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Contrôle intuitif d'un synthétiseur d'environnements sonores spatialisés

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Academic year: 2021

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HAL Id: hal-00546833

https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00546833

Submitted on 14 Dec 2010

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Contrôle intuitif d’un synthétiseur d’environnements sonores spatialisés

Charles Verron, Mitsuko Aramaki, Richard Kronland-Martinet, Grégory Pallone

To cite this version:

Charles Verron, Mitsuko Aramaki, Richard Kronland-Martinet, Grégory Pallone. Contrôle intuitif

d’un synthétiseur d’environnements sonores spatialisés. 10ème Congrès Français d’Acoustique, Apr

2010, Lyon, France. �hal-00546833�

(2)

10`eme Congr`es Fran¸cais d’Acoustique

Lyon, 12-16 Avril 2010

Contrˆ ole Intuitif d’un Synth´etiseur d’Environnements Sonores Spatialis´es

Charles Verron 1 , Mitsuko Aramaki 2 , Richard Kronland-Martinet 1 , Gr´ egory Pallone 3

1

CNRS-LMA, 31 Chemin Joseph Aiguier, F-13402 Marseille cedex, {verron,kronland}@lma.cnrs-mrs.fr

2

CNRS-INCM, 31 Chemin Joseph Aiguier, F-13402 Marseille cedex, aramaki@incm.cnrs-mrs.fr

3

Orange Labs, Avenue Pierre Marzin, F-22307 Lannion cedex, gregory.pallone@orange-ftgroup.com

La cr´ eation d’ambiances sonores 3D interactives constitue un enjeu majeur dans le domaine de la R´ ealit´ e Virtuelle, en particulier, pour des applications n´ ecessitant un rendu sonore temps-r´ eel (e.g., bruitage, jeux vid´ eo, infrastructure CAVE. . .). Dans ce contexte, un synth´ etiseur spatialis´ e d’environnements sonores 3D compatible avec les formats audio existants (multicanal, Ambisonics, binaural) a ´ et´ e mis en œuvre.

Une strat´ egie de contrˆ ole intuitif de ce synth´ etiseur, bas´ ee sur une organisation hi´ erarchique des sons, est propos´ ee. Ainsi, les sc` enes auditives sont construites en combinant des sources ´ el´ ementaires cat´ egoris´ ees en Solides (impact. . .), Liquides (pluie, vague. . .) et A´ erodynamiques (vent, feu. . .) et chaque source est mod´ elis´ ee comme une combinaison de cinq “atomes” signifiants du point de vue signal. Contrairement aux proc´ ed´ es commun´ ement utilis´ es, ce synth´ etiseur pr´ esente l’avantage de combiner modules de synth` ese et de spatialisation au mˆ eme niveau de la g´ en´ eration du son, offrant ainsi de nouvelles possibilit´ es de contrˆ ole simultan´ e du timbre et de la position spatiale des sources via des descripteurs haut-niveau (e.g., taille, intensit´ e, largeur de source. . . ). Grˆ ace ` a son faible coˆ ut de calcul, cette architecture permet de cr´ eer en temps r´ eel des sc` enes complexes 3D comportant un grand nombre de sources.

1 Introduction

Aujourd’hui, les techniques utilis´ ees pour le rendu d’environnements sonores sont bas´ ees principalement sur l’utilisation de sons pr´ e-enregistr´ es (tables d’onde).

De larges banques de sons sont collect´ ees pour repr´ esenter l’ensemble des ´ ev` enements sonores du monde virtuel. Cette m´ ethode de sonification est actuel- lement largement utilis´ ee mais pr´ esente des limitations.

Tout d’abord, il est n´ ecessaire d’enregistrer les sons et de les stocker, ce qui peut repr´ esenter de grosses quan- tit´ es de m´ emoire ` a allouer et des temps de chargement longs. Mais surtout, l’interactivit´ e est par nature limit´ ee avec des sources pr´ e-enregistr´ ees.

Nous explorons ici une approche diff´ erente de celles bas´ ees sur les sons enregistr´ es pour sonifier un monde virtuel. Nous nous int´ eressons ` a la synth` ese sonore temps-r´ eel, qui consiste ` a calculer dynamiquement le son ` a g´ en´ erer, via des algorithmes informatiques d´ edi´ es.

Nous souhaitons simuler par synth` ese les ´ ev´ enements de la vie de tous les jours, autres que la musique et la pa- role, regroup´ es sous le terme de sons d’environnement.

L’avantage de cette approche r´ eside dans les possibilit´ es de contrˆ ole accrues par rapport au simple d´ eclenchement de tables d’onde.

Nous avons r´ ealis´ e un synth´ etiseur de sons d’environ- nement int´ egrant en son coeur des modules de spatia- lisation pour une restitution sonore multicanale [1]. La combinaison de la synth` ese et de la spatialisation nous a permis d’utiliser des propri´ et´ es sp´ ecifiques du mod` ele additif [2] pour positionner les sources de mani` ere ef- ficace et simuler leur extension spatiale dans la sc` ene.

Ce synth´ etiseur permet la cr´ eation de sources sonores diverses, regroup´ ees dans les trois cat´ egories de sons

d’environnement propos´ ees par Gaver [3] : les sons de solides en vibration, les sons a´ erodynamiques et les sons de liquides. Nous avons ´ egalement propos´ e une strat´ egie pour le contrˆ ole du synth´ etiseur, bas´ e sur une d´ ecomposition atomique des sons d’environnement [4].

Le pr´ esent papier vient compl´ eter ces travaux. Il est articul´ e en deux parties. Tout d’abord nous d´ ecrivons la d´ ecomposition atomique de sources repr´ esentatives des trois cat´ egories de sons d’environnement. Ensuite nous d´ efinissons un ensemble de contrˆ oles intuitifs pour mani- puler l’extension spatiale et le timbre de ces sources. Ce travail a ´ et´ e int´ egr´ e au synth´ etiseur temps-r´ eel qui per- met d´ esormais de g´ en´ erer des sources sonores diverses (pluie, vent, feu, vagues, impacts...), de les contrˆ oler via des param` etres haut-niveau, et de les manipuler dans un espace virtuel immersif.

2 D´ ecomposition atomique de sons d’environnement

Les ´ etudes qui ont ´ et´ e propos´ ees pour la synth` ese

des sons d’environnement ont permis de d´ egager des

mod` eles de synth` ese, bas´ es aussi bien sur la physique

des sources que sur l’analyse de signaux enregistr´ es

[5, 6, 7, 8]. Dans [1] nous avons pr´ esent´ e une approche

g´ en´ erale bas´ ee sur le mod` ele additif [2] pour reproduire

des sources environnementales diverses par synth` ese ad-

ditive. Le moteur de synth` ese propos´ e permet de g´ en´ erer

ces sources sous la forme de sinuso¨ıdes et de bruit

filtr´ e variant au cours du temps. La manipulation di-

recte des param` etres bas-niveau de la synth` ese addi-

tive (i.e., fr´ equences et amplitudes des sinuso¨ıdes, en-

veloppe spectrale du bruit) n’est pas toujours simple.

(3)

Pour cette raison, nous avons d´ efini cinq atomes pa- ram´ etriques, qui se veulent plus intuitifs que les pa- ram` etres bas-niveau de la synth` ese additive et offrent un premier niveau de contrˆ ole au synth´ etiseur [4]. Le param´ etrage des atomes et leur agencement temporel pour reproduire une source donn´ ee est r´ ealis´ e ` a partir de mod` eles pr´ esent´ es dans la litt´ erature, et de mani` ere empirique, en analysant des spectrogrammes de sources naturelles et en ´ evaluant le r´ esultat perceptif obtenu par resynth` ese. Nous pr´ esentons ici comment combiner les cinq atomes pour former diff´ erentes sources environne- mentales : des sons d’impact, du vent, des “whooshs”

(i.e., souffles d’air produits par un object fendant l’air), du feu, de la pluie et des vagues.

Impacts Utilisant le mod` ele d´ ecrit dans [9], les sons d’impact sont r´ ealis´ es ` a partir de deux atomes :

– L’impact modal, qui est une somme de M si- nuso¨ıdes d´ ecroissant exponentiellement d’ampli- tude a m , de fr´ equences f m , de phases Φ m et de coefficient d’amortissement α m :

x(t) =

M

X

m=1

a m cos 2πf m t + Φ m e −α

m

t – L’impact bruit´ e, qui est une somme de B sous-

bandes de bruit s b (t) d´ ecroissant exponentielle- ment, d’amplitudes a b et de coefficient d’amortis- sement α b :

x(t) =

B

X

b=1

a b s b (t)e −α

b

t

Vent et whooshs Partant du mod` ele de synth` ese d´ ecrit dans [8], les sons de vent et de whooshs sont r´ ealis´ es par superposition d’atomes bruit bande-

´ etroite, qui sont des bruits filtr´ es par un filtre variant au cours du temps, dont l’enveloppe spectrale au temps t est donn´ ee par :

X (f ) =

( a(t) si |f − f 0 (t)|< B(t) 2 a(t)e −α(t) |f−f

0

(t)|−

B(t)2

si |f − f 0 (t)|> B(t) 2 avec f 0 (t) la fr´ equence centrale, a(t) le gain du filtre, B(t) la bande passante et α(t) la pente du filtre.

Feu Nous synth´ etisons le feu comme une somme de cr´ epitements, de sifflements et de bruits de flammes, conform´ ement au mod` ele d´ ecrit dans [8]. La synth` ese n´ ecessite la combinaison de trois atomes :

– L’impact bruit´ e pour les cr´ epitements.

– Le bruit large-bande pour le sons des flammes (dans les basses fr´ equences) et pour les siffle- ments (dans les hautes fr´ equences). Il s’agit d’un bruit dont l’enveloppe spectrale est d´ efinie par morceau sur 32 sous-bandes ´ equi-r´ eparties sur une ´ echelle ERB (Equivalent Rectangular Band- width). Chaque sous-bande s b (t) a une amplitude variable dans le temps a b (t) :

x(t) =

32

X

b=1

a b (t)s b (t)

– Le bruit bande-´ etroite pour les sifflements r´ esonants.

Pluie Nous synth´ etisons un son de pluie comme une somme de gouttes qui tombent dans de l’eau, ou sur un mat´ eriau rigide, et d’un bruit d’ambiance qui simule un tr` es grand nombre de gouttes. Utilisant les mod` eles d´ ecrits dans [7, 8], la synth` ese est r´ ealis´ ee ` a partir de trois atomes :

– L’impact bruit´ e pour les gouttes tombant sur des feuilles ou une surface rigide.

– L’impact chirp´ e pour les gouttes tombant dans un liquide. Il s’agit d’une sinuso¨ıde d’amplitude initiale a, de phase ` a l’origine φ et de fr´ equence f (t) variant dans le temps. L’amplitude suit une d´ ecroissance exponentielle de coefficient d’amor- tissement α :

x(t) = a cos 2π

Z t

0

f (ν)dν + φ e −αt – Le bruit large-bande pour le bruit diffus d’am-

biance repr´ esentant un tr` es grand nombre de gouttes.

Vagues Les sons de vagues sont r´ ealis´ es ` a partir de l’atome bruit large-bande, les amplitudes dans les 32 sous-bandes ´ etant contrˆ ol´ ees avec la m´ ethode d´ ecrite dans [10]. La vague est d´ ecoup´ ee en cinq ´ etapes suc- cessives : la crˆ ete de la vague se d´ etache (´ etape 1), elle entre en collision avec la surface de l’eau se trouvant dessous (´ etape 2), la surface se stabilise (´ etape 3), l’eau s’avance sur la plage (´ etape 4) et se retire (´ etape 5) avant le d´ eferlement d’une nouvelle vague. Les param` etres de synth` ese utilis´ es sont [10] :

– la dur´ ee des cinq phases de la vague ; – les amplitudes de chaque phase ; – la brillance de chaque phase ;

– une couleur spectrale fixe d´ efinie sur 32 sous- bandes ERB.

3 Contrˆ oles haut-niveau

Dans cette partie nous proposons un ensemble de contrˆ oles haut-niveau pour simuler l’extension spa- tiale et manipuler le timbre des sources environnemen- tales d´ ecrites pr´ ec´ edemment. Ces contrˆ oles sont li´ es

`

a la nature physique des sources et constituent des exemples de mapping pour g´ erer l’ensemble des atomes du synth´ etiseur de mani` ere intuitive.

3.1 Extension spatiale

Pour obtenir une source ´ elargie, nous avons pro- pos´ e de dupliquer la source originale en huit points de l’espace, chaque source ponctuelle ´ etant une version d´ ecorr´ el´ ee obtenue ` a partir des mˆ emes param` etres de synth` ese [1]. Un test perceptif a permis d’´ evaluer les pos- sibilit´ es offertes par cette approche. La m´ ethode donne de bons r´ esultats, principalement pour les sons bruit´ es et relativement stationnaires, tels que le vent ou les vagues.

Dans le cadre de notre d´ ecomposition atomique

des sons d’environnement, les atomes impulsifs corres-

pondent le plus souvent ` a des sons brefs bien localis´ es

spatialement (par exemple un cr´ epitement de feu). La

m´ ethode d’extension spatiale par d´ ecorr´ elation et du-

plication fonctionne pour ce type d’´ el´ ements. Elle peut

(4)

ˆ etre utilis´ ee pour transformer un cr´ epitement isol´ e en une source large et diffuse. Cependant cela ne corres- pond pas toujours ` a une situation naturelle. On s’at- tend plutˆ ot, dans le cas du feu, ` a percevoir un ensemble de cr´ epitements sous la forme de sources ponctuelles lo- calis´ ees. Il semble alors plus judicieux de cr´ eer l’effet d’´ elargissement en r´ epartissant les atomes impulsifs au- tour de l’auditeur.

Nous avons choisi de combiner ces deux approches (duplication et r´ epartition des atomes) pour ´ elargir les sources environnementales du synth´ etiseur. Pour la pluie, les gouttes d’eau (impacts bruit´ es et chirp´ es) sont spatialis´ ees ind´ ependamment autour de l’auditeur, et le bruit de fond (bruit large-bande) est dupliqu´ e dans les sources secondaires. Pour le feu, les cr´ epitements (im- pacts bruit´ es) sont repartis spatialement ; le bruit des flammes (bruit large-bande) et les sifflements (bruits large-bande et bande-´ etroite) sont dupliqu´ es. Le vent et les whooshs sont constitu´ es uniquement de bruits bande-

´ etroite, qui sont dupliqu´ es dans les sources secondaires.

Les vagues, constitu´ ees uniquement de bruit large- bande, sont ´ egalement dupliqu´ ees pour ˆ etre ´ elargies. En- fin, les sons d’impact peuvent ˆ etre ´ elargis individuelle- ment par duplication des composantes modales, si celles- ci sont assez nombreuses, ou r´ epartis autour de l’audi- teur dans le cas d’impacts multiples (pour simuler une

“pluie d’impacts” ´ etal´ ee spatialement).

Pour gagner en efficacit´ e, les atomes impulsifs ne sont pas tous spatialis´ es ind´ ependamment, mais re- group´ es dans huit sources secondaires. Cette m´ ethode s’apparente au clustering spatial de sources propos´ e par Tsingos et al. dans [11]. Ainsi quel que soit le nombre d’impacts ` a synth´ etiser (il peut s’agir de plusieurs cen- taines dans le cas de gouttes de pluie ou de cr´ epitements de feu) le nombre de sources ` a spatialiser est toujours limit´ e ` a huit.

Pour conclure, l’effet d’extension spatiale des sources sonores int´ egr´ e au synth´ etiseur combine deux ap- proches : la duplication et la r´ epartition des atomes.

Les atomes bruit´ es continus sont d´ ecorr´ el´ es et du- pliqu´ es, alors que les atomes impulsifs sont repartis dans huit sources secondaires autour de l’auditeur. Des tests d’´ ecoute informels ont montr´ e que cette approche com- bin´ ee est pertinente pour ´ elargir de mani` ere r´ ealiste des sources environnementales contenant du bruit station- naire et des impulsions, comme du feu ou de la pluie.

L’extension spatiale leur conf` ere une dimension plus im- mersive qu’une simple source ponctuelle.

3.2 Sons de solides

Nous consid´ erons ici les sons de solides en vibration, et plus sp´ ecifiquement les sons d’impact. Des contrˆ oles haut-niveau ont ´ et´ e propos´ es dans [9]. L’utilisateur peut orienter la synth` ese en fonction de propri´ et´ es de la source qu’il souhaite simuler, i.e., le mat´ eriau consti- tuant l’objet, sa forme et sa taille, la force d’excitation, la duret´ e du maillet et la position de l’impact sur l’objet.

Nous reprenons ici certains de ces contrˆ oles haut-niveau, qui ont ´ et´ e impl´ ement´ es dans le synth´ etiseur.

Force La force de l’impact est li´ ee ` a la quantit´ e d’´ energie qui est communiqu´ ee au syst` eme r´ esonant. Ce

contrˆ ole agit d’abord sur le volume du son synth´ etique.

De plus, Aramaki et al. proposent de lier la force avec la brillance et le temps d’attaque du son de synth` ese [9]. Un impact plus fort correspond ` a un son au contenu spectral plus riche en fr´ equences aigu¨ es et au temps d’at- taque plus court.

Mat´ eriau Notre perception du mat´ eriau d’un ob- jet frapp´ e est principalement li´ e ` a l’amortissement et au contenu spectral du son d’impact. Le contrˆ ole du mat´ eriau propos´ e dans [9] exploite ces indices percep- tifs. L’analyse de sons d’impact r´ eels ` a permis d’extraire des profils d’amortissement et des profils spectraux ty- piques de diff´ erents mat´ eriaux, comme le bois, le verre et le m´ etal. Aramaki et al. proposent ensuite de naviguer entre les mat´ eriaux en appliquant des techniques d’in- terpolation sur les param` etres de synth` ese pour passer d’un profil ` a l’autre (morphing).

Forme de l’objet Dans [9] les auteurs proposent de relier la forme de l’objet ` a l’inharmonicit´ e du son de synth` ese. Nous avons repris cette m´ ethode dans le synth´ etiseur. Trois prototypes de formes sont dispo- nibles pour un objet, conduisant ` a des profils d’harmo- nicit´ e diff´ erents : 1D (forme lin´ eaire), 2D (membrane ou plaque) et 3D (forme complexe). A titre d’exemple, la simulation d’une forme lin´ eaire conduit ` a un son har- monique alors qu’une plaque r´ esonante produira un son inharmonique.

Point d’impact Lorsqu’un objet est excit´ e ` a diff´ erents endroits, le son r´ esultant connaˆıt des va- riations de timbre. L’objet gardant toujours la mˆ eme forme, ses fr´ equences propres sont conserv´ ees. Cepen- dant, l’´ energie donn´ ee aux modes de r´ esonance varie avec le point d’impact, celui-ci pouvant tomber sur un ventre ou sur un noeud pour un mode donn´ e. Dans [9]

les auteurs proposent de simuler ces variations de timbre en appliquant un filtrage sur le son g´ en´ er´ e, les creux et bosses du filtre variant selon le point d’excitation sur l’objet.

3.3 Sons a´ erodynamiques

3.3.1 Vent

Comme nous l’avons vu dans la premi` ere partie, le vent est constitu´ e d’atomes bruit bande-´ etroite, dont les param` etres sont la largeur de bande, la fr´ equence centrale, la pente de l’enveloppe spectrale et l’enve- loppe temporelle (gain variable au cours du temps). Des tests d’´ ecoute informels ont montr´ e que la superposi- tion de trois atomes bruit bande-´ etroite donne de bons r´ esultats perceptifs. Ici nous pr´ esentons deux contrˆ oles haut-niveau, qui ont ´ et´ e int´ egr´ es au synth´ etiseur : la force et la “froidure” du vent.

Force Ce contrˆ ole est bas´ e sur les travaux de Far-

nell [8] qui propose de modifier conjointement l’ampli-

tude et la fr´ equence de r´ esonance des bruits filtr´ es en

fonction d’un param` etre qui simule la vitesse du vent.

(5)

Cette vitesse est astucieusement g´ en´ er´ ee par un oscilla- teur basse-fr´ equence auquel est ajout´ e un bruit passe- bas pour simuler des rafales et autres bourrasques. Soit a 0 la vitesse moyenne du vent, a 1 l’amplitude et f 0 la fr´ equence de la sinuso¨ıde, et b(t) les perturbations al´ eatoires qui simulent des rafales soudaines, la vitesse du vent est donn´ ee par :

v(t) = a 0 + a 1 sin(2πf 0 t) + b(t)

La composante b(t) est obtenue par filtrage passe- bas d’un bruit blanc, avec une fr´ equence de coupure tr` es basse (autour de 1Hz). Le param` etre de vitesse du vent agit sur l’amplitude et la fr´ equence centrale des filtres passe-bande dans lesquels sont inject´ es du bruit blanc.

Les fr´ equences centrales varient proportionnellement ` a la vitesse :

f c (t) = k 0 v(t − τ) + k 1

o` u k 0 et k 1 sont des constantes. L’introduction d’un retard τ diff´ erent pour chaque filtre permet de cr´ eer des variations entre les composantes bruit´ ees qui aug- mentent le naturel du son. Dans le synth´ etiseur, les re- tards des trois atomes bruit bande-´ etroite formant le vent sont fix´ es ` a τ = 0, τ = 1.74 et τ = 0.14 secondes respectivement.

Le contrˆ ole haut niveau “force du vent” couple la vitesse moyenne a 0 , l’amplitude de la sinuso¨ıde a 1 et l’amplitude des perturbations b(t). Soit F le contrˆ ole de la force du vent, variant de 0 (pas de vent) ` a 1 (vent fort), le param` etre de vitesse du vent s’exprime alors :

v(t) = F 1 + 1

4 sin(2πf 0 t) + b(t)

La vitesse agit ensuite sur la fr´ equence de coupure et l’enveloppe temporelle (gain) des atomes bruit bande-

´ etroite, comme d´ ecrit pr´ ec´ edemment.

Froidure Si l’enveloppe temporelle et la fr´ equence de coupure sont d´ efinies par la force du vent, il est n´ ecessaire de sp´ ecifier les largeurs de bande, les pentes et les gains relatifs des trois atomes de bruit bande-´ etroite utilis´ es. Nous avons introduit un contrˆ ole appel´ e “froi- dure du vent” qui agit sur ces param` etres. Le contrˆ ole de froidure intervient ´ egalement sur les valeurs de k 0

et k 1 qui r´ egissent la relation entre vitesse du vent et fr´ equences centrales des atomes. Nous avons d´ efini deux jeux de valeurs (“presets”) pour ces cinq param` etres, correspondant ` a deux types de vent tr` es diff´ erents. Le premier correspond ` a un vent r´ esonnant, ´ evoquant un vent glacial sur la banquise. Le second est un vent tr` es bruit´ e, qui ´ evoque une tempˆ ete dans des arbres. Le contrˆ ole de froidure r´ ealise simplement une interpolation lin´ eaire des param` etres pour passer progressivement du vent glacial ` a la tempˆ ete dans les arbres. Les valeurs in- term´ ediaires de froidure permettent d’obtenir diff´ erents types de vent.

3.3.2 Whooshs

Tout comme le vent, les whooshs sont simul´ es par une somme de trois atomes bruit bande-´ etroite. Les am- plitudes des atomes sont fix´ ees ` a 0.1, 0.5 et 1, leurs lar- geurs de bande ` a 43Hz et leurs pentes ` a 100 f

s

, 1100 f

s

et 500 f

s

respectivement, f s ´ etant la fr´ equence d’´ echantillonnage.

Ces valeurs donnent de bons r´ esultats perceptifs pour si- muler des souffles d’air correspondant ` a un objet (petit ou grand) fendant l’air. Les contrˆ oles haut-niveau pro- pos´ es sont la dur´ ee, la taille de l’objet, et l’´ etendue de son mouvement.

Dur´ ee Le contrˆ ole de dur´ ee permet ` a l’utilisateur de sp´ ecifier les temps d’attaque t 1 et de relˆ achement t 2

du son. L’analyse temps-fr´ equence d’enregistrements de whooshs nous a conduit ` a d´ efinir une enveloppe d’am- plitude v(t) sous la forme de deux exponentielles, l’une croissante pour la phase d’attaque, l’autre d´ ecroissante pour la phase de relˆ achement :

v(t) =

e α

1

(t−t

1

) pour 0 < t ≤ t 1

e −α

2

(t−t

1

) pour t 1 < t ≤ t 2

Les coefficients d’amortissement α 1 et α 2 sont cal- cul´ es pour former l’enveloppe de mani` ere ` a ce qu’elle soit exponentiellement croissante de 10 −4 ` a 1 en t 1 secondes, puis exponentiellement d´ ecroissante de 1 ` a 10 −4 en t 2 se- condes. Cette enveloppe agit sur le gain et la fr´ equence centrale des atomes de bruit bande-´ etroite constituant le whoosh. Ce proc´ ed´ e est similaire ` a celui pr´ esent´ e pour le param` etre de vitesse du vent.

Taille de l’objet Le param` etre v(t) d´ efini dans le paragraphe pr´ ec´ edent contrˆ ole ´ egalement la fr´ equence de coupure des atomes du whoosh, via une relation lin´ eaire :

f c (t) = k 0 v(t) + 20 (1) Le contrˆ ole “taille de l’objet” (not´ e T aille) sp´ ecifie la valeur de k 0 pour les trois atomes du whoosh :

k 0 = cst.2

69−T aille12

(2) o` u cst est ´ egale ` a 900 pour le premier atome du whoosh, 1200 pour le deuxi` eme et 1500 pour le troisi` eme. T aille varie entre 0 et 127 par souci de compa- tibilt´ e avec la norme MIDI [12]. La relation sp´ ecifi´ ee par les ´ equations 1 et 2 est satisfaisante perceptivement : la brillance du son diminue lorsque la taille de l’objet augmente. Une ´ etape de calibration serait n´ eanmoins n´ ecessaire pour d´ eterminer plus finement la relation entre la taille de l’objet exprim´ ee en centim` etres par exemple, et la valeur de k 0 correspondante.

Mouvement Un son de whoosh ´ etant provoqu´ e par un objet en mouvement, il est naturel de faire varier la position de la source virtuelle autour de l’auditeur du- rant le son. C’est pourquoi nous proposons un contrˆ ole appel´ e “mouvement” qui agit sur la position du whoosh au cours du temps, et assure un son rotatif autour de l’auditeur en augmentant lin´ eairement l’azimut de la source virtuelle :

θ(t) = θ(t 0 ) + M t t 2

M ´ etant la valeur du contrˆ ole de mouvement, qui

peut varier de 0 (pour un son fixe) ` a 720 (pour deux

tours complets).

(6)

3.3.3 Feu

Pour le feu, nous proposons dans le synth´ etiseur trois contrˆ oles de haut-niveau, qui permettent d’obtenir diff´ erents types de sons allant d’un bruit de chaudi` ere ` a un feu de forˆ et, en passant par un feu de chemin´ ee. Ces contrˆ oles sont la densit´ e des cr´ epitements, la taille des flammes et l’intensit´ e globale.

Densit´ e de cr´ epitements Les impacts bruit´ es simu- lant les cr´ epitements sont d´ eclench´ es al´ eatoirement en suivant une loi de Poisson. A chaque trame, il y a une chance sur λ qu’un impact soit d´ eclench´ e (λ ´ etant le nombre moyen de cr´ epitements qui tombent par unit´ e de temps). Le gain et la densit´ e λ des cr´ epitements sont modifiables interactivement.

Taille des flammes La taille des flammes est simul´ ee au travers du gain des quatre premi` eres bandes ERB de l’atome bruit large-bande pr´ esent dans le feu. Le contrˆ ole taille des flammes amplifie ou diminue l’´ energie du son dans ces bandes de fr´ equence. Pour apporter de la “vie” au bruit des flammes, celui-ci est ´ egalement mo- dul´ e par un bruit tr` es basse fr´ equence (fr´ equence de cou- pure autour de 1Hz).

Intensit´ e Le param` etre intensit´ e du feu est un contrˆ ole global qui agit simultan´ ement sur la densit´ e et le gain des cr´ epitements, ainsi que sur la taille des flammes et le gain des sifflements pour transformer un petit feu de chemin´ ee en un brasier ardent. Le bruit basse fr´ equence modulant la taille des flammes est

´ egalement reli´ e lin´ eairement au contrˆ ole intensit´ e du feu, pour g´ en´ erer des fluctuations d’amplitude plus grandes lorsque l’intensit´ e augmente.

La figure 1 montre une repr´ esentation graphique du feu et illustre l’int´ erˆ et des contrˆ oles haut-niveau dans un cadre audio-visuel : une forte interaction image/son peut ˆ etre obtenue en contrˆ olant les deux modalit´ es par les mˆ emes param` etres haut-niveau.

3.4 Sons de liquides

3.4.1 Pluie

Les contrˆ oles haut-niveau propos´ es pour le son de pluie sont la densit´ e de gouttes, le gain du bruit d’am- biance et l’intensit´ e globale. La figure 2 illustre ces pos- sibilit´ es de contrˆ ole : on y voit la densit´ e des gouttes et le volume du bruit d’ambiance augmenter au cours du temps pour simuler une pluie de plus en plus forte.

Densit´ e de gouttes Tout comme pour les cr´ epitements du feu, les gouttes (qu’il s’agisse de gouttes sur une surface rigide ou liquide) sont d´ eclench´ ees al´ eatoirement en suivant une loi de Poisson.

Il est possible pour l’utilisateur de sp´ ecifier la densit´ e temporelle et le gain des gouttes qui tombent dans l’eau, de mˆ eme pour les gouttes qui tombent sur une surface rigide.

Figure 1 – Exemples de contrˆ oles haut-niveau du feu agissant simultan´ ement sur le rendu visuel et sonore.

L’utilisateur peut contrˆ oler la taille des flammes et la densit´ e des cr´ epitements pour simuler diff´ erentes

intensit´ es de feu (image+son).

Bruit d’ambiance Le bruit d’ambiance de la pluie, r´ ealis´ e via un atome bruit large-bande, peut ˆ etre contrˆ ol´ e ind´ ependamment des gouttes. Il est possible de sp´ ecifier son gain et sa couleur. Un preset de couleur est fourni ` a l’utilisateur. Il provient d’une analyse d’un son de pluie r´ eelle, via un vocodeur ` a 32 canaux sur une

´ echelle ERB, comme d´ ecrit dans [13].

Intensit´ e Le contrˆ ole de l’intensit´ e de la pluie agit si- multan´ ement sur l’ensemble des param` etres pr´ ec´ edents : le gain des gouttes sur les feuilles, le gain des gouttes dans l’eau, leurs densit´ es, le gain du bruit d’ambiance.

Ce contˆ ole global permet de simuler une transition conti- nue entre une pluie fine et une pluie forte. En pratique le mapping consiste en une relation lin´ eaire ou expo- nentielle entre la valeur de l’intensit´ e de la pluie et les param` etres de gain et de densit´ e des gouttes. Cette strat´ egie procure une bonne ad´ equation entre le contrˆ ole et le rendu sonore, mais une calibration plus ajust´ ee doit encore ˆ etre r´ ealis´ ee.

3.4.2 Vagues

Les contrˆ oles haut-niveau que nous proposons sont la taille des vagues et la r´ egularit´ e de l’enchaˆınement temporel entre deux vagues successives.

Taille Nous avons sp´ ecifi´ e les param` etres de synth` ese

(i.e., enveloppe temporelle, brillance, amplitude et cou-

leur) pour deux vagues de r´ ef´ erence associ´ ees ` a des tailles

diff´ erentes : petite et grande. Pour synth´ etiser une vague

de taille interm´ ediaire, nous r´ ealisons une interpolation

lin´ eaire des param` etres de synth` ese.

(7)

Figure 2 – Exemples de contrˆ oles de haut-niveau pour la pluie. La densit´ e de gouttes et le volume du bruit d’ambiance peuvent ˆ etre modifi´ es interactivement pour

passer de fa¸ con continue de quelques gouttes ` a une grosse averse.

R´ egularit´ e Ce contrˆ ole ajoute une valeur al´ eatoire aux dur´ ees des cinq phases du d´ eferlement de la vague.

Toutes les vagues d´ eferlent de la mˆ eme mani` ere si la r´ egularit´ e est ` a 1. Sinon, les dur´ ees des cinq phases sont diff´ erentes d’une vague ` a l’autre. Cela permet d’´ eviter les r´ ep´ etitions et d’augmenter le r´ ealisme de la sc` ene de mer.

4 Conclusion

Nous avons d’abord pr´ esent´ e une d´ ecomposition ato- mique adapt´ ee ` a plusieurs types de sons d’environne- ment : des impacts, du vent, des whoosh, du feu, des gouttes, de la pluie et des vagues. Pour d´ eterminer les combinaisons d’atomes appropri´ ees, nous nous sommes inspir´ es de mod` eles existants (qu’ils soient bas´ es sur la physique ou le signal) et avons examin´ e avec attention des repr´ esentations temps-fr´ equence d’enregistrements.

A l’avenir, cette d´ emarche devrait permettre de d´ efinir de nouveaux atomes, si les cinq propos´ es ne suffisent pas pour reproduire un son particulier, et de d´ eterminer leur param´ etrage pour reproduire d’autres sources environ- nementales.

Nous avons ensuite propos´ e un ensemble de contrˆ oles haut-niveau pour g´ erer les atomes du synth´ etiseur de mani` ere intuitive. L’utilisateur peut modifier in- teractivement la position et l’extension spatiale des sources sonores. Il dispose ´ egalement d’un ensemble de moyens d’agir sur les propri´ et´ es physiques des sources, par exemple, l’intensit´ e de la pluie, la den- sit´ e de cr´ epitements d’un feu ou la taille d’une vague.

Les contrˆ oles pr´ esent´ es ont ´ et´ e valid´ es par des tests d’´ ecoute informels. Une calibration plus rigoureuse se- rait n´ ecessaire. Des exemples sonores sont disponibles

en ligne [14].

Pour agir sur la sc` ene sonore toute enti` ere, nous en- visageons de d´ efinir des contrˆ oles manipulant plusieurs sources simultan´ ement, par exemple les vagues, le vent et la pluie pour r´ ealiser une sc` ene de tempˆ ete de mer interactive. Toutes ces sources doivent ˆ etre reli´ ees d’une mani` ere ou d’une autre dans le synth´ etiseur, pour assu- rer la coh´ erence de la sc` ene globale. L’int´ egration de ce type de fonctionnalit´ es est actuellement en cours d’in- vestigation.

R´ ef´ erences

[1] Verron C., Aramaki M., Kronland-Martinet R., Pallone G. “A 3D Immersive Synthesizer for Envi- ronmental Sounds”. accepted to IEEE Transactions on Audio, Speech, and Language Processing . [2] Serra X., Smith J.O. “Spectral modeling synthe-

sis : A sound analysis/synthesis system based on a deterministic plus stochastic decomposition”. Com- puter Music Journal 14 (4), (1990) 12–24.

[3] Gaver W.W. “What in the World Do We Hear ? An Ecological Approach to Auditory Event Percep- tion”. Ecological Psychology 5(1), (1993) 1–29.

[4] Verron C., Aramaki M., Kronland-Martinet R., Pallone G. “Controlling a Spatialized Environmen- tal Sound Synthesizer”. Proceedings of the 2009 IEEE Workshop on Applications of Signal Proces- sing to Audio and Acoustics (2009).

[5] Cook P.R. Real Sound Synthesis for Interactive Ap- plications . A. K Peters Ltd. (2002).

[6] Dobashi Y., Yamamoto T., Nishita T. “Real- time rendering of aerodynamic sound using sound textures based on computational fluid dyna- mics”. ACM Transactions on Graphics (Proc. SIG- GRAPH 2003) 22 (3), (2003) 732–740.

[7] van den Doel K. “Physically-based Models for Li- quid Sounds”. Proceedings of ICAD 04-Tenth Mee- ting of the International Conference on Auditory Display (2004).

[8] Farnell A. Designing sound, procedural audio for games and film. Applied Scientific Press (2008).

[9] Aramaki M., Gondre C., Kronland-Martinet R., Voinier T., Ystad S. “Thinking The Sounds : an Intuitive Control of an Impact Sound Synthesizer”.

Proceedings of ICAD 09 - 15th International Confe- rence on Auditory Display (2009).

[10] Marque E. “Synth` ese de sons d’environnement pour la r´ ealit´ e virtuelle”. Master’s thesis, Master jeux et m´ edias interactifs num´ eriques (2009).

[11] N. Tsingos E.G., Drettakis G. “Perceptual audio rendering of complex virtual environments”. ACM Transactions on Graphics 23(3), (2004) 249–258.

[12] http ://www.midi.org/ .

[13] Verron C., Aramaki M., Kronland-Martinet R., Pallone G. “Analysis/Synthesis and Spatialization of Noisy Environmental Sounds”. Proceedings of ICAD 09 - 15th International Conference on Audi- tory Display (2009).

[14] www.lma.cnrs-mrs.fr/∼kronland/CFA/index.html .

Références

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