JEU DE LUMIÈRE PROGRAMMABLE
Objectifs : Etre capable de comprendre la structure d’une mémoire Etre capable de programmer une mémoire morte
Prérequis : utilisation du logiciel EPROM Matériel : programmateur d’UVPROM
1.DESCRIPTION DE LA MAQUETTE
1.1Schéma structurel
1
AFF4
J1 CON5
1 2 3 4 5
VCC AFF7
BATISTA <Rev Code>
JEU LUMIERE AFFICHEUR
A
1 1
Monday , February 02, 2004 Title
Size Document Number Rev
Date: Sheet of
VCC AFF2
AFF7
C3 100nF
AFF4 AFF1
VCC
AFF6 AFF3
R5 10K
BP1
12
C2 1nF D1
VCC
AFF1 R8
GND AFF6
AFF2
AFF3
Q3 BC546
1
2
3
SW1 dipswitch
1 2 3 4 8 7 6 5
AFF6
R17 1.5M
AFF2
J2
CON2 1 2 AFF1
R15 18K
VDD
R16 150K
R6 330 U1
4060 11 12
7 5 4 6 14 13 15 1 2 3 9 10 PI RST
Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Q12 Q13 Q14 PO PO
C1 100nF
SW3 jumper
12
Q2 BC546
1
2
3
a b
c d e f g
dp1 AFF1
LTS31SAR
1
2 3 4 5
6
7 8 9 10
kcdp1 c b a
kc2
f g e d VCC
a b
c d e f g
dp1 AFF2
LTS31SAR
1
2 3 4 5
6
7 8 9 10
kcdp1 c b a
kc2
f g e d R1
AFF3 AFF[1..7]
R7 1K
AFF4 R4
18k
U2
2732 8 7 6 5 4 3 2 1 23 22 19 21 18 20
9 10 11 13 14 15 16 17 A0
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 CE OE/VPP
O0 O1 O2 O3 O4 O5 O6
O7 AFF7
Q1 BC546
1
2
3
AFF5 AFF5
330 R14
VSS AFF5
Jeu de lumière programmable
1.2Illustration de la maquette « jeu de lumière »
1.3Explications
Dans cette expérimentation nous utilisons une carte « jeu de lumière » dont la description est la suivante :
• Alimentation : +5V
• Entrées :
• Un programme binaire réalisé grâce au logiciel EPROM.
• Des switchs de codage permettant de lire les différents blocs de la mémoire. Mettre tous les swichs à 0.
• Sorties : 2 afficheurs 7 segments
Cette maquette affiche sur 2 afficheurs 7 segments le programme réalisé.
L’affichage se fait au rythme de l’horloge intégré au compteur 4060.
La fréquence peut être modifiée par l’ajout d’un condensateur sur les broches
« vitesse »
Remarque : pour afficher sur l’afficheur de gauche il faut mettre le bit 0 (du mot binaire en mémoire) à 1 et pour afficheur sur l’afficheur de droite il faut mettre le bit 0 (du mot binaire en mémoire) à 0. Voir les simulations réalisées avec EPROM.
2.TRAVAIL DEMANDÉ :
A partir du logiciel EPROM, proposer un programme qui permet de faire l’animation suivante :
2
MEMOIRE contenant le programme
Compteur : il permet de lire la mémoire
Afficheurs : ils affichent le contenu de la mémoire.
RESET : il permet de faire répartir le programme au début.
Jeu de lumière programmable
2.1Animation 1
Les LEDs extérieures s’allument successivement décrivant un cercle sur les afficheurs
2.2Animation 2
Ecrire « JOYEUX nOEL » ou « BONNE ANNEE 2006 » (2 textes par binôme)
3.DÉROULEMENT
3.1Réaliser vos programmes avec EPROM : G:\electronique\logiciels et drivers\eprom 3.2Tester les animations avec EPROM
3.3Programmer votre composant (UVPROM 2732) : Utilisation du programmateur de mémoire
3.4Insérer le composant sur votre carte « jeu de lumière » 3.5Alimenter la maquette « jeu de lumière »
3.6Vérifier le bon fonctionnement : Le texte doit défiler sur les afficheurs.
3.7Modifier la vitesse si nécessaire en ajoutant un condensateur sur l’emplacement « vitesse ».
3
4.CORRECTION DE JEU DE LUMIÈRE PROGRAMMABLE
4