Mouvement de jeunesse et d’éducation populaire catholique ouvert à tous, sans distinction de nationalité, de culture, d’origine sociale ou de croyance.
Association de loi 1901 reconnue d’utilité publique, habilitée à recevoir dons et legs.
KIT ANIMATION - ACTIVITE SCOUTE DE PROXIMITE
#1
JEUX D’ABSORPTION ET JEUX D’ACCUEIL
Janvier 2021
▪ Poisson-Pêcheur
▪ Béret
▪ Tomate
▪ Accroche-décroche
▪ 1, 2, 3, soleil
▪ Épervier
▪ Chameaux-Chamois
▪ Dauphin-Dauphine
▪ Balle au mur
▪ Balles brûlantes
▪ 3 rebonds
▪ Chat Américain
▪ Le tueur
▪ Le nœud humain
▪ Le voleur de bague
▪ Le ballon roi
▪ La machine infernale
▪ L’horloge
▪ Noeud infernal
▪ Passe à 10
▪ Sculptures vivantes
▪ Le Lutin
▪ Le chat blessé
POISSON-PÊCHEUR
Nombre de joueurs : idéalement 8 ou plus.
Terrain : tous
Durée : 5 à 15 minutes
Équipes : 2 équipes, une de poissons, une de pêcheurs Matériel : aucun
Objectif : ne pas se faire attraper dans le filet des pêcheurs
Règles : Les pêcheurs décident d'un nombre (8 par exemple). Ils s'installent en ronde en levant les bras et comptent, à haute voix pendant que les poissons passent au mi- lieu, jusqu'au nombre décidé (8 dans notre exemple). Ils baissent alors les bras et font le compte du nombre de poissons qu'ils ont pris. Les poissons attrapés deviennent alors pêcheurs et on recommence. Le dernier poisson libre a gagné la partie.
#2
BERET
Nombre de joueurs : au moins 4, plus une personne qui dit les numéros Terrain : un carré d’au moins 10 mètres sur 10.
Durée : indéterminée Équipes : 2 équipes ou plus
Matériel : plots afin de délimiter les lignes d’où partent les joueurs, un plot pour sym- boliser l’endroit où se trouve l’objet, un objet léger (genre foulard, béret …)
Objectif : Attraper l'objet et courir se cacher dans son camp sans se faire toucher par l'adversaire.
Règles : Les équipes se mettent face à face, de part et d'autre du carré. Chaque joueur d'une équipe doit avoir un chiffre (de 1 à 10 ou 20 etc.). Quand l'arbitre appelle un nu- méro (par exemple "1"), les 2 enfants appelés doivent courir au milieu du terrain et se mettre autour de l'objet. Mettre une main derrière le dos. Si l'un des 2 enfants prend le ballon et qu'il se fait toucher, c'est 1 point pour l'autre équipe. Quand on dit "salade", ça veut dire que tout le monde doit venir au milieu. Quand on ne touche pas celui qui a la balle, c'est 1 point pour son équipe.
TOMATE
Nombre de joueurs : 4 ou plus Terrain : tous
Durée : 5 à 15 minutes
Équipes : aucune, bien qu’on puisse adapter le jeu.
Matériel : une balle de foot en mousse
Objectif : faire passe la balle entre les jambes des autres enfants, et l’empêcher de passer entre les siennes.
Règles : Les enfants font une ronde et se positionnent de façon à ce que leurs pieds se touchent. Le ballon est lancé dans le cercle et chaque enfant doit empêcher la balle de passer entre ses jambes en se servant de ses mains jointes tout en essayant de faire passer le ballon entre les jambes des autres enfants. Si le ballon parvient à passer entre les jambes une première fois, l’enfant met une main derrière le dos, puis la deuxième fois il se retourne et a le droit à ses deux mains, puis la troisième fois il met une main derrière le dos, toujours retourné, et à la quatrième il est éliminé. Au fur et à mesure le cercle se rétrécit…
#3
ACCROCHE-DECROCHE
Nombre de joueurs : un nombre pair, et au minimum 6 enfants Terrain : tous
Durée : 15 minutes environ
Équipes : des binômes de deux, un chat et une souris Matériel : aucun
Objectif : ne pas se faire attraper par le chat
Règles : Les enfants sont en cercle, disposés deux par deux se tenant chacun les hanches en mêlant leurs bras (sortes d'amphores). Le chat court après la souris qui ne peut s'arrêter qu'en s'accrochant à l'un des couples. Mais celui-ci devenant un trio, un des enfants (celui à l'extérieur) doit se décrocher et devient la souris...
1, 2, 3, SOLEIL
Nombre de joueurs : 3 ou plus
Terrain : un mur, ou un arbre par exemple, devant un espace découvert Durée : de 5 à 15 minutes
Équipes : un soleil, et les autres Matériel : aucun
Objectif : Les joueurs doivent toucher le mur et dire : « Soleil ! », sans que le meneur ne les voit bouger.
Règles : Un joueur se place debout face à un mur, il est le meneur du jeu. Les autres joueurs se placent à environ 20 m de lui. Le joueur face au mur tape trois fois en criant
"1, 2, 3" et lorsqu'il dit "SOLEIL", il se retourne. Pendant le temps où il ne regarde pas, les autres joueurs avancent et doivent s'immobiliser lorsqu'il se retourne. Si l'un d'entre eux bouge, il doit retourner au point de départ. Ceci recommence plusieurs fois, jusqu'à ce qu'un des joueurs parvienne à toucher le mur. Dans ce cas, ce dernier prend la place du meneur, et le jeu peut recommencer ; tout le monde se replace au point de départ.
ÉPERVIER
Nombre de joueurs : le plus possible, et minimum 7.
Terrain : comme un terrain de basket environ Durée : 10 à 20 minutes
#4 Équipes : deux équipes, et un chat
Matériel : 4 plots, qui délimitent les lignes de départ et d’arrivé des éperviers
Objectif : Arriver à passer d’une ligne à l’autre sans se faire attraper par le chat qui lui doit attraper le plus d’éperviers possible.
Règles : Répartition des joueurs : Il y a un chasseur au milieu du terrain et les autres joueurs sont des éperviers. Au départ, ils sont dans leur refuge.
- Les éperviers sont dans un des refuges dans le premier départ.
- Les éperviers doivent traverser le terrain sans que le chasseur ne les touche pour aller dans l'autre refuge.
- Quand un épervier se fait toucher, il rejoint les chasseurs, mais n'a pas le droit de toucher des éperviers le tour où il a été touché.
CHAMEAUX-CHAMOIS
Nombre de joueurs : au moins 7
Terrain : comme un terrain de basket environ Durée : environ 10 minutes
Équipes : deux équipes, une de chameaux, une de chamois, et un meneur de jeu Matériel : des plots pour délimiter les bases de chaque équipe.
Objectif : Attraper tous les membres de l’autre équipe.
Règles : Chameaux-chamois est avant tout une histoire où les enfants sont les acteurs et incarnent un animal. Il y a 2 équipes (les chameaux puis les chamois), les 2 équipes sont dos à dos et le narrateur (l'enfant ou l'animateur) raconte une histoire. Quand ce- lui-ci prononce le mot chamois ces derniers vont dans leur camp au plus vite et les cha- meaux doivent les attraper, ceux qui ont été attrapé rejoignent l'équipe des chameaux et réciproquement. L’équipe qui a gagné c'est celle qui a réussi à attraper tous les ad- versaires.
DAUPHIN-DAUPHINE
Nombre de joueurs : de 6 à 20
Terrain : comme un terrain de basket Durée : 15 minutes ou plus
Équipes : aucune Matériel : un ballon
Objectif : être proclamé « Dauphin »
#5 Règles : Le meneur lance le ballon en l'air et crie le prénom d'un joueur. Ce joueur doit
rattraper le ballon avant qu'il ne touche le sol. S'il y arrive, il lance à son tour le ballon en l'air en criant le prénom d'un joueur et ainsi de suite. S'il n'y arrive pas, il récupère le ballon et crie STOP ! Au stop, tous les joueurs doivent s'arrêter. Le joueur qui a le bal- lon le lance, sans se déplacer, et essaye de toucher un joueur. S'il y arrive, le joueur est éliminé, s'il échoue c'est le lanceur qui est éliminé.
On continue comme cela jusqu'au dernier. Le gagnant est proclamé Dauphin. A la se- conde partie on devra nommer le joueur « Dauphin » et plus par son prénom. Si un joueur se trompe il est éliminé.
BALLE AU MUR
Nombre de joueurs : au moins 2 par équipe
Terrain : un mur, plus ou moins large en fonction du nombre d’équipes Durée : 10 minutes et plus
Équipes : soit en équipe, soit chacun pour soi.
Matériel : une balle par équipe
Objectif : Se faire des passes en faisant rebondir la balle sur un mur.
Règles : Le premier de chaque équipe lance la balle sur le mur, en lui faisant faire un rebond sur le sol avant le mur. Le deuxième fait faire la même chose à la balle quand celle-ci lui revient après avoir fait un rebond (pas plus) sur le sol. Et ainsi de suite.
L’équipe gagnante est l’équipe qui arrive à faire le plus de passes en respectant ces règles. S’il n’y a pas d’équipes, chacun pour soi : ceux qui n’arrivent pas à récupérer la balle sont éliminés.
BALLES BRULANTES
Nombre de joueurs : au moins 4
Terrain : grand en fonction du nombre de joueur, de quoi faire un terrain par équipe Durée : 3 minutes environ par manche
Équipes : 2 ou plus
Matériel : des plots afin de délimiter les terrains de chaque équipe, une caisse par équipe, remplie de petites balles en mousse (minimum une balle par joueur) Objectif : avoir le moins de balles possibles dans son camp à la fin du temps
Règles : Au fond de chaque camp, une caisse est remplie de ballons, en nombre égal pour les deux équipes. Les joueurs y prennent des ballons qu’ils lancent dans le camp
#6 adverse. Ils doivent en outre renvoyer les ballons lancés dans leur camp par l’équipe
adverse. A l’arrêt du jeu, on compte les ballons demeurant dans chaque camp.
L’équipe qui en détient le moins gagne. Le nombre de ballons doit être adapté au nombre de joueurs (un par joueur si possible). Une zone neutre peut être créée entre les deux camps.
3 REBONDS
Nombre de joueurs : minimum 6
Terrain : celui d’une balle au prisonnier environ Durée : 15 minutes environ
Équipes : 2 équipes
Matériel : une balle, des plots pour délimiter un terrain pour chaque équipe Objectif : arriver à faire faire trois rebonds à la balle dans le camp adverse
Règles : Les joueurs doivent lancer le ballon depuis leur camp : ils n’ont pas le droit de pénétrer dans la zone neutre. L’équipe adverse doit tenter d’attraper le ballon avant qu’il effectue trois rebonds. Si elle échoue, l’équipe du lanceur marque un point. Le ballon doit être envoyé vers l’autre camp de l’endroit où il a été intercepté ou ra- massé.
CHAT AMERICAIN
Nombre de joueurs : 1 chat pour 6 personnes environ Terrain : Assez grand
Durée : 10 à 15 min
Équipes : 2 équipes, les souris et 1 chat Matériel : aucun
Objectif : Le chat doit toucher les souris
Règle : Les souris touchées doivent rester immobiles et écarter les jambes de façon à ce que les autres souris qui n'ont pas encore été touchées puissent les délivrer en pas- sant sous leurs jambes.
Le chat n'a pas le droit de toucher une souris lorsqu'elle passe en dessous des jambes d'une souris immobile. Quand toutes les souris ont été touchées, le chat a gagné.
Pour recommencer une partie la première souris touchée devient chat.
#7
LE TUEUR
Nombre de joueurs : 5 à 10 joueurs voire plus Terrain : moyen
Durée : 10 à 15 min (plusieurs parties)
Équipe : 2 équipes les victimes + le tueur et le détective Matériel : aucun
Objectif : Découvrir le Tueur
Règles : Les enfants se mettent en cercle. Un des enfants est choisi pour être le détec- tive. Le détective quitte la pièce le temps que l'on choisisse un "tueur".
Une fois que cela est fait le détective revient. Il observe alors le déroulement pour pou- voir dire qui est le tueur.
Le but du killer et de tuer tout le monde, pour cela il doit regarder quelqu'un est cli- gner des yeux, la personne killée doit alors s'allonger sur le dos pour montrer qu'elle a été tuée. Le détective à 3 chances pour trouver le tueur. Si tout le monde est tué avant qu'il ne trouve dans ce cas le tueur a gagné et devient détective.
LE NOEUD HUMAIN
Nombre de joueurs : 10 à 15 joueurs Terrain : tous
Durée : 10 à 15 min
Équipe : 2 équipes, le démêleur et les autres Matériel : aucun
Objectif : Démêler le noeud humain
Règle : Tout le monde est en cercle. Tous les jeunes sauf un se tiennent par la main pour faire une ligne. Sans se lâcher les mains, ils se mêlent en passant en-dessous ou au-dessus des mains de 2 personnes afin de faire un gros nœud humain. Celui qui est resté à l'écart est le "démêleur". Quand le nœud est formé, il doit démêler les per- sonnes en donnant les instructions : qui passe où. Il n'a pas le droit de toucher les joueurs.
LE VOLEUR DE BAGUE
Nombre de joueurs : 10 à 15 joueurs Terrain : tous
Durée : 5 à 10 min
Équipe : 2 équipes, le chercheur et les autres
#8 Matériel : une ficelle de 4 à 5 m et une bague
Objectif : Localiser la bague
Règle : Un joueur doit localiser une bague qui se promène de main en main sur une fi- celle. Un des joueurs sort de la pièce : c'est l'inspecteur. Les autres personnes forment un cercle assis et placent leurs mains derrière le dos. La bague est alors enfilée dans la ficelle qui est tendue autour du cercle et qui passe dans chaque main. L'inspecteur re- vient en jeu. Les joueurs doivent faire circuler la bague sur la ficelle sans se faire repé- rer de l'inspecteur.
LE BALLON ROI
Nombre de joueurs : 10 à 15 joueurs Terrain : tous
Durée : 10 à 15 min Équipe : 2 équipes
Matériel : plots pour délimiter les terrains + ballon Objectif : envoyé le ballon au roi
Règle : Chaque équipe désigne un roi qui se place derrière le camp adverse.
Les joueurs essayent de passer le ballon à leur roi. Sans sortir de sa surface, le roi tente de toucher de volée un joueur de l’équipe adverse. S’il y parvient, son équipe marque un point.
Si le roi touche de volée deux joueurs, son équipe marque deux points. Toute balle arri- vant dans la surface réservée au roi lui donne le droit de tirer, même si elle a été per- due par ses adversaires.
VARIANTE : Si le roi ne bloque pas le ballon de volée, il n’a pas le droit de tirer et le ballon est donné au camp adverse.
LA MACHINE INFERNALE
Nombre de joueurs : min 8 joueurs Terrain : tous
Durée : 10 à 15 min Équipe : 1
Matériel : aucun
Objectif : faire une machine infernale
#9 Règle : Les enfants forment un cercle, l’un d’eux va au centre et exécute un mouve-
ment quelconque accompagné d’un bruit, sur un rythme qu’il invente. Un second en- fant le rejoint proposant lui aussi un mouvement et un bruit se synchronisant au pre- mier, puis un troisième, un quatrième et ainsi de suite… La machine infernale prend forme et l’animateur intervient en faisant accélérer ou ralentir le rythme de la ma- chine. Puis chacun leur tour les enfants vont arrêter leur mouvement et bruit en par- tant du dernier arrivé pour finir par le premier.
L’HORLOGE
Nombre de joueurs : 10 à 15 joueurs Terrain : dégagé
Durée : 10 à 15 min Équipe : 2 équipes Matériel : ballon
Objectif : faire le plus de passe a son équipe
Règle : Les joueurs sont répartis en 2 équipes, les passeurs et les coureurs.
Au signal de départ, les passeurs, disposés en cercle, se passent le ballon en comptant le nombre de passes effectuées. Pendant ce temps, l’équipe adverse fait une course en relais autour du cercle des passeurs.
On inverse ensuite les rôles. L’équipe gagnante est celle qui a effectué le plus de passes au cours de la course en relais complète de l’équipe adverse.
NOEUD INFERNAL
Nombre de joueurs : à partir de 8 joueurs Terrain : tous
Durée : 5 à 10 min
Équipe : 2 équipes, 1 et les autres Matériel : aucun
Objectif : défaire les nœuds
Règle : Un des joueurs est isolé. Les autres enfants forment une ronde et sans se lâcher les mains transforment le cercle en nœud infernal chaque enfants agit comme il le veut; enjambe un autre enfant, passe sous ses bras, autour de sa tête, s’enroule autour.
Lorsque plus personne ne peut bouger, l’enfant isolé réapparaît et doit défaire les nœuds. Sans que les mains ne soient lâchées.
#10
PASSE A 10
Nombre de joueurs : 10 à 15 joueurs Terrain : tous
Durée : 10 à 15 min Équipe : 2 équipes Matériel : ballon
Objectif : faire le plus de passe possible
Règle : Lorsqu’un joueur de l’équipe adverse intercepte le ballon, ou que le ballon tombe par terre, les équipes inverses les rôles.
Fautes : marcher avec le ballon, conserver le ballon plus de trois secondes, repasser le ballon au partenaire (le père) dont on vient de le recevoir.
SCULPTURES VIVANTES
Nombre de joueurs : 5 à 10 joueurs Terrain : tous
Durée : 10 à 15 min Équipe : 2 équipes Matériel : foulards
Objectif : reproduire la statue
Règle : Les enfants forment un cercle, les yeux bandés sauf deux enfants. L’un des deux enfants prend une posture de son choix, se transformant ainsi en statue.
L’autre commence à décrire progressivement la posture. Suivant ses indications, les autres enfants tentent de la réaliser. Une fois la posture réalisée, l’animateur retire les foulards. Les enfants qui n’ont pas la posture sont éliminés ou ont un gage.
LE LUTIN
Nombre de joueurs : 6 et plus Terrain : Assez grand
Durée : illimitée ou presque Equipe : individuelle
Matériel : plots, une balle
Objectif : ne pas se faire toucher par la balle
Règles : Les joueurs sont dans le terrain rectangulaire délimité par des plots.
Lorsqu’un joueur a la balle, il a le droit à trois pas pour tenter de toucher un autre
#11 joueur. S’il réussit, le joueur en question est fait prisonnier et va alors derrière les plots
délimitant le terrain et tente de toucher celui qui l’a fait prisonnier. S’il réussit tous les joueurs ayant été faits prisonniers par ce joueur sont délivrés et le joueur en question va en prison. La balle est aux prisonniers lorsqu’elle sort du terrain. Si la balle tombe par terre dans le terrain, elle revient à celui qui l’attrape le premier. Un joueur qui vient de s’être fait prisonnier a la balle d’office. Si un joueur gobe la balle il n’est pas fait pri- sonnier et selon les règles celui qui a tiré la balle est alors fait prisonnier.
LE CHAT BLESSE
Nombre de joueurs : 5 et plus Terrain : assez grand
Durée : 10 à 20 minutes Equipe : individuelle Matériel : rien
Objectif : ne pas se faire toucher par le chat
Règles : Un joueur (le chat) doit attraper une souris qui, lorsqu'elle sera touchée par le chat, deviendra chat à son tour. Pas moyen d'échapper au chat !
Lorsqu'on est touché par le chat, on est blessé là où il nous a touchés et on doit se te- nir l'endroit où on a été touché. Il va sans dire que lorsqu'on a été touché au pied on s'aperçoit très vite qu'il est très difficile de courir avec une main sur le pied !