune (trois utilisations, +10pts) : Utiliser une action pour récupérer 1d6-3 pts de Structure

4) Attributs spéciaux :

Sous terre : Le Steelworm peut terminer un mouvement sous terre et ainsi être impossible à cibler par un autre véhicule tant qu’il se trouve sous terre. Par contre, il ne peut non plus tirer sur un autre véhicule non plus alors qu’il est sous terre. Le Steelworm peut aussi utiliser une action de mouvement pour sortir de terre.

14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Structure

4 3 Blindage

24 Mouvement 1 Évasion

Effet(s)

Canon à shrapnels

Précision Puissance

12 24 48 12 36 48

+2 +3 +4 +2 +1 -1

Tir : Direct, Impact

+20pts

Minigun lourd

Précision Puissance

36 48 100 36 72 100

+3 +2 +1 +1 +0 -1

Tir : Direct, Impact

+25pts

Torpilles sous-terraines

Précision Puissance

72 -- -- 72 -- --

+0 -- -- +2 -- --

4 3 2 1 Tir : Intelligent, Impact

+25pts

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