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ALGORITHMES, LOGIGRAMMES & PROGRAMMATION

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Academic year: 2022

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(1)

ALGORITHMES, LOGIGRAMMES

& PROGRAMMATION

SÉQUENCE 3 - ACTIVITÉ 2

COMMENT DÉCRIRE UN PROCESSUS ?

(2)

LOGIGRAMMES

ACTIVITÉ 2

NOTIONS SUR LES LOGIGRAMMES

En prenant exemple sur l’exemple ci-dessous, vous devez réaliser les logigrammes des différentes situation.

Le fonctionnement attendu est un fonctionnement en boucle, c’est à dire. Dès que l’objet est mis en

« marche », il doit pourvoir réaliser son exécution jusqu’à son extension (arrêt de l’objet).

Il faut également (suivant les cas) toujours penser à la sécurité des utilisateurs.

Réalise la description par logigramme permettant à Tuxbot d’avancer dès que le joueur appui sur le bouton « avancer » de la manette de jeu.

Évènements Actions

Bouton Avancer activé ?

(appuyé) Avancer de 10 pixels.

EXEMPLE DE LOGIGRAMMES : DÉPLACEMENT

Explications

Retour au début pour un fonctionnement automatique.

Après qu’un joueur ait appuyé un sur le bouton « Avancer » (la flèche vers le haut), le personnage se déplace de 10 pixels (c’est l’unité de

mesure dans le programmation des jeux vidéos) puis le micro- contrôleur qui gère la manette attend jusqu’à que le joueur appuie de

nouveau ce même bouton pour avancer de nouveau.

Si le joueur n’appuie pas sur le bouton « Avancer », le micro-contrôleur continue à se poser la question « Bouton Avancer activé ? ».

Le test est réalisé en quelques milli-secondes…

ALGORITHMES, LOGIGRAMMES &

PROGRAMMATION

ACTIVITÉ 1 : COMMENT DÉCRIRE UN PROCESSUS ?

(3)

LOGIGRAMMES

ACTIVITÉ 2

ALGORITHMES, LOGIGRAMMES &

PROGRAMMATION

ACTIVITÉ 1 : COMMENT DÉCRIRE UN PROCESSUS ?

Si l’alarme d’une voiture est activée alors une

sirène se déclencher si la voiture « bouge ». Évènements Actions

Alarme activée ? Activer Sirène.

Voiture bouge ? Désactiver Sirène.

EXERCICE 1 : ALARME DE VOITURE

Le four est muni d’un capteur pour vérifier si la cuisson est correcte.

Ce capteur est planté dans le gâteau pour vérifier si la cuisson est correcte.

Le capteur est utilisé au moment où le minuteur arrive à zéro.

Si le gâteau n’est pas cuit alors 5 minutes de cuisson supplémentaires sont ajoutées.

Évènements Actions

Minuteur à zéro ? Planter capteur dans le gâteau

Gâteau cuit ? Activer alarme

Ajouter 5 minutes de cuisson

EXERCICE 2 : FOUR RÉVOLUTIONNAIRE...

Dans le jeu « Super Mario », quand le joueur appuie sur le bouton sauter et qu’il touche une caisse « ? » alors 1000 points sont ajoutés à son score.

Au début du jeu, Mario à forcement zéro point.

Évènements Actions

Bouton sauter ? Mettre Point = 0

Caisse « ? » touchée ? Ajouter 1000 à Point

Sauter

EXERCICE 3 : PORTES AUTOMATIQUES

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