• Aucun résultat trouvé

JEUX D ABSORPTION ET JEUX D ACCUEIL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Partager "JEUX D ABSORPTION ET JEUX D ACCUEIL"

Copied!
11
0
0

Texte intégral

(1)

Mouvement de jeunesse et d’éducation populaire catholique ouvert à tous, sans distinction de nationalité, de culture, d’origine sociale ou de croyance.

Association de loi 1901 reconnue d’utilité publique, habilitée à recevoir dons et legs.

KIT ANIMATION - ACTIVITE SCOUTE DE PROXIMITE

#1

JEUX D’ABSORPTION ET JEUX D’ACCUEIL

Janvier 2021

▪ Poisson-Pêcheur

▪ Béret

▪ Tomate

▪ Accroche-décroche

▪ 1, 2, 3, soleil

▪ Épervier

▪ Chameaux-Chamois

▪ Dauphin-Dauphine

▪ Balle au mur

▪ Balles brûlantes

▪ 3 rebonds

▪ Chat Américain

▪ Le tueur

▪ Le nœud humain

▪ Le voleur de bague

▪ Le ballon roi

▪ La machine infernale

▪ L’horloge

▪ Noeud infernal

▪ Passe à 10

▪ Sculptures vivantes

▪ Le Lutin

▪ Le chat blessé

POISSON-PÊCHEUR

Nombre de joueurs : idéalement 8 ou plus.

Terrain : tous

Durée : 5 à 15 minutes

Équipes : 2 équipes, une de poissons, une de pêcheurs Matériel : aucun

Objectif : ne pas se faire attraper dans le filet des pêcheurs

Règles : Les pêcheurs décident d'un nombre (8 par exemple). Ils s'installent en ronde en levant les bras et comptent, à haute voix pendant que les poissons passent au mi- lieu, jusqu'au nombre décidé (8 dans notre exemple). Ils baissent alors les bras et font le compte du nombre de poissons qu'ils ont pris. Les poissons attrapés deviennent alors pêcheurs et on recommence. Le dernier poisson libre a gagné la partie.

(2)

#2

BERET

Nombre de joueurs : au moins 4, plus une personne qui dit les numéros Terrain : un carré d’au moins 10 mètres sur 10.

Durée : indéterminée Équipes : 2 équipes ou plus

Matériel : plots afin de délimiter les lignes d’où partent les joueurs, un plot pour sym- boliser l’endroit où se trouve l’objet, un objet léger (genre foulard, béret …)

Objectif : Attraper l'objet et courir se cacher dans son camp sans se faire toucher par l'adversaire.

Règles : Les équipes se mettent face à face, de part et d'autre du carré. Chaque joueur d'une équipe doit avoir un chiffre (de 1 à 10 ou 20 etc.). Quand l'arbitre appelle un nu- méro (par exemple "1"), les 2 enfants appelés doivent courir au milieu du terrain et se mettre autour de l'objet. Mettre une main derrière le dos. Si l'un des 2 enfants prend le ballon et qu'il se fait toucher, c'est 1 point pour l'autre équipe. Quand on dit "salade", ça veut dire que tout le monde doit venir au milieu. Quand on ne touche pas celui qui a la balle, c'est 1 point pour son équipe.

TOMATE

Nombre de joueurs : 4 ou plus Terrain : tous

Durée : 5 à 15 minutes

Équipes : aucune, bien qu’on puisse adapter le jeu.

Matériel : une balle de foot en mousse

Objectif : faire passe la balle entre les jambes des autres enfants, et l’empêcher de passer entre les siennes.

Règles : Les enfants font une ronde et se positionnent de façon à ce que leurs pieds se touchent. Le ballon est lancé dans le cercle et chaque enfant doit empêcher la balle de passer entre ses jambes en se servant de ses mains jointes tout en essayant de faire passer le ballon entre les jambes des autres enfants. Si le ballon parvient à passer entre les jambes une première fois, l’enfant met une main derrière le dos, puis la deuxième fois il se retourne et a le droit à ses deux mains, puis la troisième fois il met une main derrière le dos, toujours retourné, et à la quatrième il est éliminé. Au fur et à mesure le cercle se rétrécit…

(3)

#3

ACCROCHE-DECROCHE

Nombre de joueurs : un nombre pair, et au minimum 6 enfants Terrain : tous

Durée : 15 minutes environ

Équipes : des binômes de deux, un chat et une souris Matériel : aucun

Objectif : ne pas se faire attraper par le chat

Règles : Les enfants sont en cercle, disposés deux par deux se tenant chacun les hanches en mêlant leurs bras (sortes d'amphores). Le chat court après la souris qui ne peut s'arrêter qu'en s'accrochant à l'un des couples. Mais celui-ci devenant un trio, un des enfants (celui à l'extérieur) doit se décrocher et devient la souris...

1, 2, 3, SOLEIL

Nombre de joueurs : 3 ou plus

Terrain : un mur, ou un arbre par exemple, devant un espace découvert Durée : de 5 à 15 minutes

Équipes : un soleil, et les autres Matériel : aucun

Objectif : Les joueurs doivent toucher le mur et dire : « Soleil ! », sans que le meneur ne les voit bouger.

Règles : Un joueur se place debout face à un mur, il est le meneur du jeu. Les autres joueurs se placent à environ 20 m de lui. Le joueur face au mur tape trois fois en criant

"1, 2, 3" et lorsqu'il dit "SOLEIL", il se retourne. Pendant le temps où il ne regarde pas, les autres joueurs avancent et doivent s'immobiliser lorsqu'il se retourne. Si l'un d'entre eux bouge, il doit retourner au point de départ. Ceci recommence plusieurs fois, jusqu'à ce qu'un des joueurs parvienne à toucher le mur. Dans ce cas, ce dernier prend la place du meneur, et le jeu peut recommencer ; tout le monde se replace au point de départ.

ÉPERVIER

Nombre de joueurs : le plus possible, et minimum 7.

Terrain : comme un terrain de basket environ Durée : 10 à 20 minutes

(4)

#4 Équipes : deux équipes, et un chat

Matériel : 4 plots, qui délimitent les lignes de départ et d’arrivé des éperviers

Objectif : Arriver à passer d’une ligne à l’autre sans se faire attraper par le chat qui lui doit attraper le plus d’éperviers possible.

Règles : Répartition des joueurs : Il y a un chasseur au milieu du terrain et les autres joueurs sont des éperviers. Au départ, ils sont dans leur refuge.

- Les éperviers sont dans un des refuges dans le premier départ.

- Les éperviers doivent traverser le terrain sans que le chasseur ne les touche pour aller dans l'autre refuge.

- Quand un épervier se fait toucher, il rejoint les chasseurs, mais n'a pas le droit de toucher des éperviers le tour où il a été touché.

CHAMEAUX-CHAMOIS

Nombre de joueurs : au moins 7

Terrain : comme un terrain de basket environ Durée : environ 10 minutes

Équipes : deux équipes, une de chameaux, une de chamois, et un meneur de jeu Matériel : des plots pour délimiter les bases de chaque équipe.

Objectif : Attraper tous les membres de l’autre équipe.

Règles : Chameaux-chamois est avant tout une histoire où les enfants sont les acteurs et incarnent un animal. Il y a 2 équipes (les chameaux puis les chamois), les 2 équipes sont dos à dos et le narrateur (l'enfant ou l'animateur) raconte une histoire. Quand ce- lui-ci prononce le mot chamois ces derniers vont dans leur camp au plus vite et les cha- meaux doivent les attraper, ceux qui ont été attrapé rejoignent l'équipe des chameaux et réciproquement. L’équipe qui a gagné c'est celle qui a réussi à attraper tous les ad- versaires.

DAUPHIN-DAUPHINE

Nombre de joueurs : de 6 à 20

Terrain : comme un terrain de basket Durée : 15 minutes ou plus

Équipes : aucune Matériel : un ballon

Objectif : être proclamé « Dauphin »

(5)

#5 Règles : Le meneur lance le ballon en l'air et crie le prénom d'un joueur. Ce joueur doit

rattraper le ballon avant qu'il ne touche le sol. S'il y arrive, il lance à son tour le ballon en l'air en criant le prénom d'un joueur et ainsi de suite. S'il n'y arrive pas, il récupère le ballon et crie STOP ! Au stop, tous les joueurs doivent s'arrêter. Le joueur qui a le bal- lon le lance, sans se déplacer, et essaye de toucher un joueur. S'il y arrive, le joueur est éliminé, s'il échoue c'est le lanceur qui est éliminé.

On continue comme cela jusqu'au dernier. Le gagnant est proclamé Dauphin. A la se- conde partie on devra nommer le joueur « Dauphin » et plus par son prénom. Si un joueur se trompe il est éliminé.

BALLE AU MUR

Nombre de joueurs : au moins 2 par équipe

Terrain : un mur, plus ou moins large en fonction du nombre d’équipes Durée : 10 minutes et plus

Équipes : soit en équipe, soit chacun pour soi.

Matériel : une balle par équipe

Objectif : Se faire des passes en faisant rebondir la balle sur un mur.

Règles : Le premier de chaque équipe lance la balle sur le mur, en lui faisant faire un rebond sur le sol avant le mur. Le deuxième fait faire la même chose à la balle quand celle-ci lui revient après avoir fait un rebond (pas plus) sur le sol. Et ainsi de suite.

L’équipe gagnante est l’équipe qui arrive à faire le plus de passes en respectant ces règles. S’il n’y a pas d’équipes, chacun pour soi : ceux qui n’arrivent pas à récupérer la balle sont éliminés.

BALLES BRULANTES

Nombre de joueurs : au moins 4

Terrain : grand en fonction du nombre de joueur, de quoi faire un terrain par équipe Durée : 3 minutes environ par manche

Équipes : 2 ou plus

Matériel : des plots afin de délimiter les terrains de chaque équipe, une caisse par équipe, remplie de petites balles en mousse (minimum une balle par joueur) Objectif : avoir le moins de balles possibles dans son camp à la fin du temps

Règles : Au fond de chaque camp, une caisse est remplie de ballons, en nombre égal pour les deux équipes. Les joueurs y prennent des ballons qu’ils lancent dans le camp

(6)

#6 adverse. Ils doivent en outre renvoyer les ballons lancés dans leur camp par l’équipe

adverse. A l’arrêt du jeu, on compte les ballons demeurant dans chaque camp.

L’équipe qui en détient le moins gagne. Le nombre de ballons doit être adapté au nombre de joueurs (un par joueur si possible). Une zone neutre peut être créée entre les deux camps.

3 REBONDS

Nombre de joueurs : minimum 6

Terrain : celui d’une balle au prisonnier environ Durée : 15 minutes environ

Équipes : 2 équipes

Matériel : une balle, des plots pour délimiter un terrain pour chaque équipe Objectif : arriver à faire faire trois rebonds à la balle dans le camp adverse

Règles : Les joueurs doivent lancer le ballon depuis leur camp : ils n’ont pas le droit de pénétrer dans la zone neutre. L’équipe adverse doit tenter d’attraper le ballon avant qu’il effectue trois rebonds. Si elle échoue, l’équipe du lanceur marque un point. Le ballon doit être envoyé vers l’autre camp de l’endroit où il a été intercepté ou ra- massé.

CHAT AMERICAIN

Nombre de joueurs : 1 chat pour 6 personnes environ Terrain : Assez grand

Durée : 10 à 15 min

Équipes : 2 équipes, les souris et 1 chat Matériel : aucun

Objectif : Le chat doit toucher les souris

Règle : Les souris touchées doivent rester immobiles et écarter les jambes de façon à ce que les autres souris qui n'ont pas encore été touchées puissent les délivrer en pas- sant sous leurs jambes.

Le chat n'a pas le droit de toucher une souris lorsqu'elle passe en dessous des jambes d'une souris immobile. Quand toutes les souris ont été touchées, le chat a gagné.

Pour recommencer une partie la première souris touchée devient chat.

(7)

#7

LE TUEUR

Nombre de joueurs : 5 à 10 joueurs voire plus Terrain : moyen

Durée : 10 à 15 min (plusieurs parties)

Équipe : 2 équipes les victimes + le tueur et le détective Matériel : aucun

Objectif : Découvrir le Tueur

Règles : Les enfants se mettent en cercle. Un des enfants est choisi pour être le détec- tive. Le détective quitte la pièce le temps que l'on choisisse un "tueur".

Une fois que cela est fait le détective revient. Il observe alors le déroulement pour pou- voir dire qui est le tueur.

Le but du killer et de tuer tout le monde, pour cela il doit regarder quelqu'un est cli- gner des yeux, la personne killée doit alors s'allonger sur le dos pour montrer qu'elle a été tuée. Le détective à 3 chances pour trouver le tueur. Si tout le monde est tué avant qu'il ne trouve dans ce cas le tueur a gagné et devient détective.

LE NOEUD HUMAIN

Nombre de joueurs : 10 à 15 joueurs Terrain : tous

Durée : 10 à 15 min

Équipe : 2 équipes, le démêleur et les autres Matériel : aucun

Objectif : Démêler le noeud humain

Règle : Tout le monde est en cercle. Tous les jeunes sauf un se tiennent par la main pour faire une ligne. Sans se lâcher les mains, ils se mêlent en passant en-dessous ou au-dessus des mains de 2 personnes afin de faire un gros nœud humain. Celui qui est resté à l'écart est le "démêleur". Quand le nœud est formé, il doit démêler les per- sonnes en donnant les instructions : qui passe où. Il n'a pas le droit de toucher les joueurs.

LE VOLEUR DE BAGUE

Nombre de joueurs : 10 à 15 joueurs Terrain : tous

Durée : 5 à 10 min

Équipe : 2 équipes, le chercheur et les autres

(8)

#8 Matériel : une ficelle de 4 à 5 m et une bague

Objectif : Localiser la bague

Règle : Un joueur doit localiser une bague qui se promène de main en main sur une fi- celle. Un des joueurs sort de la pièce : c'est l'inspecteur. Les autres personnes forment un cercle assis et placent leurs mains derrière le dos. La bague est alors enfilée dans la ficelle qui est tendue autour du cercle et qui passe dans chaque main. L'inspecteur re- vient en jeu. Les joueurs doivent faire circuler la bague sur la ficelle sans se faire repé- rer de l'inspecteur.

LE BALLON ROI

Nombre de joueurs : 10 à 15 joueurs Terrain : tous

Durée : 10 à 15 min Équipe : 2 équipes

Matériel : plots pour délimiter les terrains + ballon Objectif : envoyé le ballon au roi

Règle : Chaque équipe désigne un roi qui se place derrière le camp adverse.

Les joueurs essayent de passer le ballon à leur roi. Sans sortir de sa surface, le roi tente de toucher de volée un joueur de l’équipe adverse. S’il y parvient, son équipe marque un point.

Si le roi touche de volée deux joueurs, son équipe marque deux points. Toute balle arri- vant dans la surface réservée au roi lui donne le droit de tirer, même si elle a été per- due par ses adversaires.

VARIANTE : Si le roi ne bloque pas le ballon de volée, il n’a pas le droit de tirer et le ballon est donné au camp adverse.

LA MACHINE INFERNALE

Nombre de joueurs : min 8 joueurs Terrain : tous

Durée : 10 à 15 min Équipe : 1

Matériel : aucun

Objectif : faire une machine infernale

(9)

#9 Règle : Les enfants forment un cercle, l’un d’eux va au centre et exécute un mouve-

ment quelconque accompagné d’un bruit, sur un rythme qu’il invente. Un second en- fant le rejoint proposant lui aussi un mouvement et un bruit se synchronisant au pre- mier, puis un troisième, un quatrième et ainsi de suite… La machine infernale prend forme et l’animateur intervient en faisant accélérer ou ralentir le rythme de la ma- chine. Puis chacun leur tour les enfants vont arrêter leur mouvement et bruit en par- tant du dernier arrivé pour finir par le premier.

L’HORLOGE

Nombre de joueurs : 10 à 15 joueurs Terrain : dégagé

Durée : 10 à 15 min Équipe : 2 équipes Matériel : ballon

Objectif : faire le plus de passe a son équipe

Règle : Les joueurs sont répartis en 2 équipes, les passeurs et les coureurs.

Au signal de départ, les passeurs, disposés en cercle, se passent le ballon en comptant le nombre de passes effectuées. Pendant ce temps, l’équipe adverse fait une course en relais autour du cercle des passeurs.

On inverse ensuite les rôles. L’équipe gagnante est celle qui a effectué le plus de passes au cours de la course en relais complète de l’équipe adverse.

NOEUD INFERNAL

Nombre de joueurs : à partir de 8 joueurs Terrain : tous

Durée : 5 à 10 min

Équipe : 2 équipes, 1 et les autres Matériel : aucun

Objectif : défaire les nœuds

Règle : Un des joueurs est isolé. Les autres enfants forment une ronde et sans se lâcher les mains transforment le cercle en nœud infernal chaque enfants agit comme il le veut; enjambe un autre enfant, passe sous ses bras, autour de sa tête, s’enroule autour.

Lorsque plus personne ne peut bouger, l’enfant isolé réapparaît et doit défaire les nœuds. Sans que les mains ne soient lâchées.

(10)

#10

PASSE A 10

Nombre de joueurs : 10 à 15 joueurs Terrain : tous

Durée : 10 à 15 min Équipe : 2 équipes Matériel : ballon

Objectif : faire le plus de passe possible

Règle : Lorsqu’un joueur de l’équipe adverse intercepte le ballon, ou que le ballon tombe par terre, les équipes inverses les rôles.

Fautes : marcher avec le ballon, conserver le ballon plus de trois secondes, repasser le ballon au partenaire (le père) dont on vient de le recevoir.

SCULPTURES VIVANTES

Nombre de joueurs : 5 à 10 joueurs Terrain : tous

Durée : 10 à 15 min Équipe : 2 équipes Matériel : foulards

Objectif : reproduire la statue

Règle : Les enfants forment un cercle, les yeux bandés sauf deux enfants. L’un des deux enfants prend une posture de son choix, se transformant ainsi en statue.

L’autre commence à décrire progressivement la posture. Suivant ses indications, les autres enfants tentent de la réaliser. Une fois la posture réalisée, l’animateur retire les foulards. Les enfants qui n’ont pas la posture sont éliminés ou ont un gage.

LE LUTIN

Nombre de joueurs : 6 et plus Terrain : Assez grand

Durée : illimitée ou presque Equipe : individuelle

Matériel : plots, une balle

Objectif : ne pas se faire toucher par la balle

Règles : Les joueurs sont dans le terrain rectangulaire délimité par des plots.

Lorsqu’un joueur a la balle, il a le droit à trois pas pour tenter de toucher un autre

(11)

#11 joueur. S’il réussit, le joueur en question est fait prisonnier et va alors derrière les plots

délimitant le terrain et tente de toucher celui qui l’a fait prisonnier. S’il réussit tous les joueurs ayant été faits prisonniers par ce joueur sont délivrés et le joueur en question va en prison. La balle est aux prisonniers lorsqu’elle sort du terrain. Si la balle tombe par terre dans le terrain, elle revient à celui qui l’attrape le premier. Un joueur qui vient de s’être fait prisonnier a la balle d’office. Si un joueur gobe la balle il n’est pas fait pri- sonnier et selon les règles celui qui a tiré la balle est alors fait prisonnier.

LE CHAT BLESSE

Nombre de joueurs : 5 et plus Terrain : assez grand

Durée : 10 à 20 minutes Equipe : individuelle Matériel : rien

Objectif : ne pas se faire toucher par le chat

Règles : Un joueur (le chat) doit attraper une souris qui, lorsqu'elle sera touchée par le chat, deviendra chat à son tour. Pas moyen d'échapper au chat !

Lorsqu'on est touché par le chat, on est blessé là où il nous a touchés et on doit se te- nir l'endroit où on a été touché. Il va sans dire que lorsqu'on a été touché au pied on s'aperçoit très vite qu'il est très difficile de courir avec une main sur le pied !

Références

Documents relatifs

Plateau de jeu, pions ou marqueurs de deux couleurs différentes (nombre de pions au départ : un de moins que le côté du plateau carré

Si un joueur ne possède plus que 4 pions, il peut les déplacer de 2 segments en ligne droite, au lieu d'un, à condition de.. traverser une

5) Faire en sorte que si « x_balle » devient supérieur à 300, le déplacement de la balle suive le vecteur vitesse ⃗ u dessiné ci-contre, à gauche : cela donnera

Le service doit s’effectuer « à la cuillère », à hauteur de ceinture, ou en dessous de la ceinture, et après rebond ; le rebond doit être effectué dans la

« Vous allez essayer d’orienter différemment votre raquette pour voir quelle est l’influence de l’orientation de la raquette sur la trajectoire de la

Objectifs pour le maître: amener les élèves à courir, esquiver, attraper le ballon, lancer, prendre en compte le danger, repérer une cible, jouer différents rôles

– ainsi que des fiches « Idées pour aller plus loin » qui inci- tent les enfants à trouver des variantes, à créer et construire de nouveaux jeux : fiches idées, gabarit pour

Chaque prénom est alors associé à un geste, et les joueurs doivent refaire les gestes en même temps qu’ils énumèrent la liste des prénoms, ce qui rend l’exercice plus