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STALIN*WAR LIVRET DE REGLESV1.0. The Eastern Front TABLE DES MATIÈRES. Manuel des Règles de Stalin s War 1

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STALIN*WAR

The Eastern Front 1941-45

LIVRET DE REGLES

V1.0

TABLE DES MATIÈRES

1.0 Introduction 2.0 Matériel

3.0 Terminologie et Abréviations 4.0 Mise en place du Jeu

5.0 Détermination de la victoire 6.0 Séquence de jeu

7.0 Cartes de stratégie 8.0 Zones de Contrôle (ZOC) 9.0 Empilement

10.0 Mouvement 11.0 Combat 12.0 Exploitation 13.0 Ravitaillement

14.0 Remplacements 15.0 Météo

16.0 Unités spéciales 17.0 Pétrole

18.0 OPS (Points d’Opération) en Réserve 19.0 Restrictions Nationales

20.0 Défense Mobile Allemande 21.0 Enchère

22.0 Scénario de Tournoi 23.0 Règles Optionnelles

24.0 Règles Facilement Oubliées 25.0 Placement des Unités Index

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STALIN*WAR

REGLES DU JEU

1.0 INTRODUCTION

Stalin’s War est un jeu pour deux Joueurs simulant l’ensemble de la Seconde Guerre Mondiale sur le Front de l’Est, de l’invasion Allemande de l’Union Soviétique le 22 juin 1941 à la chute de Berlin en mai 1945.

Ces règles sont organisées en sections, certaines sections étant divisées en sous-sections (par ex, 2.1 et 2.2.) A certains endroits des règles, vous serez redirigé vers des sections et sous-sections des règles, qui sont en relation avec celle que vous êtes en train de lire.

Note du traducteur : On trouvera en bleu des errata officiels et en vert des notes du traducteur. Les éléments anglais du jeu (carte, Cartes, pions) sont conservés en anglais dans cette traduction (et donnés en français à la première rencontre).

Credits

Designer: Ted Raicer Developer: Paul Marjoram Art Director: Rodger MacGowan Box Art and Design: Rodger MacGowan Map & Cards: Charles Kibler

Game Manuals & Player Aid Card: Charles Kibler Counters: Mark Simonitch

Playtesters: Don Clarke, Paul Horvath, Stefan Mecay, David Hoskins, Francois Trebosc, Jeff Kinney, David Aud, Jeff Behan, Jesse Escobedo, Jim Lauffenberger, Tim Tow, Michael Dauer

Proofreading: Jonathan Squibb, J. Peter Rich Production Coordination: Tony Curtis

Producers: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch

Traduction : Laurent Martin

Relecture : Antoine Romana, Fabrice Feller

2.0 MATERIEL

Stalin’s War se compose des éléments suivants :

- Une carte 22’’ par 34’’

- 88 pions 5/8’’

- 280 pions 1/2’’

- 2 Aides de jeu - Un livret de règles - Un livret de scénarios - 110 Cartes Stratégiques - 2 dés à 6 faces

2.1 LA CARTE DU JEU

La carte du jeu est constituée d’une grille hexagonale superposée sur une carte représentant le terrain sur lequel eurent lieu les combats des campagnes de 1941 à 1945. Les hexagones contiennent une variété de symboles représentant les différents types de terrain. Ceux-ci sont représentés sur la

« Terrain Key » (Légende du Terrain) imprimée sur la carte ; leurs effets sont listés sur la « Terrain Effect Chart » (Table des Effets du Terrain).

La carte du jeu contient aussi des tables et de tableaux pour enregistrer des éléments variables du jeu. On y trouve notamment le « General Records Track » (Tableau d’Enregistrement Général) - utilisée pour enregistrer l’accumulation des « Remplacements Points » (Points des Remplacements) et des « Victory Points » (Points de Victoire) de l’Axe -, les « Fire Tables » (Tables de Tir) - utilisées pour résoudre les combats -, les « Action Tracks » (Tableaux d’Action), les « Consecutive OPS Tracks » (Tableaux des OPS Consécutifs), les « Eliminated Unit Boxes » (Cases des Unités Eliminées) et le « Turn Record Track » (Compte-tour).

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Deux zones Logistiques de l’Axe sont inscrites sur la carte : la Zone Paulus (Russie, à l’Est de la ligne Paulus), et la Zone Caucase (Russie, au Sud de la ligne du Caucase).

2.2 LES PIÈCES DU JEU

2.2.1 Les Unités de Combat

Les unités de combat sont de deux tailles différentes : les pions 5/8’’ sont des « LCU - Large Combat Unit » (Grandes Unités de Combat) et les pions 1/2’’ sont des « SCU - Small Combat Unit » (Petites Unités de Combat). Les LCU représentent les Armées et les SCU les Corps, excepté pour l’Union Soviétique dont les LCU représentent des Fronts et les SCU des Armées ou des Corps. Les SCU représentent des forces comprises entre 20 000 et 60 000 hommes. Les LCU représentent un grand nombre d’hommes (jusqu’à 300 000) appuyés par de l’artillerie lourde, des unités aériennes, etc.

Pleine Réduite Taille Un Pas de Pertes Pas de Zoc

Combat non reconstructible

Mouvement Attaque Défense Mouvement

Identification Type d’unité

Les nombres inscrits au bas du pion de l’unité de combat représentent son Potentiel de Combat et sa Capacité de Mouvement (MA). Certaines unités de combat ont deux valeurs inscrites et d’autres trois. S’il y a trois nombres, le nombre le plus à gauche représente le Potentiel d’Attaque et celui du milieu le Potentiel de Défense, utilisée si l’unité est en train d’attaquer ou de défendre.

- Le Potentiel de Combat est la capacité d’une unité à infliger des dommages au combat.

- La Capacité de Mouvement est la capacité d’une unité à se déplacer.

Noter qu’une SCU peut être plus faible au combat qu’une LCU qui a pourtant un Potentiel de Combat inférieur, les LCU résolvant leurs combats en attaque et en défense sur une meilleure « Fire Table » que les SCU.

La plupart des LCU et SCU ont leurs deux faces imprimées.

Chaque face correspond à un Pas de Pertes. La plupart des unités de combat ont deux Pas de Pertes, et les plus faibles d’entre elles n’en ont qu’un seul. Les unités avec un seul Pas de Pertes ont un bandeau clair ou blanc sur leur Identification, permettant aux Joueurs de distinguer ce type d’unités sans avoir à les retourner. Pour les unités avec deux Pas de Pertes, le recto représente l’unité à pleine puissance et le verso représente l’unité à puissance réduite. Exception : Les pions Partisan ont une face Active (recto) et une face Inactive (verso). Note : Quelques LCU allemandes ont quatre Pas de Pertes, représentés par deux pions différents. Quand les deux premiers Pas de Pertes sont éliminés, l’unité est remplacée sur la carte par son deuxième pion.

Certaines unités de Combat ont un astérisque (*) sur le coté gauche du pion. Il indique que le Pas de Pertes associé à cette face du pion ne peut être reconstruit. Une unité avec un astérisque (*) présent sur toutes ses faces est définitivement retirée du jeu quand elle est éliminée.

2.2.2 Les marqueurs

Il y a plusieurs types de marqueurs inclus dans le jeu. Leur utilisation est décrite dans les règles

2.2.3 Les abréviations des pions

GE : Allemagne IT : Italie RO : Roumanie SU : Union Soviétique HU : Hongrie

2.3 LES CARTES DE STRATEGIE

Note du traducteur : on parlera de carte (sans majuscule) pour désigner le plateau de jeu et de Carte (avec majuscule) pour désigner une des 110 Cartes à jouer.

2.3.1 Chaque Joueur a son propre jeu de 55 Cartes de stratégie, divisée en deux groupes : 25 Cartes « Blitzkrieg » (Guerre Eclaire) et 30 Cartes « Total War » (Guerre Totale).

Les deux Joueurs commencent le jeu uniquement avec leurs Cartes « Blitzkrieg ».

OPS RP (Allemand Panzer Axe) Identification

Type de Carte

Nom de l’Evènement Carte de Combat

Astérisque (retirer du jeu si jouée comme Evènement)

Texte de l’Evènement

ERRATA : Les Cartes de l’Axe 51, 52 et 55 sont des Cartes

« Total War » et non pas « Blitzkrieg ».

2.3.2 Chaque Carte peut être jouée comme Carte d’Opérations (OPS) ou comme Carte de Remplacement (RP).

Les Cartes peuvent aussi être jouées comme Carte Evénement (CE). Enfin, les Cartes peuvent être jouées comme Carte de Combat (CC) durant les combats.

2.3.3 Les Cartes dont le Nom de l’Evénement est suivi par un astérisque doivent être retirées du jeu immédiatement après avoir été jouée comme Carte Événement ou Carte de Combat.

2.4 COMPOSANTS ENDOMMAGÉS / PERDUS OU QUESTIONS ?

S’il y a des composants du jeu abîmés ou manquants, contactez-nous à :

GMT Games P.O. Box 1308

Hanford, CA 93232-1308

Si vous avez des questions à propos des règles, nous serons heureux d’y répondre en les envoyant à l’adresse ci-dessus accompagnées d’une enveloppe timbrée à votre adresse. Pour une réponse plus rapide nous sommes présent sur Internet à www.gmtgames.com et www.cosimworld.com (vous y trouverez des forums sur GMT et Stalin’s War).

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3.0 TERMINOLOGIE ET ABRÉVIATIONS

(*) : Si une Carte dont le Nom est suivi d’un astérisque est jouée comme Evénement ou en Combat, elle est retirée définitivement du jeu à la fin du Round d’Action. Elle n’est pas retirée du jeu si elle est jouée pour générer des OPS ou des RP.

(Active Player) Joueur Actif : C’est le Joueur réalisant une action durant un de ses Rounds d’Action.

(Axis) Axe : Terme englobant les forces allemandes, roumaines, hongroises et italiennes, ainsi que l’unité allemande de Vlassov.

Note du designer : L’unité Vlassov a été levée à partir de prisonniers de guerre russes armés par les Allemands. En terme de commandement elle était allemande ; en terme de qualité elle était de l’Axe.

(Banked OPS) OPS en Réserve : OPS que le Joueur peut garder en Réserve pour les utiliser durant les Rounds OPS plus tard dans le tour de jeu.

(Combat Card) Carte de Combat [[[[CC]]]] : Une Carte qui est utilisée pour influencer la résolution du combat. Ces Cartes ont leur valeur d’OPS inscrite en rouge et avec «CC » écrit à la droite du Nom de l’Evénement. Les Cartes de Combat sont considérées comme des Cartes Evénement.

(Combat Strenght) Potentiel de Combat : Aptitude offensive et défensive d’une unité, utilisé pour résoudre les combats sur les « Fire Tables ». Certaines unités ont 2 Potentiels de Combat : un Potentiel d’Attaque et un Potentiel de Défense.

(Draw Pile) Pioche : Pile de cartes faces cachées utilisée par les Joueurs pour reconstituer leur Main à la fin de chaque tour.

Les Cartes jouées sont défaussées et mises de côté pour être réutilisées plus tard sauf certaines Cartes définitivement éliminées.

(Event Name) Nom de Carte Evénement : Un Nom de Carte qui est souligné indique que cet Evénement est un préalable à un autre Evénement. Il y a des marqueurs pour ces Evénements, ainsi que pour les Evénements avec des effets à long terme. Les Joueurs peuvent placer ces marqueurs sur le

«Turn Record Track » pour se souvenir que l’Evénement a eu lieu.

Festung : Forteresse déclarée par le Joueur de l’Axe.

Note du traducteur : Il n’y a que trois statuts de ravitaillement possibles : Ravitaillé (Full Supply), Ravitaillé par Forteresse (Forteress Supply), Non-Ravitaillé (Out of supply - OOS), et un type de Source de Ravitaillement (Full

Supply Source). La Forteresse n’est pas une Source de Ravitaillement en dehors de son hexagone.

(Full Supply) Ravitaillée : Une unité qui peut tracer une ligne de ravitaillement jusqu’à une Source de Ravitaillement est Ravitaillée.

(Fortress Supply) Ravitaillée par Forteresse : Une unité qui utilise une Forteresse comme Source de Ravitaillement (voir 13.2.4) est Ravitaillée par Forteresse.

(Out of Supply) Non-Ravitaillée (OOS) : Une unité incapable de tracer une Ligne de ravitaillement jusqu’à une Source de Ravitaillement ou d’être Ravitaillée par Forteresse est Non-Ravitaillée.

(General Government) Gouvernement Général : Partie de la Pologne annexée par le Reich.

(Germany) Allemagne : L’Allemagne est définie par l’aire marquée « Great Germany » (Grande Allemagne), comprenant le Gouvernement Général ainsi que l’hexagone de Konigsberg. (C’est important pour le placement des unités allemandes.)

(Hex Control) Contrôle d’Hexagone : Les Joueurs doivent garder une trace de celui qui contrôle les Cités, Ports, Forteresses, puits de Pétrole et les hexagones « VP ». Le contrôle de ces hexagones change au moment où des unités ennemies y pénètrent, et durant la Phase d’Attrition sous certaines conditions (voir 13.3.9). Des marqueurs « Control » sont fournis pour être utilisés si nécessaire.

(Logistical Lines) Lignes logistiques : La carte est divisée par deux lignes logistiques : la ligne Paulus et la Ligne du Caucase. Les unités de l’Axe situées dans les zones délimitées par ces lignes peuvent voir leurs capacités de mouvement et de combat réduites.

(Loss Number) Nombre de Pertes : Le résultat issu d’une

« Fire Table » durant un Combat.

(Movement Allowance) Capacité de Mouvement (MA) : Le nombre maximum de Points de Mouvement qu’une unité peut dépenser chaque Round.

(Movement Point) Points de Mouvement (MP) : Le coût d’entrée dans un hexagone durant un mouvement est indiqué sur la « Terrain Effect Chart ». Dans Stalin’War le coût d’entrée est de 1, 2 ou 3 MP. Note : Certains bords d’hexagone ont un coût additionnel pour les traverser.

(OPS Value) Valeur d’OPS : Le nombre de points OPS qu’un Joueur peut dépenser pour le mouvement ou le combat durant un Round d’Action. Chaque Carte a une valeur d’OPS comprise entre 1 et 4.

(OPS Round) Round OPS : Un Round durant lequel un Joueur dépense des OPS pour le mouvement ou le combat.

(Other Fronts Box) Case des Autres Fronts : Les unités renvoyées du Front de l’Est par le jeu de Cartes Evènement sont placées dans la Case « Other Fronts ». Les unités qui entrent dans la Case « Other Fronts » à Potentiel Réduit restent à Potentiel Réduit si elles reviennent en jeu.

(Remplacement Points) Points de Remplacement (RP) : Points utilisés pour reconstruire les Pas de Pertes détruits en combat.

(Victory Points Hex) Hexagone de Point de Victoire (VP) : Un hexagone qui contient une étoile jaune. Quand le contrôle d’un de ces hexagones change, le marqueur « VP » sur la

« General Records Track » est ajusté de 1 en faveur du Joueur qui en prend le contrôle.

(Zone of Control) Zone de Contrôle (ZOC) : La capacité des unités de Combat à projeter leur influence sur les hexagones adjacents. Certaines unités n’ont pas de ZOC (voir 8.1) .

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4.0 MISE EN PLACE

4.1 MISE EN PLACE DES MARQUEURS

4.1.1 Placer le marqueur « GAME TURN » (Tour de Jeu) sur la Case « June 41 » du « Turn Record Track » .

4.1.2 Placer le marqueur «VP » (Points de Victoire) sur la case « 7 » et le marqueur « Hand Limit » (Main Max) de chaque Joueur sur la Case

« 6 » du « General Records Track » .

4.1.3 Placer les marqueurs « REPL » (Remplacement) et « Banked OPS » (OPS en Réserve) sur la case « 0 » du

«General Records Track ».

4.1.4 Placer le marqueur « Cons. OPS » (OPS consécutifs) de chaque Joueur sur la case « 0 » de leur « Consecutive OPS Track » respectif.

4.1.5 Placer tous les autres marqueurs à proximité des Joueurs.

4.2 MISE EN PLACE DES UNITES

4.2.1 Placer les unités des deux Joueurs dans les hexagones indiqués dans la section 25.0

4.2.1 Placer les unités qui ne commencent pas la partie de côté. Elles pourront entrer en jeu pendant la partie.

4.3 LES CARTES DE STRATEGIE INITIALES

4.3.1 Mettre de côté les Cartes Soviétiques 1 à 6 pour une utilisation ultérieure (voir 7.1.3), mélanger ensuite les autres Cartes « Blitzkrieg » soviétiques et en distribuer 6 au Joueur Soviétique. Former une Pioche avec le reste.

4.3.2 Mélanger les Cartes « Blitzkrieg » de l’Axe et en distribuer 6 au Joueur de l’Axe. Former une Pioche avec le reste.

4.3.3 Mettre de côté les Cartes « Total War » soviétiques et de l’Axe pour une utilisation ultérieure.

4.4 REGLES SPECIALES BARBAROSSA

Note du Designer : Les règles suivantes simulent l’impréparation Soviétique au moment de l’offensive initiale de l’Axe, l’Opération Barbarossa.

4.4.1 Le Tour 1 (Juin 41) consiste en un unique Round d’Action de l’Axe, suivi par un unique Round d’Action Soviétique. Exception : Si le Joueur de l’Axe dispose de l’Evènement Steppe Fox et choisit de le jouer, il peut immédiatement jouer une seconde Carte (et cette seconde Carte détermine quel type de Round il s’agit pour gérer les

« Consecutive OPS » ; voir 7.3.2). Les Joueurs peuvent faire n’importe quelle action valable ce tour sauf des actions de Remplacement ou de Renfort.

4.4.2 Les unités commencent le jeu dans leurs positions historiques initiales. Par conséquent, les unités de l’Axe ne peuvent pas bouger durant le Tour 1. Elles peuvent combattre, avancer après combat et exploiter normalement.

4.4.3 Aucune unité ne peut entrer en Hongrie durant le Tour 1.

Note du designer : La Hongrie était neutre avant juillet 1941.

4.4.4 Les unités Soviétiques ne peuvent entrer ou attaquer en Roumanie durant le Tour 1.

Note du designer : Les forces Soviétiques avaient reçu initialement l’ordre de ne pas entrer ni Hongrie ni en Roumanie.

4.4.5 L’Attrition est contrôlée normalement ce Tour (l’Attrition de l’Axe à la fin du Round d’Action de l’Axe et l’Attrition Soviétique à la fin du Round d’Action Soviétique).

Le reste de la séquence de jeu d’un tour normal est ensuite suivi (Phase de Tirage des Cartes de Stratégie et Phase de Fin de Tour) en ignorant la phase de Remplacement.

4.4.6 Durant le Tour 1 (Juin 41), les Corps Allemands de Panzer qui exploitent ignorent les effets du terrain, Marais exceptés.

4.4.7 Durant les Tours 1 (Juin 41) et 2 (Eté 41), les Fronts Soviétiques ne peuvent pas participer à des attaques contre des hexagones qui contiennent uniquement des Corps Allemands de Panzer.

Note du Designer : Les Soviétiques n’étaient tout simplement pas prêts durant l’été 41 à rivaliser avec la Bliztkrieg à un niveau qui aurait permis aux unités de la taille d’un Front de contre-attaquer les fers de lance Panzer.

4.4.8 Durant les Tours 1 (Juin 41) et 2 (Eté 41), les Corps Mécanisés Soviétiques de différents hexagones ne peuvent se combiner pour attaquer des hexagones contenant uniquement des Corps Allemands de Panzer. Les effets des Cartes de Combat ou des Cartes Evènement ne supplantent pas cette restriction.

Note du Designer : Les Unités Mécanisées Soviétiques durant l’été 41 se sont montrées incapable de ce type de coordination.

4.5 MOBILISATION SOVIETIQUE

4.5.1 Comme exception aux règles normales de Renfort (voir 7.5.2) durant le tour 2 (uniquement), le Soviétique peut jouer deux Cartes comme Renfort. Noter que ces deux Cartes ne peuvent être jouées durant deux Rounds d’Actions consécutifs. De plus, le Joueur Soviétique reçoit les OPS quand il joue ces deux Cartes durant le tour 2 (uniquement).

Ceci permet au Joueur de dépenser normalement des OPS pour le mouvement et le combat, mais noter que, dans ce cas, si les Renforts peuvent se déplacer, ils ne peuvent pas attaquer, durant le Round dans lequel ils ont été placés. Les unités en Renfort sont placées au début du Round, avant tout mouvement. Quand elles sont jouées de cette manière, chacune des deux Cartes Renfort ne modifie pas le compte des

« Consécutive OPS » (voir 7.3.2).

4.5.2 De plus, durant le Tour 2 (uniquement) le Joueur Soviétique reçoit automatiquement 3 RP. Ces RP sont dépensés normalement durant la Phase de Remplacement.

Ceci n’a pas d’impact sur le nombre de RP que le Joueur Soviétique peut jouer ce tour (par exemple, 2 autres Cartes peuvent être jouées comme RP durant ce tour, voir 7.4).

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5.0 DETERMINATION DE LA VICTOIRE

5.1 REGLES GENERALES

5.1.1 Durant la partie, les Joueurs gardent une trace du niveau de Points de Victoire (VP). Le niveau initial de VP est 7. Il augmente de 1 quand l’Axe prend le contrôle d’un hexagone VP, et diminue de 1 quand le Joueur Soviétique prend le contrôle d’un hexagone VP. Certains Evènements affectent également le niveau de VP.

5.1.2 Le Joueur de l’Axe obtient une Victoire Automatique si l’une des conditions suivantes est vérifiée :

- Si le niveau de VP est de 20 ou plus durant la Phase de Fin de Tour de n’importe quel tour.

- Si l’Axe contrôle tous les hexagones de Pétrole de la carte durant deux Phases de Fin de Tour consécutives.

- Si l’Axe contrôle Moscou, Leningrad ainsi que Rostov ou Sébastopol à la fin du Tour 4 (Hiver 42).

- Si, à la fin du Tour 8 (Hiver 43), l’Axe contrôle Moscou, Leningrad, Stalingrad et Sébastopol et qu’il a coupé la ligne de ravitaillement de Baku (de telle sorte que Baku ne serve plus de Source de Ravitaillement pour le Soviétique – voir 13.2.3).

5.1.3 Le Joueur Soviétique obtient une Victoire Automatique si l’une des conditions suivantes est vérifiée :

- Si le niveau de VP est de 0 ou moins durant la Phase de Fin de Tour de n’importe quel tour.

- Si le Soviétique contrôle Berlin, Budapest (à la fois Buda et Pest), Bucharest et Konigsberg à la fin de n’importe quel Round d’Action Soviétique.

- Si aucune unité ravitaillée de l’Axe ne s’est déplacée à l’Est de la ligne logistique Paulus avant la fin du tour 4 (Hiver 42).

- Si le Joueur Soviétique contrôle tous les espaces VP en Union Soviétique à la fin de n’importe quel Tour entre les Tours 2 et 12 (inclus).

5.1.4 Le Scénario de Campagne se termine si l’un des deux Joueurs obtient une Victoire Automatique, ou à la fin du Tour 18 (Eté 45).

Si aucun Joueur n’a gagné par une Victoire Automatique à la fin de la Phase d’Action du Tour 18, le Joueur de l’Axe gagne.

Il n’y a pas d’égalité.

5.1.5 Le scénario de Tournoi se termine à la fin du Tour 8 (Hiver 43). Les Joueurs comptent le nombre d’espaces VP en Union Soviétique contrôlés par l’Axe à ce moment : l’Axe gagne s’il contrôle au moins 9 espaces VP ; Le Joueur Soviétique gagne si l’Axe en contrôle 8 ou moins. Voir Section 22.0 pour plus de détails.

6.0 SEQUENCE DE JEU

Stalin’s War est joué en tours de jeu, chacun d’eux étant subdivisé en Phases et en Segments que l’on effectue strictement dans l’ordre indiqué ci-dessous.

A. PHASE D’ACTION

Chaque Phase d’Action est divisée en cinq Rounds d’Action identiques.

Chaque Round d’Action consiste en un Round d’Action de l’Axe suivi par un Round d’Action Soviétique. Le Round d’Action de l’Axe permet au Joueur de l’Axe d’effectuer une action ; le Round d’action Soviétique permet au Joueur Soviétique d’effectuer une action.

B. PHASE D’ATTRITION

Le Segment d’Attrition de l’Axe a lieu immédiatement après la fin du 5eme Round d’Action de l’Axe. Le Segment d’Attrition Soviétique a lieu immédiatement après la fin du 5eme Round d’Action Soviétique. Durant les Segments d’Attrition, les unités OOS (non-ravitaillées) appartenant au Joueur actif sont éliminées et les hexagones amis de Cité, Port, Pétrole et VP OOS deviennent contrôlés par l’ennemi (voir 13.3.9).

C. PHASE DE REMPLACEMENT

SEGMENT SOVIETIQUE : Le Joueur Soviétique dépense ses RP accumulés ce tour-ci grâce aux Cartes (voir 7.4) . Les RP non dépensés sont perdus.

SEGMENT DE L’AXE : Le Joueur de l’Axe dépense ses RP accumulés ce tour-ci grâce aux Cartes (voir 7.4) . Les RP non dépensés sont perdus.

D. PHASE DE TIRAGE DE CARTES

Les Joueurs peuvent se défausser des Cartes de stratégie encore dans leur Main (voir 7.6.2). Le Joueur Soviétique décide en Premier. Chaque Joueur tire ensuite des Cartes de sa Pioche pour compléter sa Main jusqu’à hauteur de sa Main Max (voir 7.1.3). Chaque Joueur commence avec une Main Max de 6 Cartes. Des changements dans le contrôle des hexagones de Pétrole et les effets de certaines Cartes Evènement peuvent changer la Main Max (Voir 7.6).

D. PHASE DE FIN DE TOUR

- Le Joueur de l’Axe peut retirer ses marqueurs « Trench » de la carte.

- Le Joueur Soviétique peut retirer ses marqueurs « Trench » de la carte.

- Tous les OPS en Réserve sont perdus. (Placer les marqueurs des deux Joueurs sur la case « 0 ».)

Si la guerre n’est pas finie du fait d’une Victoire Automatique ou de l’achèvement du tour 18 (Eté 45), avancer le marqueur

« Turn » dans la case suivante du « Turn Record Track » et commencer une nouvelle séquence de jeu par le premier Round d’Action de l’Axe.

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7.0 CARTES DE STRATEGIE

7.1 REGLES GENERALES

7.1.1 Dans Stalin’s War, les Cartes de stratégie sont au cœur du jeu. Les Joueurs initient la plupart des actions, y compris les combats, à travers le jeu de ces Cartes.

7.1.2 Chaque Joueur a son propre paquet de Cartes, divisé en deux groupes : les Cartes « Blitzkrieg » et les Cartes « Total War ».

Chaque Joueur commence le jeu en utilisant uniquement ses Cartes « Blitzkrieg ». Les Cartes « Total War » seront ajoutées quand la Guerre Totale commencera.

7.1.3 Durant la Phase de Tirage de Cartes de chaque tour, les Joueurs tirent des Cartes de leur Pioche pour compléter leur Main à hauteur de leur Main Max. Exception : Durant le tour 1 et les tours 3-6, le Joueur Soviétique reçoit automatiquement certaines Cartes de Renfort parmi celles qui ont été placées de côté au début du jeu (voir 4.3.1), il tire ensuite des Cartes de sa Pioche pour compléter sa Main jusqu’à hauteur de sa Main Max. En clair :

a) Durant le tour 1, il prend automatiquement les Cartes 1 et 2 (qui seront utilisables au tour 2).

b) Durant le tour 3, il prend automatiquement la Carte 3.

c) Durant le tour 4, il prend automatiquement la Carte 4.

d) Durant le tour 5, il prend automatiquement la Carte 5.

e) Durant le tour 6, il prend automatiquement la Carte 6.

7.1.4 Chaque Carte peut être utilisée trois façons : Opérations (OPS), Points de Remplacement (RP) ou Evènement (CE).

Une même Carte peut-être utilisée plusieurs fois de la même manière ou non durant la partie, mais chaque carte ne peut être utilisée que d’une seule façon chaque fois qu’elle est jouée.

Exception : Les Renforts joués durant la Mobilisation Spéciale Soviétique (voir 4.5) .

7.2 PHASE D’ACTION

7.2.1 Les Cartes sont jouées durant la Phase d’Action de chaque Tour de Jeu. Il y a cinq Rounds d’Action par Phase d’Action. Durant chaque Round d’Action, chaque Joueur est autorisé à effectuer une seule Action.

7.2.2 Le Joueur de l’Axe effectue la première action de chaque Round d’Action.

7.2.3 Par alternance, les Joueurs poursuivent leurs actions jusqu’à ce que chaque Joueur ait effectué cinq actions.

7.2.4 Quand les Joueurs effectuent leurs Rounds d’Action, on enregistre quel type de Round ils ont effectué en plaçant le marqueur « Action Round » dans la Case de l’« Action Track » du Joueur correspondant à l’action effectuée. Ces

Cases sont colorées en Vert si l’action avance le compte des

« Consecutive OPS », en Jaune si elle le laisse en place, et en Gris si elle remet le compteur à 0. Les Joueurs enregistrent le nombre de « Consecutive OPS » qu’ils ont effectuées (voir 7.3.2) en plaçant le Marqueur « Cons. OPS » sur leur des

« Consecutive OPS Track ».

7.2.5 Noter que, contrairement à beaucoup de jeux conduits par des Cartes que vous pouvez connaître, la plupart des mouvements ne nécessitent pas de dépense d’OPS. Plus spécifiquement, durant n’importe quelle Round d’Action dans lequel un Joueur a joué une Carte pour ses OPS, a joué un Evènement qui accorde des OPS, ou a pris la première des deux options du Round 0 OPS comme expliquées ci-dessous, ce Joueur est libre de déplacer toutes ses unités. Noter que certains mouvements requièrent une dépense d’OPS (voir 7.3.3). Dans ce dernier cas, le mouvement sera limité par le nombre d’OPS disponibles.

7.2.6 L’action entreprise durant un Round d’Action est dépendante du jeu d’une Carte: si le Joueur a une Carte, il peut la jouer pour un Round d’OPS, de RP ou d’Evènement.

OU

Si le Joueur n’a pas de Carte dans sa Main, ou choisit de ne pas en jouer, il peut effectuer un Round 0 OPS. Aucun marqueur « Blitz » ne peut être placé comme résultat de combat durant ce type de Round (les combats sont toujours possibles avec les OPS pris parmi les OPS en Réserve (voir 18.0)). Un Joueur a deux options quand il effectue ce type de Round. Premièrement, le Joueur peut déplacer ou effectuer un combat avec ses unités. Dans ce cas, le marqueur « Cons.

OPS » (voir 7.3.2) reste en place (il ne revient pas à 0) et le nombre d’OPS reçues durant ce Round n’est pas affecté par le marqueur « Cons. OPS ». Deuxièmement, un Joueur peut choisir de ne pas déplacer d’unités ni d’activer d’espaces pour combattre dans un Round 0 OPS ; dans ce cas le Joueur peut remettre le marqueur « Consécutive OPS » à 0 et est autorisé à se défausser d’une Carte de sa Main pour la remplacer par une Carte tirée de sa Pioche. Noter qu’il y a des restrictions à l’exécution des Round 0 OPS durant un Round de Rasputitsa (voir 15.1.1)

7.3 OPERATIONS

7.3.1 Si une Carte est jouée en tant que Carte OPS, le Joueur est autorisé à dépenser un nombre de Points OPS égal à la valeur OPS modifiée de la Carte (voir 7.3.2).

7.3.2 Les Joueurs reçoivent moins d’OPS pour les Cartes qui sont jouées en tant qu’OPS durant des Rounds consécutifs. On les enregistre en utilisant les marqueurs « Consecutive OPS » (un pour chaque Joueur) qui débutent la partie dans la Case

« 0 » du « Consecutive OPS Track ». Si un Joueur joue une Carte en tant que Carte OPS, placer le marqueur « Action Round » en cours dans la Case « OPS Round » de l’ « Action Track ». Cette Case est colorée en Vert pour se souvenir que ce type d’action fait avancer le Compte des « Consécutive OPS ». Le compte des « Consecutive OPS » est alors immédiatement augmenté de 1, et le marqueur « Cons. OPS » est déplacé en conséquence. Le nombre d’OPS reçu pour cette Carte est alors réduit par le nombre indiqué dans la Case actuellement occupée par le marqueur « Cons. OPS ». Pour parler simplement, on reçoit un OPS de moins pour chaque Round consécutif durant lequel une Carte a été jouée pour ses OPS. (Noter cependant les exceptions pour la Mobilisation Soviétique (voir 4.5.1) et les quelques « 0 OPS » joués (voir 7.2.6).) Ces effets sont cumulatifs et sont transférables d’un tour à l’autre. Quand durant un Round d’Action un Joueur

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joue une Carte pour ses RP ou son Evènement, ou effectue un Round à 0 OPS dans lequel aucune unité ne se déplace ou n’est impliquée en combat (voir 7.2.6), on replace immédiatement le Marqueur « Cons. OPS » sur la case « 0 ».

Exemple : On suppose que le compte des « Consecutive OPS » était à 0 à la fin du tour précédent (Par exemple, une Carte a été jouée pour ses RP durant le dernier Round d’Action du Joueur.) Durant le Round d’Action 1 le Joueur de l’Axe joue une Carte pour 4 OPS. Le marqueur « Cons. OPS » est placé dans la Case « 1st, Full OPS » et les 4 OPS sont disponibles pour des actions, des mouvements et des combats.

Si le Joueur de l’Axe joue une Carte pour ses OPS durant le Round d’Action 2 et que cette Carte a encore une valeur imprimée d’OPS de « 4 », le marqueur « Cons. OPS » est placé dans la case « 2nd, -1 OPS » et le Joueur recevra 4-1 = 3 OPS. Si le Joueur de l’Axe joue encore une Carte pour ses OPS durant le Round d’Action 3 et que cette Carte a toujours une valeur imprimée d’OPS de « 4 », le marqueur « Cons.

OPS » est placé dans la case « 3nd, -2 OPS » et la valeur de la Carte sera réduite de 2 pour ne fournir plus que 2 OPS. Si, le Round suivant, le Joueur de l’Axe joue une Carte comme Evènement, le compte des « Consecutive OPS » est remis à 0, et le marqueur est placé dans la Case « 0 N/A ».

7.3.3 Un Joueur est libre de déplacer ses unités, avec les restrictions ci-dessous, durant chaque Round d’Action où il joue une Carte pour ses OPS ou s’il effectue un Round à 0 OPS. Le déplacement nécessite la dépense d’OPS uniquement dans les circonstances suivantes :

- Il coûte 1 OPS à une pile d’une ou de plusieurs unités qui abandonnent entièrement un hexagone situé dans une ZOC ennemie dans lequel elle se trouvait au début du Round d’Action. En revanche, si au moins une unité de la pile reste dans l’hexagone, toutes les autres unités peuvent se déplacer sans dépenser d’OPS. Note : Les unités qui se déplacent dans un hexagone durant un Round d’action ne permettent pas à toutes les unités déjà présentes dans cet hexagone de se déplacer sans dépenser d’OPS. Exceptions : les unités peuvent quittent une ZOC ennemie en Avance après Combat et durant un Mouvement d’Exploitation sans dépenser d’OPS.

- Le Mouvement Stratégique (par rail ou par mer) coûte 1 OPS par unité. Seules les SCU peuvent utiliser le Mouvement Stratégique (voir 10.2.) Exception : L’Evacuation Navale de l’Axe (voir 10.2.7.)

7.3.4 Placer un marqueur « Move » dans chaque hexagone où un OPS a été dépensé. (C’est surtout pour aider à se souvenir de combien d’OPS ont été dépensés.)

7.3.5 Après que tous les mouvements ont été effectués, le Joueur actif peut utiliser les OPS restants pour marquer des hexagones avec des marqueurs « Combat ». Ces marqueurs peuvent être placés dans n’importe quel hexagone. Une fois que tous ces marqueurs ont été placés, les unités dans ces hexagones peuvent initier des combats. La cible des attaques ne doit pas être spécifiée à l’avance. Le Combat est toujours volontaire, et aucune unité n’est obligée d’attaquer. Une unité peut se déplacer, y compris en dépensant des OPS pour le mouvement, puis initier un combat si un OPS est dépensé pour placer un marqueur « Combat » dans l’hexagone où elle se trouve à la fin de son mouvement. Noter que ces hexagones peuvent être marqués deux fois, pour le mouvement et le combat (pour un total de 2 OPS).

7.4 POINTS DE REMPLACEMENT

7.4.1 Si une Carte est jouée comme Carte de Remplacement (RP), le Joueur enregistre le nombre de RP indiqué dans la Case RP de chaque nationalité sur la « General Records Track ». Le Joueur ne peut pas effectuer d’autres actions (par exemple des mouvements) durant ce Round d’Action.

Exception : Certaines Cartes spécifiques permettent au Joueur de marquer des RP et d’utiliser l’Evènement ou les OPS de la Carte. Cela est indiqué dans le texte des Cartes.

7.4.2 Le Joueur Soviétique peut jouer une Carte comme Carte RP deux fois par tour.

7.4.3 Le Joueur de l’Axe peut jouer une Carte comme Carte RP une fois par tour. (Exception : l’Axe peut jouer deux Cartes RP durant les tours de Printemps 42 et 43 uniquement.) Le Joueur de l’Axe peut également jouer une Carte Evènement qui fournit des RP par l’Evènement une fois par tour.

7.4.4 Les Joueurs ne peuvent pas jouer deux Cartes RP deux Rounds de suite durant le même Tour. Par contre ils peuvent le faire le dernier Round d’un Tour et le premier Round du Tour suivant.

7.4.5 Les RP sont dépensés durant la Phase de Remplacement de chaque Tour (voir 14.0.)

7.5 EVENEMENTS

7.5.1 Règles générales

7.5.1a Si une Carte est jouée comme Evènement, les instructions de la Carte doivent être suivies. Le Joueur ne peut pas déplacer d’unité à moins que cela ne soit explicitement autorisé par l’Evénement.

7.5.1b Une Carte peut être jouée comme Evènement même si certains ou l’ensemble de ses effets ne sont pas applicables.

Par exemple, le Soviétique peut jouer l’Evènement Opération Bagration, qui active des partisans, même s’il n’y a pas de partisan sur la carte.

7.5.1c Si une Carte avec un astérisque (*) est jouée comme Evènement, elle est retirée définitivement du jeu à la fin du Round d’Action. La Carte n’est pas retirée du jeu si elle est utilisée comme OPS ou RP.

7.5.2 Cartes Evènement de Renforts

7.5.2a Chaque Joueur peut mettre en jeu de nouvelles unités (renforts) en utilisant des Cartes dont l’Evénement donne des renforts. Seuls les Evènement avec le mot « Reinforcements » inscrit dans le nom de l’Evénement sont considérés comme des Evènements de Renforts. Une seule Carte de Renforts peut être jouée par chaque Joueur par Tour.

Exceptions : 1. Aucun Joueur ne peut jouer de Carte de Renforts durant le Tour de Juin 41 ; 2. Le Joueur Soviétique peut jouer deux Cartes de Renforts durant la Mobilisation Soviétique (voir 4.5).

7.5.2b Si un Joueur ne peut placer tous les Renforts listés par la Carte sur la carte, la Carte peut être jouée mais les unités non placées sont retirées définitivement du jeu.

7.5.2c Les unités en Renforts sont placées dans la capitale du pays ou/et dans n’importer quelle Cité, Forteresse ou Source de Ravitaillement contrôlée de ce pays (à condition que la Cité/Forteresse soit ravitaillée.) Il y a plusieurs exceptions notées sur les Cartes Evènements et ci-dessous.

- Les Fronts Soviétiques de « Total War » (TW) (c’est à dire les unités de Front reçues comme Renfort par les Cartes

« Total War ») sont échangés pion pour pion avec les Fronts de « Blitzkrieg » (Blitz) ravitaillés et présents sur la carte. Ces unités sont listées en vert pour mémoire. Placer le Front TW dans l’hexagone du Front Blitz qu’il remplace et retirer le

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Front Blitz du jeu. Le Front TW entre en jeu à pleine puissance sans tenir compte de la puissance du Front retiré.

- La plupart des Armées soviétiques TW de la Garde avec un

« G » (unités dont l’identifiant va de « 4G » à « 11G ») sont échangées pion pour pion avec les Armées (uniquement) SCU ravitaillées et présentes sur la carte. Placer l’Armée de la Garde dans l’hexagone de l’Armée qu’elle remplace ; retirer définitivement l’Armée remplacée du jeu. Ces unités sont listées en vert pour mémoire. L’Armée de la Garde entre en jeu à pleine puissance sans tenir compte de la puissance de l’Armée retirée.

Note du Designer : Les armées de la Garde 1G-3G ont été formées directement et non pas à partir d’armées existantes.

Aussi, elles arrivent sur la carte sans remplacer d’armées.

- Les Armées de Tank de la Garde (les unités avec la désignation « GT ») sont échangées pion pour pion avec les Armées de Tanks ravitaillés et présentes sur la carte. Placer l’Armée de Tanks de la Garde dans l’hexagone de l’Armée de Tanks qu’elle remplace ; l’Armée remplacée est retirée définitivement du jeu. Ces unités sont listées en vert pour mémoire. L’Armée de Tanks de la Garde entre en jeu à pleine puissance sans tenir compte de la puissance de l’Armée de Tanks retirée.

- Les unités Italiennes entrent à Bucharest et/ou Odessa (dans chaque cas si l’Axe doit contrôler ces villes.)

- La Capitale de la Hongrie est Buda.

7.5.3 Les unités en Renfort listées entre parenthèses sont placées sur la carte ( côté Potentiel de Combat réduit.)

7.5.4 Carte Evènement d’Invasion Soviétique

La Carte Soviétique Black Sea, Black Death permet à l’armée de la Marine de se déplacer d’un port ami de la Mer Noire à un hexagone côtier inoccupé. Après le débarquement, l’Armée de la Marine est toujours ravitaillée dans un hexagone côtier tant que le Soviétique contrôle un port de la Mer Noire.

7.5.5 Carte de Combat

7.5.5a Les Cartes de Combat sont des Evènements qui peuvent être joués durant pour influencer un combat. En premier l’Attaquant choisit de jouer ou non des Cartes de Combat et les révèle ; ensuite le défenseur fait de même. Les Cartes de Combat sont les seules Cartes qui peuvent être jouées durant les Rounds d’Action adverses.

7.5.5b Si un Joueur joue des Cartes de Combat et gagne le combat, le Joueur place ses Cartes de Combat à Disposition à côté de lui. (Exceptions : 1. Les Cartes de Combat marquées par un astérisque (*) sont retirées définitivement du jeu après utilisation ; 2. Les Cartes de Combat qui sont explicitement utilisables une fois par Tour sont immédiatement défaussées.) Le Joueur peut, s’il le veut, utiliser ses Cartes à Disposition pour influencer d’autres combats durant les Rounds d’Action suivants à raison d’un Combat par Round d’Action (à la suite du Round d’Action actuel), initié par l’un des deux Joueurs, dans lequel les conditions s’appliquent, (voir 7.5.5c). Noter que les Cartes de Combat Soviétiques Operation Uranus et Sturmovik sont des exceptions à cette règle. Elles affectent toutes les attaques du Round, sans tenir compte du résultat du combat, après quoi, elles sont défaussées. De même, la Carte de Combat de l’Axe Lufftwaffe Support reste à disposition pour le tour entier, sans tenir compte des résultats des combats.

7.5.5c Si un Joueur ayant utilisé des Cartes de Combat perd un combat, qu’il les ait jouées spécifiquement ou qu’elles soient restées à disposition après un combat précédent, ces Cartes de Combat sont défaussées.

7.5.5d A la fin de chaque tour, toutes les Cartes de Combat jouées sont défaussées même si le Joueur a gagné tous les combats dans lesquels des Cartes étaient engagées.

7.5.5e Une Carte de Combat peut être utilisée au maximum une fois par Round d’Action jusqu’à ce qu’elle soit perdue du fait de 7.5.5c ou 7.5.5d (Exceptions : Operation Uranus, Sturmovik et Luftwaffe Support ; voir 7.5.5b)

7.6 MAIN MAX ET NOMBRE DE CARTES

7.6.1 Règle Générale

La Main Max de chacun est telle que :

- Aucun Joueur ne peut avoir une Main supérieure à 7 Cartes.

- Aucun Joueur ne peut avoir une Main inférieure à 4 Cartes.

Exception : Le Joueur de l’Axe n’a pas de Main Minimum lors des tours 16 à 18.

La Main Max peut changer :

- Par le contrôle des hexagones de Pétrole (voir 17.1) ; - Par le jeu de certains Evènements qui réduisent la Main Max.

7.6.2 Avant de tirer de nouvelles Cartes, les deux Joueurs ont la possibilité de se défausser des Cartes qu’ils désirent parmi celles restées dans leur Main. Les Joueurs peuvent examiner les Cartes défaussées par leur adversaire.

7.6.3 Si un Joueur a besoin de tirer une Carte mais que sa Pioche est vide, il mélange les Cartes défaussées pour faire une nouvelle Pioche.

7.6.4 Les Cartes « Total War » sont ajoutées au début de la Phase de Tirage de Cartes à partir du Tour 6 si :

- Un Joueur a retiré 12 Cartes « * » du jeu en les jouant comme Evènement ou

- Les Joueurs ont retiré un total de 20 Cartes « * » du jeu en les jouant comme Evènement.

Les Cartes « Total War » ne peuvent entrer en jeu avant le Tour 6.

Quand les Cartes « Total War » entrent en jeu, chaque Joueur mélange ses Cartes « Total War » avec toutes ses Cartes

« Blitzkrieg » non éliminées (de sa Pioche ou défaussées) pour faire une nouvelle Pioche.

8.0 ZONES DE CONTROLE (ZOC)

8.1 Les unités suivantes ont des Zones de Contrôle (ZOC) quand elles sont Ravitaillées (voir 13.1.2) :

- Toutes les LCU ;

- Les Armées de la Garde, les armées de Tanks et les Corps mécanisés Soviétiques ;

- Les Corps Allemands de Panzer.

Aucune autre unité n’a de ZOC. Les unités sans ZOC sont signalées par la présence d’un carré blanc sur le pourtour de leur pion. Les unités Ravitaillées par Forteresse (voir 13.2.4) n’ont pas de ZOC.

8.2 Les ZOC s’étendent à tous les hexagones adjacents, avec les exceptions suivantes : une ZOC ne s’étend pas à travers un bord d’hexagone infranchissable (par exemple bord d’hexagone de lac ou de mer) ; les ZOC ne s’étendent pas dans les hexagones de Forteresse ou de Festung ; les ZOC de l’Axe ne s’étendent pas dans un hexagone contenant un marqueur « Fortified Zone » soviétique.

8.3 Toutes les unités doivent stopper quand elles entrent dans une ZOC ennemie. Des unités dans une ZOC ennemie peuvent quitter leur hexagone uniquement si une unité amie reste dans l’hexagone ou si un OPS est dépensé pour permettre à ce(tte/s) unité(s) de se déplacer. Les unités ne peuvent pas se déplacer directement d’une ZOC ennemie à une autre, ou retraiter, ou

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tracer une ligne de ravitaillement à travers une ZOC ennemie.

(Exception : une unité amie annule une ZOC ennemie uniquement pour la Retraite et le Ravitaillement.)

Les ZOC n’ont aucun effet sur l’Avance après Combat et sur l’Exploitation. Rappelez-vous également que le déplacement d’unités vers un hexagone lors d’un round d’action n’autorise pas chaque unité de cet hexagone à se déplacer sans dépenser d’OPS (voir 7.3.3).

9.0 EMPILEMENT

9.1 REGLES GENERALES

9.1.1 Chaque hexagone ne peut contenir que quatre (4) unités de combat au maximum.

9.1.2 Une seule LCU peut être présente dans un hexagone.

9.1.3 Les unités suivantes ne comptent pas pour l’empilement, mais il ne peut y en avoir qu’une seule de chaque type par hexagone :

- « Stalin » - Le Bunker

- Une « Fortified Zone » Soviétique.

- Les Partisans (Actifs ou Inactifs)

9.1.4 Les règles d’empilement doivent être respectées à tout moment sauf durant les mouvements normaux ou stratégiques, l’Exploitation et la Retraite (en revanche, elles s’appliquent à la fin des mouvements, de l’Exploitation et de la Retraite.)

9.2 REGLES SPECIALES

9.2.1 Les unités Hongroises et Roumaines ne peuvent jamais s’empiler dans le même hexagone.

9.2.2 Les Partisans ne peuvent jamais s’empiler avec d’autres unités Soviétiques.

10.0 MOUVEMENT

10.1 REGLES GENERALES

10.1.1 Il coûte 1 MP pour entrer dans un hexagone normal sans tenir compte de la présence d’une Ville/Cités/Forteresse/Festung. Le coût des autres types de terrain est listé sur la « Terrain Effect Chart ».

10.1.2 Si plusieurs types de terrains sont présents dans un hexagone, une unité paie le coût de terrain le plus élevé. Par exemple, il coûte 2PM pour entrer à Astrakhan (hexagone 3032).

10.1.3 Le mouvement se fait d’un hexagone à un hexagone adjacent. Les hexagones ne peuvent pas être sautés.

10.1.4 Une unité ne peut jamais dépenser plus de MP que sa MA durant un Round. Les MP non utilisés ne peuvent pas être accumulés pour un prochain Tour ou être transférés à une autre unité. Exception : Une unité peut toujours se déplacer d’un unique hexagone, même si le coût de ce mouvement est plus important que sa MA, entendu que ce mouvement demeure légal. (Par exemple, une unité de Choc Soviétique, avec 2 PM, peut entrer dans un hexagone de Montagne.) 10.1.5 Les unités ravitaillées de l’Axe qui commencent leur mouvement à l’Est de la Ligne Logistique Paulus durant les Tours 1 à 4 ont leur MA déduite de 1.

10.1.6 Les unités ne peuvent pas entrer dans un hexagone contenant une unité ennemie. Exception : Les unités de l’Axe peuvent entrer (voir traverser) dans des hexagones contenant des Partisans Soviétiques Inactifs.

10.2 MOUVEMENT STRATEGIQUE

10.2.1 Si une Carte est jouée comme Carte OPS, le Joueur peut également utiliser le Mouvement Stratégique pour déplacer des SCU. Le Mouvement Stratégique a lieu en même temps que le mouvement normal. En revanche, une unité ne peut effectuer un mouvement normal ou une attaque le même round où elle effectue un Mouvement Stratégique. Il coûte 1 OPS pour déplacer un SCU par rail ou par mer. Un Joueur peut dépenser des OPS pour effectuer un Mouvement Stratégique durant le même Round d’Action où des OPS sont dépensés pour d’autres mouvements ou attaques.

10.2.2 Les unités peuvent se déplacer de n’importe quelle distance par Rail le long des Voies Ferrées. Elles peuvent commencer leur mouvement dans une ZOC ennemie ; 1. Si l’hexagone contient une autre unité amie ; 2. Si cette dernière n’utilise pas de Mouvement Stratégique ; 3. Si elle n’entre pas ensuite dans un hexagone situé en ZOC ennemie. Les unités

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de l’Axe qui utilisent le mouvement par Rail peuvent ignorer une unité Inactive de Partisans, mais doivent stopper avant d’entrer dans un second hexagone de ce type durant un même mouvement par rail.

10.2.3 Un Joueur peut utiliser tout hexagone de Voies Ferrées durant un mouvement par rail à condition qu’il puisse tracer un chemin ininterrompu d’hexagones de Voies Ferrées libre d’unités ennemies, de ZOC ennemies et de Cité/Pétrole/VP/Port/Forteresse contrôlé par l’ennemi jusqu’à un hexagone de Ravitaillement ami. Exception : Les unités de l’Axe ne peuvent pas utiliser le mouvement par rail en URSS durant les Tours 1 à 4, ainsi que dans les Républiques Baltes (Lettonie, Estonie et Lituanie) durant les Tours 1 et 2.

10.2.4 Les unités de l’Axe ne peuvent jamais utiliser le Mouvement par Rail dans la zone du Caucase. Les unités Soviétiques ne peuvent jamais utiliser le mouvement par Rail en Allemagne.

10.2.5 Le Joueur de l’Axe peut utiliser le Mouvement Stratégique pour déplacer par Mer un SCU par tour en Mer Baltique et un SCU par tour en Mer Noire/Mer d’Azov.

L’unité doit commencer et finir son mouvement dans un port ami (la présence d’une ZOC ennemie n’empêche pas ce mouvement), et ne peut pas se déplacer à l’Est d’un port sous contrôle Soviétique.

10.2.6 Le Joueur Soviétique peut utiliser le Mouvement Stratégique pour déplacer par Mer un SCU par ROUND D’ACTION en Mer Noire/Mer d’Azov uniquement. L’unité doit commencer son mouvement dans un port ami, mais peut se déplacer dans n’importe quel hexagone non contrôlé par l’ennemi, en ZOC ennemie ou non, mais jamais à l’Ouest d’un port sous le contrôle de l’Axe.

10.2.7 L’Evènement Naval Evacuation permet au Joueur de l’Axe d’évacuer 1 LCU d’un Port vers un autre port ami plus à l’Ouest. La LCU est automatiquement réduite à son dernier Pas de Pertes.

10.3 TRANCHEES

10.3.1 Un Joueur peut tenter de construire une tranchée dans un hexagone contenant une LCU en dépensant 1 OPS. La LCU ne peut pas se déplacer mais les autres unités de l’hexagone peuvent se déplacer librement. Une fois les mouvements du Round d’Action effectués, le Joueur lance un dé pour chaque hexagone dans lequel une LCU tente de se retrancher. Sur un score de 1 à 3, on place un marqueur « Trench » dans cet hexagone. Une seule tentative de retranchement peut avoir lieu par hexagone par Round d’Action. Note : Le Joueur Soviétique ne peut tenter de retranchement qu’après avoir joué l’Evènement People’s Militia, le Joueur de l’Axe qu’après l’Evènement Hedgehogs.

10.3.2 Les tranchées sont retirées de la carte si l’hexagone passe sous contrôlé ennemi ou est occupé par l’ennemi ou si le Joueur le décide durant la Phase de Fin de Tour. Le nombre de marqueur « Trench » fourni dans le jeu est une limite absolue.

11.0 COMBAT

11.1 REGLES GENERALES

11.1.1 Un Combat peut être initié uniquement durant un Round d’Action par des unités de combat d’un hexagone contenant un marqueur « Combat ». Le Combat est volontaire et toutes les unités d’un hexagone n’ont pas l’obligation d’attaquer.

11.1.2 Le Joueur actif est appelé l’Attaquant et le Joueur inactif est le Défenseur.

11.1.3 Chaque Combat ne peut impliquer qu’un seul hexagone en défense. Le Combat se fait normalement entre deux hexagones adjacents. Des unités d’autres hexagones peuvent attaquer en combinaison avec des unités d’un premier hexagone s’il y a une unité de Panzer/Tank/Mécanisée dans cet autre hexagone et si cet autre hexagone est également activé pour le Combat. Exception : L’Evènement Soviétique Zhukov permet au Joueur Soviétique d’ignorer la nécessité de la présence d’unités mécanisées dans l’hexagone additionnel de l’attaque résultant de l’utilisation de cet Evènement.

Exemple : Si des unités soviétiques attaquent une unité de l’Axe depuis trois hexagones adjacents, deux d’entre eux doivent contenir une Armée de Tank ou une Armée Mécanisée pour attaquer.

Exception : Des LCU ne peuvent jamais se combiner en attaque contre un hexagone à moins qu’un Evénement (Zhukov) ne l’autorise.

11.1.4 Un hexagone ne peut être attaqué qu’une seule fois par Round d’Action. Toutes les unités d’un hexagone se défendent ensemble, à l’exception des unités qui ont retraité durant ce même Round d’Action (voir 11.4.5). Les hexagones vides ne peuvent pas être attaqués.

11.1.5 Les unités d’un hexagone n’ont pas l’obligation de participer au même combat (ni à un quelconque combat). Elles peuvent attaquer d’autres hexagones adjacents.

11.1.6 Chaque unité ne peut participer qu’à un seul Combat par Round d’Action. Le Potentiel de Combat d’une unité ne peut pas être divisé entre plusieurs Combats.

11.1.7 Les unités Actives de Partisans ne peuvent jamais défendre ou attaquer en conjonction avec d’autres unités Soviétiques.

11.1.8 Seules les unités participant à un Combat peuvent subir des pertes ou avancer. S’il y a des unités qui ne participent pas à l’Attaque, elles ne sont pas autorisées à subir des pertes ou à avancer, mais elles peuvent Exploiter.

11.1.9 Le Joueur de l’Axe ne peut pas attaquer Leningrad avant que l’Evènement Nordlicht n’ait été joué, ni Moscou ou Gorki avant l’Evènement Taifun, ni Stalingrad ou un

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hexagone de la Zone Logistique du Caucase avant l’Evènement Blau. Il peut en revanche se déplacer dans ces hexagones à tout moment s’ils sont vacants. Une fois la Carte appropriée jouée, ou si une unité de l’Axe est entrée dans l’hexagone ou les hexagones spécifiques ou si l’Axe a gagné le contrôle d’au moins un de ces hexagones du fait de l’attrition, les restrictions sont levées pour le reste de la partie.

Exemple : Si une unité de l’Axe se déplace dans l’hexagone vacant de Moscou, les unités de l’Axe deviennent libres de se déplacer ou d’attaquer Moscou et Gorki à tout moment.

11.1.10 Les unités de l’Axe ne peuvent pas attaquer à travers un bord d’hexagone de la Volga au sud de Saratov tant que Moscou et Stalingrad ne sont pas sous le contrôle de l’Axe.

Ces bords d’hexagonees sont marqués sur la carte d’une ligne blanche en pointillés.

11.2 RESOLUTION DES COMBATS

11.2.1 Chaque Combat est résolu en suivant la procédure suivante, dans l’ordre indiqué :

1. Désigner le Combat : le Joueur actif désigne quelles unités attaquent et quel hexagone est attaqué.

2. Déterminer les Potentiels de Combat : Chaque Joueur totalise les Potentiels de Combat des unités impliquées dans le combat afin de déterminer son Potentiel de Combat total.

Cette étape est effectuée simultanément.

3. Jouer des Cartes de Combat : L’Attaquant peut Joueur des Cartes de Combat qui remplissent les conditions de ce combat.

De plus, l’Attaquant peut utiliser les Cartes de Combat déjà mises à disposition, si elles remplissent les conditions du combat et si elles n’ont pas déjà été jouées durant ce Round d’Action. Après que l’Attaquant a sélectionné et joué toutes ses Cartes de Combat, le Défenseur peut sélectionner et jouer des Cartes de Combat de la même manière que l’Attaquant.

Exception : Un Joueur ne peut pas utiliser de Carte de Combat si toutes ses forces engagées dans ce Combat sont OOS (voir 13.3.4) 4. Déterminer la Colonne de Tir : Chaque Joueur détermine quelle « Fire Table » il utilisera. Si un Joueur possède au moins une LCU (même réduite), le Joueur utilise la « LCU Fire Table », autrement il utilise la « SCU Fire Table».

Exception : Si une pile contient au moins trois SCU de Panzer, on utilise automatiquement la « LCU Fire Table » en attaque ou en défense. Si elles attaquent, ces unités doivent attaquer le même hexagone afin de tirer sur une colonne LCU.

Ces unités sont traitées comme des SCU pour le reste (comme subir des pertes.)

Chaque Joueur repère la Colonne de Tir correspondant son Potentiel de Combat total sur la « Fire Table » appropriée.

Noter que l’Attaquant peut se décaler d’un certain nombre de Colonnes en fonction des effets du terrain du Défenseur. Les deux Joueurs peuvent également se décaler d’une Colonne en cas de Défense Mobile Allemande (voir 20.0). Chaque Joueur se décalera aussi d’une Colonne à gauche si certaines de ses unités sont OOS (voir 13.3.5). De plus, le Joueur de l’Axe peut se décaler pour tenir compte de la météo (voir 15.1.2).

Enfin, le Joueur de l’Axe se décale d’une Colonne à gauche s’il attaque durant les tours 1 à 4 des unités à l’Est de la Ligne Paulus et si toutes les unités attaquantes sont ravitaillées. Cette étape est effectuée simultanément. Tous les décalages de Colonne de Tir sont cumulatifs.

Note du Designer: Le décalage de Colonne de la Ligne Paulus reflète le ravitaillement difficile des unités de l’Axe les plus à l’Est durant les premiers temps de l’offensive. Ceci ne s’applique pas aux unités OOS puisqu’elles reçoivent déjà une Colonne de décalage pour être hors ravitaillement.

Les décalages de Colonne ne doivent pas faire quitter les Tables. Si les décalages de Colonne nécessitent des colonnes plus à gauche ou plus à droite de table, ces décalages supplémentaires sont ignorés.

5. Déterminer les Résultats : Chaque Joueur lance un dé et croise le score obtenu avec la colonne de Tir pour déterminer le résultat du combat. Cette étape est effectuée simultanément.

6. Subir des Pertes : Chaque Joueur doit maintenant subir les Pertes de combat données par le résultat du tir adverse, le Défenseur en premier.

7. Déterminer le vainqueur du combat : Si un camp (et un seul) est complètement éliminé, l’autre camp est considéré comme le vainqueur du combat. Sinon, le Joueur qui inflige le plus de Pertes gagne le combat. Noter qu’aucune Carte de Combat qui augmente ou réduit les pertes, ni les Pertes soviétiques supplémentaires qui résultent de l’Evènement Zhukov, n’affectent la détermination du vainqueur du combat.

Le perdant du combat doit se défausser de toutes les Cartes de Combat qu’il a jouées. Le vainqueur est autorisé à garder à sa disposition les Cartes de combat qu’il a jouées à moins que le texte ne l’interdise, ou que l’Evènement soit marqué d’un astérisque (les Cartes de Combat à disposition sont mises de côté et pourront être utilisées les Rounds d’Action suivants.) Si les pertes des deux Joueurs sont identiques ou si les unités des deux camps sont totalement éliminées, les deux sont considérés comme ayant perdu et doivent se défausser de leurs Cartes de Combat. Exception : L’attaquant gagne si toutes les conditions suivantes s’appliquent :

- Les pertes sont identiques ;

- L’Attaquant a un SCU de Mécanisé/Garde/Tank/Panzer pleinement Ravitaillé et non détruit ;

- Le Défenseur n’a pas de SCU de Mécanisé/

Garde/Tank/Panzer pleinement ravitaillé et non détruit ; - L’hexagone du Défenseur ne contient ni Marais, ni Tranchée, ni Festung, ni Forteresse.

8. Retraite du Défenseur : Si les conditions sont vérifiées (voir 11.4), le défenseur peut devoir retraiter d’un ou de deux hexagones. Le Défenseur peut avoir la possibilité d’annuler la Retraite en subissant un Pas de Pertes supplémentaire (voir 11.4.3 et la « Terrain Effect Chart ».)

9. Avance de l’Attaquant/ Placement des marqueurs

« Blitz » : Si le défenseur a retraité ou a été complètement éliminé, l’Attaquant a la possibilité d’avancer avec ce qu’il lui reste d’unités dans l’hexagone vacant, sans tenir compte des ZOC (voir 11.5). Si l’Attaquant a des unités capables d’Exploiter, il peut placer un marqueur Blitz dans l’hexagone vacant, à condition qu’au moins une de ses unités y pénètre, qu’il ne s’agisse pas d’un hexagone de Forêt, de Terrain Difficile (Rough), de Marais, de Cité, de Forteresse, de Festung, et que l’unité ne traverse pas une Rivière Majeure ou le Détroit de Kerch (voir la TEC).

Exception 1 : Si le Soviétique n’a pas reçu d’OPS en Réserve grâce au « Lend-lease » (Prêt-bail) au début du tour (voir 18.3), aucun marqueur « Blitz » Soviétique ne peut être placé ce tour.

Note du Designer : Cette exception reflète les effets du manque de camions et de pièces détachées quand les convois maritimes américains sont inefficaces.

Exception 2 : Aucun marqueur « Blitz » ne peut être placé durant un Round 0 OPS (voir 7.2.6).

Un Joueur ne peut pas placer plus de 4 marqueurs « Blitz » durant un Round. Si un marqueur « Blitz » est placé,

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