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DEFI MATHS
Documents d’accompagnement CE1 Défi 2017 / 2018
Le défi maths est conçu dans un esprit d’échanges entre les élèves.
Les énigmes proposées, à raison d’une énigme par jour, pourront être réalisées par les élèves en groupes.
Une seule feuille sera remplie par groupe.
Une fiche d’aide (pour les jours 1 et 4) est à la disposition des élèves qui en auraient besoin.
BOEN spécial n°11 du 26 novembre 2015
« Au cycle 2, la résolution de problèmes est au centre de l'activité mathématique des élèves, développant leurs capacités à chercher, raisonner et communiquer. Les problèmes permettent
d'aborder de nouvelles notions, de consolider des acquisitions, de provoquer des questionnements. Ils peuvent être issus de situations de vie de classe ou de situations rencontrées dans d'autres
enseignements, notamment « Questionner le monde ». Ils ont le plus souvent possible un caractère ludique. On veillera à proposer aux élèves dès le CP des problèmes pour apprendre à chercher qui ne soient pas de simples problèmes d'application à une ou plusieurs opérations mais nécessitent des recherches avec tâtonnements. »
Compétences travaillées
Chercher
- S’engager dans une démarche de résolution de problèmes en observant, en posant des questions, en manipulant, en expérimentant, en émettant des hypothèses, si besoin avec l’accompagnement du professeur après un temps de recherche autonome.
- Tester, essayer plusieurs pistes proposées par soi-même, les autres élèves ou le professeur.
Domaines du socle : 2, 4
Modéliser
- Utiliser des outils mathématiques pour résoudre des problèmes concrets, notamment des problèmes portant sur des grandeurs et leurs mesures.
- Réaliser que certains problèmes relèvent de situations additives, d’autres de situations multiplicatives, de partages ou de groupements.
- Reconnaitre des formes dans des objets réels et les reproduire géométriquement.
Domaines du socle : 1, 2, 4
Représenter
- Appréhender différents systèmes de représentations (dessins, schémas, arbres de calcul, etc.).
- Utiliser des nombres pour représenter des quantités ou des grandeurs.
- Utiliser diverses représentations de solides et de situations spatiales.
Domaines du socle : 1, 5
Raisonner
- Anticiper le résultat d’une manipulation, d’un calcul, ou d’une mesure.
- Raisonner sur des figures pour les reproduire avec des instruments.
- Tenir compte d’éléments divers (arguments d’autrui, résultats d’une expérience, sources internes ou externes a la classe, etc.) pour modifier son jugement.
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- Prendre progressivement conscience de la nécessité et de l’intérêt de justifier ce que l’on affirme.
Domaines du socle : 2, 3, 4
Calculer
- Calculer avec des nombres entiers, mentalement ou à la main, de manière exacte ou approchée, en utilisant des stratégies adaptées aux nombres en jeu.
- Contrôler la vraisemblance de ses résultats.
Domaine du socle : 4
Communiquer
- Utiliser l’oral et l’écrit, le langage naturel puis quelques représentations et quelques symboles pour expliciter des démarches, argumenter des raisonnements.
Domaines du socle : 1, 3
ENIGME 1 : A la ferme Domaine de connaissances : Nombres et calculs
Compétences mises en œuvre :
- Résoudre un problème en utilisant des nombres entiers et le calcul.
- Utiliser diverses stratégies de dénombrement.
- Elaborer ou choisir des stratégies de calcul à l’oral et à l’écrit.
- Mémoriser des faits numériques et des procédures (tables de multiplication).
- S'engager dans une démarche de résolution de problèmes en observant, en manipulant: tester, essayer plusieurs pistes.
Pour cette énigme, les élèves auront peut-être besoin d’effectuer des essais. Ils pourront travailler en binôme. La fiche d’aide (Jour 1) permettra aux élèves de faire des essais successifs en dessinant le corps et le bon nombre de pattes aux animaux. On les incitera à expliciter leurs démarches.
ENIGME 2 : La mosaïque Domaine de connaissances : Espace et géométrie
Compétences mises en œuvre :
- Utiliser la règle comme instrument de tracé.
- Utiliser la règle pour repérer et produire des alignements.
- Observer une construction simple et comprendre sa composition.
- Reconnaître les triangles et être capable de les reproduire en utilisant la trame fournie au départ.
- Tracer avec soin et être capable de dénombrer les nouveaux triangles créés.
Pour cette énigme, les élèves auront peut-être besoin d’effectuer des essais. La fiche d’aide (Jour 2) permettra aux élèves de faire des essais successifs. On les incitera à expliciter leurs démarches.
ENIGME 3 : A toute vitesse Domaine de connaissances : Grandeurs et mesures
Compétences mises en œuvre : - Comparer des longueurs, des durées.
- Connaître les unités de mesure usuelles : km, heure, minute.
- Connaître la relation entre heure et minute (une heure = 60 minutes).
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- Résoudre un problème impliquant la conversion simple d’une unité usuelle à une autre (relation heure/minute)
- Réinvestir les connaissances de calcul mental (notamment doubles et moitiés), de numération et le sens des opérations.
Après un certain temps de recherche, il sera peut-être utile de faire remarquer aux élèves que certaines durées sont exprimées en minutes (fourmi et chat) et d’autres en heure (serpent et chauve-souris). On rappellera aux élèves qu’une heure est égale à 60 minutes.
ENIGME 4 : 15 au carré Domaine de connaissances : Nombres et calcul
Compétences mises en œuvre :
- Calculer en ligne en utilisant des écritures en ligne additives.
- Elaborer ou choisir des stratégies de calcul à l’oral et à l’écrit.
- Mémoriser des faits numériques et des procédures (tables de l’addition).
Pour cette énigme, les élèves pourront effectuer plusieurs essais. Il pourra être nécessaire d’utiliser la fiche d’aide (Jour 4) pour cela. Ils pourront travailler en binôme. On précisera aux élèves que les carrés peuvent se superposer.