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20 D.S. de mathématiques n : Probabilités1 S

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Texte intégral

(1)

D.S. de mathématiques n

º4

: Probabilités 1

ère

S

Mercredi 1er février 2012, 55 minutes, Calculatrices autorisées Ce sujet est à rendre avec la copie.

Nom : . . .

Prénom : . . . Note :

20

Sujet de Bac S - Pondichéry (13 avril 2011) - 5 points - Commun à tous les candidats

Un jeu consiste à lancer des fléchettes sur une cible. La cible est partagée en quatre secteurs, comme indiqué sur la figure ci-dessous.

On suppose que les lancers sont indépendants et que le joueur touche la cible à tous les coups.

1) Le joueur lance une fléchette.

On note p0 la probabilité d’obtenir 0 point.

On note

p

3 la probabilité d’obtenir 3 points.

On note p5 la probabilité d’obtenir 5 points.

On a donc

p

0

p

3

p

5

=1

. Sachant que

p

5

= 1

2 p

3 et

p

5

= 1

3 p

0 déterminer les valeurs de p0, p3 et p5.

2) Une partie de ce jeu consiste à lancer trois fléchettes au maximum. Le joueur gagne la partie s’il obtient un total (pour les 3 lancers) supérieur ou égal à 8 points. Si au bout de 2 lancers, il a un total supérieur ou égal à 8 points, il ne lance pas la troisième fléchette.

On note G2 l’événement : « le joueur gagne la partie en 2 lancers ».

On note

G

3 l’événement : « le joueur gagne la partie en 3 lancers ».

On note P l’événement : « le joueur perd la partie ».

On note p(A) la probabilité d’un événement A.

a) Montrer, en utilisant un arbre pondéré, que

p G

2

= 5

36

. On admettra dans la suite que

p (G

3

)= 7

36

. b) En déduire p(P).

3) Un joueur joue six parties avec les règles données à la question 2. Quelle est la probabilité qu’il gagne au moins une partie ?

4) Pour une partie, la mise est fixée à 2 €.

Si le joueur gagne en deux lancers, il reçoit 5 €. S’il gagne en trois lancers, il reçoit 3 €. S’il perd, il ne reçoit rien.

On note X la variable aléatoire correspondant au gain algébrique du joueur pour une partie. Les valeurs possibles pour X sont donc : –2, 1 et 3.

a) Donner la loi de probabilité de X.

b) Déterminer l’espérance mathématique de X. Le jeu est-il favorable au joueur ?

c) Déterminer à la calculatrice l’écart type de X. Donner le résultat sans justification ; arrondir au centime d'euro. [Cette question ne figurait pas dans le sujet de bac]

5) Le forain du stand voisin propose le même jeu mais avec une mise et des gains différents : Les sommes à gagner sont le double (10 € au lieu de 5 si le joueur gagne en deux lancers et 6 € au lieu de 3 si le joueur gagne en trois lancers) mais par contre la mise est de 5 € au lieu de 2 €.

1 /

2, ,5

/4

/ 1, 5 / 2, 5

/ 1, 5 / 2, 5

(2)

On note Y la variable aléatoire qui prend pour valeur le gain algébrique du joueur. Exprimer Y en fonction de X et en déduire l'espérance et l'écart type de la variable aléatoire Y. [Cette question ne figurait pas dans le sujet de bac]

2

(3)

CORRIGÉ du D.S. de mathématiques nº4 : Probabilités 1ère S

1. On a

p

0

p

3

p

5

= 1

avec

p

3

= 2 p

5

et p

3

=3 p

5

d'où 3 p

5

+ 2 p

5

+ p

5

=1 d'où 6× p

5

=1 . On obtient que p

5

= 1

6 , p

0

= 1

2 et p

3

= 1 3 .

Remarque : Les probabilités sont proportionnelles à l'aire des secteurs donc aux angles au centre : deux angles de

90

qui forment à eux deux un angle de

180

, un angle de

60

et un angle de

120

.

Cela permet de vérifier ses calculs.

2. a

On obtient un total d'au moins 8 points en deux lancers à la 6ème, 8ème et 9ème branche, d'où

P G

2

= 1

3 × 1 6  1

6 × 1 3  1

6 × 1 6 = 1

18  1 18  1

36 = 5 36

.

2. b- Nous avons

pP  p G

2

 p G

3

=1

et on admet (c.f. énoncé) que

p G

3

= 7

36

d'où

pP=1 – p G

2

– p G

3

=1 5 36 7

36 = 24 36 = 2

3

.

3- L’événement contraire de « gagner au moins une partie » est « ne gagner aucune partie » et, sur l'arbre ci-dessous qui indique si on a gagné ou perdu chaque partie, on lit que la probabilité de perdre six parties de suite est

(

23

)

6.

P ( gagner au moins une partie )=1 – P (ne gagner aucune partie)=1 ( 3 2 )

6

= 665 729 .

4. a- Les valeurs possibles de X sont –2, 1 et 3. Il nous faut connaître les probabilités que X prennent chacune de ces valeurs.

P(X=–2)=P(perdre)=2 3 P(X=1)=P(G3)= 7

36 et P(X=3)=P(G2)= 5 35

Loi de probabilité de X :

xi 2 1 3

pX=xi

2 3

7 36

5 36

4. b- E(X)=–2×2

3+1×7

36+3× 5

36=–13

18≈–0,72 €. Un joueur perd en moyenne sur un grand nombre de parties 0,72 € par partie. E(X) est négative donc le jeu est ici défavorable au joueur. (Le jeu serait favorable au joueur si E(X) était positive.)

4. c-V(X)=2

(

−2+1318

)

2+367 ×

(

1+1318

)

2+365 ×

(

3+1318

)

2≈3,59 et

  X =  V X ≈1,89

€. Ces paramètres mesurent les écarts des xi autour de leur moyenne E(X).

5. Y=sommes touchées avec nouvelles règles – mise=2×(sommes touchées avec anciennes règles)−mise = 2×(X+2)−5=2X−1

Y=2X−1 est de la forme Y=m X+ p donc E(Y)=m E(X)+p et σ (Y)=

m

σ (X)d'où E(Y)=2E(X)−1=2×

(

1318

)

−1=229 ≈−2,44 € et σ (Y)≈

2

×1,89=2 ×1,89=3,78 €.

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