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Je compte

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Academic year: 2022

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Texte intégral

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Je compte

Convivialité : 1/5

Autonomie relative : 3/5

Principe : associer un nombre à une quantité d’objets.

Les plus : Consignes claires

L’enseignant peut laisser les élèves en autonomie.

Toutes les explications sont orales : tu a perdu, gagné… : le son est toutefois très mauvais.

Les moins : graphisme peu soigné Son mauvais

Répétition des objets à compter ce qui peut devenir lassant pour l’élève.

Le jeu ne se termine pas. Manque de finalité pour l’élève.

Différenciation impossible entre les différents niveaux des élèves : ils doivent pouvoir compter jusqu’à 9

Observation : logiciel qui aurait pu être intéressant à exploiter dans une classe mais il comporte de grosses lacunes.

Piste pédagogique -maternelle- Classe : GS

Contexte- mise en situation Utilisation libre

Objectifs :

- être capable d’associer à une quantité un nombre compris entre 0 et 9 - manipulation de la souris

Déroulement

Avant de proposer l’utilisation de ce jeu, il faut nécessairement réaliser un travail avec les enfants autour de cette notion avec point de départ une situation problème.

Evaluation/ déroulement : Jeu non adapté à une évaluation.

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Les ombres

Convivialité : 4/5 la consigne est facile à trouver et est claire.

Autonomie relative : très facile d’utilisation même pour des enfants non lecteur.

Principe : le but du jeu est d’associer chaque ombre au jouet correspondant.

Il existe plusieurs niveaux :

- niveau 1 : chaque ombre correspond à un jouet différent.

- Niveau 2 : chaque ombre correspond à un même objet mais sous diverses représentations spatiales.

Les plus : - graphisme soigné

- explications claires des activités

- enchaînement des étapes ‘la réussite de l’une permet l’accès à la suivante)

Les moins : peu de place à l’erreur, une fois une faute commise l’élève doit retourner au premier niveau. Cela risque d’être lassant et d’enlever toute motivation.

Seul le premier niveau semble exploitable par des élèves de maternelle.

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Observation : jeu intéressant dans la recherche d’ombres correspondantes mais quiç devient vite trop dur.

Piste pédagogique -maternelle- Classe : premier niveau : MS-GS

Contexte- mise en situation En atelier

Objectifs :

Développer l’autonomie, l’envie d’aller utiliser un ordinateur Permet de prolonger les activités faites en classe avec l’enseignant.

Déroulement

Exploitation individuelle pendant les moments de travail autonome.

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Perles de couleurs

Convivialité : 2/5 : présentation assez sommaire.

Autonomie relative : Principe :

L'exercice est composé de quatre écrans de difficultés croissantes.

- sur l'écran 1 la suite est une alternance de 2 perles de couleurs très distinctes (jaune et bleu)

- sur l'écran 2 il s'agit d'une suite de trois perles de couleur proche (vert, turquoise, bleu gris)

- sur l'écran 3, on utilise toujours trois perles de couleur proche pour constituer une suite de 4 éléments (une perle est répétée deux fois). Pour compliquer l'exercice des perles inutiles sont proposées sur lesquelles il ne faut pas cliquer

- sur l'écran 4, les perles sont disposées en demi-cercle afin de créer un collier.

Adresse de téléchargement : http://perso.wanadoo.fr/jm.campaner Les plus : consignes écrites et orales claires

Facile d’utilisation.

Les moins : pas assez ludique dans l’ensemble

Observation : mise en route du jeu et fin du jeu un peu difficile pour les enfants.

Piste pédagogique -maternelle- Classe : premier niveau : MS GS

Contexte- mise en situation Travail en atelier

Travail préalable avec des gommettes, des vraies perles.

Objectifs :

- Sériation : reconnaître une suite régulière et la poursuivre ;

- Lecture : sens de la lecture de gauche à droite (pour les trois premiers exercices en ligne) - Graphisme : sens de rotation pour la constitution des lettres "à boucle" (exercice avec le collier)

Déroulement

Pas utilisable en tant que tel pour une séance (pas de réel contexte).

En utilisation ponctuelle ou pour des exercices d’entraînement.

Evaluation/ déroulement

Création d’un répertoire reprenant tous les algorithmes découvert et d’autres inventés.

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PLOUM

Convivialité : 2/5

L’accueil n’est pas attrayant et pose quelque difficulté pour poursuivre l’aventure.

Autonomie relative 3/5 : l’enseignant doit être là la première fois pour expliciter la règle aux enfants non lecteur.

Principe :

Le principe est le même dans tout le logiciel : les objets de collection sont bien rangés, une souris arrive, éteint la lumière et dans l'obscurité bouleverse tout.

Mais en fait il y a trois sortes de souris : des gentilles qui apportent des objets, d'autres qui se contentent de mettre du désordre et les dernières qui en plus sont voleuses. L'élève devra découvrir le bon type de souris et cliquer sur le bouton adéquat.

Différents paramétrages sont proposés et enregistrés sur le disque : - nombre de questions du test

- temps et vitesse des différentes animations,

- possibilité de déplacer les objets avant de fournir la réponse.

Les plus : Ce sont les travaux de J. Piaget qui ont montré les rapports entre la conservation des quantités et le développement de la correspondance terme à terme, deux étapes essentielles dans la construction du nombre chez l'enfant.

Aussi a-t-il proposé comme type d'épreuves celle qui consiste à faire subir des modifications spatiales à une quantité donnée : tant que l'enfant n'aura pas acquis qu'une quantité donnée ne change pas quelles que soient les modifications spatiales qu'on lui fait subir, alors il n'aura pas acquis l'invariance du nombre, clé de voûte de la numération. L'utilisation de ce logiciel amènera l'enfant à prendre conscience de cela.

Mais les quantités pouvant être modifiées, il devra également mémoriser, comparer et le cas échéant retrouver l'organisation de départ. Ne pouvant plus se fier à la seule perception puisque les éléments sont dispersés, plus ou moins étalés, il devra à chaque fois effectuer des comptages. Il apprendra véritablement ce qu'est le nombre en effectuant la comparaison grâce à la notion de correspondance terme à terme.

Les moins : le graphisme peu attrayant pour des enfants de maternelle.

Observation : logiciel qui pourrait être très intéressant si les consignes ainsi que le graphisme était plus clair.

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Piste pédagogique -maternelle-

Classe : ce logiciel s'adresse à des enfants de moyenne et de grande section de maternelle qui apprennent à compter.

Contexte- mise en situation : en atelier libre mais la présentation du logiciel devra être faite en atelier dirigé avec le maître. Celui-ci devra bien expliquer comment se servir du jeu. Les changements de niveau devront être à la charge du maître.

Objectifs : acquérir, de manière ludique, la notion de nombre, en comparant et en manipulant des collections d'objets.

Déroulement : Au début, l'enseignant lira les messages à l'élève mais très vite il pourra le laisser se débrouiller seul, les différentes actions étant clairement indiquées par les boutons actifs ou non selon les situations.

Deux modules sont proposés : ENTRAINEMENT et TEST.

Au début l'élève choisit le niveau (1 à 4, voir ci-dessus) puis clique sur DEMARRER et sur un des BOUTONS SOURIS.

Ploum le chat lui indiquera si sa réponse est correcte.

En mode entraînement, le nombre de questions n'est pas limité et l'élève doit procéder à la correction en cas d'erreur.

Il sera alors aidé dans cette tâche par l'apparition des ombres des objets et pourra les replacer afin d'établir la correspondance terme à terme qui lui fera bien comprendre qu'il y a plus, autant ou moins d'objets qu'avant.

Evaluation/ déroulement

En mode test, il n'est pas possible de changer de niveau en cours d'utilisation et à la fin un bilan est affiché.

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Tableau à double entrée

Convivialité : 4/5 : présentation attrayante.

Autonomie relative : Pas de grosse difficulté de compréhension.

La difficulté résidera à lancer le jeu et à le quitter.

Principe :

A l’apparition d’un élément coloré dans une fenêtre, l’élève doit le placer au bon endroit dans un tableau simple à double entrée. Il peut y avoir des intrus qui doivent être placés à la poubelle. Quand un tableau est rempli, un autre s’affiche automatiquement. Il y a 10 écrans d’exercices possibles.

Les plus :

- consignes écrites et orales claires et concises.

- graphisme

- bilan systématique même après abandon de ce qui à été fait. Permet à l’enseignant de pouvoir contrôler le travail des élèves.

- La difficulté est croissante.

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Les moins :

- objets et actions répétitifs.

- Le statut de l’erreur est peu clair durant le jeu.

Observation :

Ce jeu est intéressant en vue de prolongement aux activités faites préalablement en classe.

La notion de poubelle est intéressante et un travail peut être fait autour de cela.

Piste pédagogique -maternelle- Classe : MS-GS

Contexte- mise en situation

En atelier, lors d’un travail autour du tableau à double entrée par deux.

Objectifs :

- Utilisation des tableaux à double entrée - logique et reconnaissance des couleurs.

- manipulation de la souris.

Déroulement :

Travail préalable sur le tableau à double entrée avec l’enseignant.

L’atelier ordinateur est en parallèle avec d’autres ateliers autour du même thème et c’est un atelier autonome (avec explication préalable du maître)

Evaluation/ déroulement

- Zone déroulante du bilan : les éléments justes apparaissent en vert, les faux en rouge.

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- Le bilan peut être affiché sous forme abrégée (on ne reprend pas les descriptifs par exemple - utile si on veut économiser du papier à l'impression)

- Le bilan peut être affiché, mais surtout imprimé en couleur ou en N&B.

- L'impression peut se faire au format classique 21x29,7, mais également au format cahier d'écolier (zone repérée de 16,5 x 21 cm à découper sur la feuille A4) de façon à pouvoir être collé dans ce dernier.

- Si on choisit d'imprimer une fenêtre de saisie demande d'entrer ou de confirmer un nom d'élève afin de personnaliser l'impression. Si le bilan occupe plusieurs pages, ce nom sera repris en en-tête sur chacune avec le numéro de page.

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TANGRAM

Convivialité : 4/5 accueil attrayant est facile d’utilisation.

Autonomie relative : 3/5 l’élève de grande section peut travailler seul après explication des icônes.

Les plus : possibilité de choisir les niveaux qui permet une différenciation La difficulté est croissante.

Les moins : logiciel anglais

Pas de possibilité de contrôle par le PE du travail effectué.

Observation : logiciel intéressant comme prolongement des activités faites en classe.

Piste pédagogique -maternelle- Classe : MS- GS-CP

Contexte- mise en situation : en atelier pendant le décloisonnement de l’après midi.

Objectifs :

Déroulement : ce logiciel fait suite à la proposition de séquence du groupe ayant travaillé dur la géométrie au cycle 1 et sur les tangrams.

Evaluation/ déroulement : peut difficilement être utilisé pour une évaluation car l’enseignant n’a pas de contrôle sur le travail de l’élève.

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