ALGORITHMES, LOGIGRAMMES
& PROGRAMMATION
SÉQUENCE 3 - ACTIVITÉ 2
COMMENT DÉCRIRE UN PROCESSUS ?
LOGIGRAMMES
ACTIVITÉ 2
NOTIONS SUR LES LOGIGRAMMES
En prenant exemple sur l’exemple ci-dessous, vous devez réaliser les logigrammes des différentes situation.
Le fonctionnement attendu est un fonctionnement en boucle, c’est à dire. Dès que l’objet est mis en
« marche », il doit pourvoir réaliser son exécution jusqu’à son extension (arrêt de l’objet).
Il faut également (suivant les cas) toujours penser à la sécurité des utilisateurs.
Réalise la description par logigramme permettant à Tuxbot d’avancer dès que le joueur appui sur le bouton « avancer » de la manette de jeu.
Évènements Actions
Bouton Avancer activé ?
(appuyé) Avancer de 10 pixels.
EXEMPLE DE LOGIGRAMMES : DÉPLACEMENT
Explications
Retour au début pour un fonctionnement automatique.
Après qu’un joueur ait appuyé un sur le bouton « Avancer » (la flèche vers le haut), le personnage se déplace de 10 pixels (c’est l’unité de
mesure dans le programmation des jeux vidéos) puis le micro- contrôleur qui gère la manette attend jusqu’à que le joueur appuie de
nouveau ce même bouton pour avancer de nouveau.
Si le joueur n’appuie pas sur le bouton « Avancer », le micro-contrôleur continue à se poser la question « Bouton Avancer activé ? ».
Le test est réalisé en quelques milli-secondes…
ALGORITHMES, LOGIGRAMMES &
PROGRAMMATION
ACTIVITÉ 1 : COMMENT DÉCRIRE UN PROCESSUS ?
LOGIGRAMMES
ACTIVITÉ 2
ALGORITHMES, LOGIGRAMMES &
PROGRAMMATION
ACTIVITÉ 1 : COMMENT DÉCRIRE UN PROCESSUS ?
Si l’alarme d’une voiture est activée alors une
sirène se déclencher si la voiture « bouge ». Évènements Actions
Alarme activée ? Activer Sirène.
Voiture bouge ? Désactiver Sirène.
EXERCICE 1 : ALARME DE VOITURE
Le four est muni d’un capteur pour vérifier si la cuisson est correcte.
Ce capteur est planté dans le gâteau pour vérifier si la cuisson est correcte.
Le capteur est utilisé au moment où le minuteur arrive à zéro.
Si le gâteau n’est pas cuit alors 5 minutes de cuisson supplémentaires sont ajoutées.
Évènements Actions
Minuteur à zéro ? Planter capteur dans le gâteau
Gâteau cuit ? Activer alarme
Ajouter 5 minutes de cuisson
EXERCICE 2 : FOUR RÉVOLUTIONNAIRE...
Dans le jeu « Super Mario », quand le joueur appuie sur le bouton sauter et qu’il touche une caisse « ? » alors 1000 points sont ajoutés à son score.
Au début du jeu, Mario à forcement zéro point.
Évènements Actions
Bouton sauter ? Mettre Point = 0
Caisse « ? » touchée ? Ajouter 1000 à Point
Sauter