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JEU DE LUMIÈRE PROGRAMMABLE

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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

JEU DE LUMIÈRE PROGRAMMABLE

Objectifs : Etre capable de comprendre la structure d’une mémoire Etre capable de programmer une mémoire morte

Prérequis : utilisation du logiciel EPROM Matériel : programmateur d’UVPROM

1.DESCRIPTION DE LA MAQUETTE

1.1Schéma structurel

1

AFF4

J1 CON5

1 2 3 4 5

VCC AFF7

BATISTA <Rev Code>

JEU LUMIERE AFFICHEUR

A

1 1

Monday , February 02, 2004 Title

Size Document Number Rev

Date: Sheet of

VCC AFF2

AFF7

C3 100nF

AFF4 AFF1

VCC

AFF6 AFF3

R5 10K

BP1

12

C2 1nF D1

VCC

AFF1 R8

GND AFF6

AFF2

AFF3

Q3 BC546

1

2

3

SW1 dipswitch

1 2 3 4 8 7 6 5

AFF6

R17 1.5M

AFF2

J2

CON2 1 2 AFF1

R15 18K

VDD

R16 150K

R6 330 U1

4060 11 12

7 5 4 6 14 13 15 1 2 3 9 10 PI RST

Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Q12 Q13 Q14 PO PO

C1 100nF

SW3 jumper

12

Q2 BC546

1

2

3

a b

c d e f g

dp1 AFF1

LTS31SAR

1

2 3 4 5

6

7 8 9 10

kcdp1 c b a

kc2

f g e d VCC

a b

c d e f g

dp1 AFF2

LTS31SAR

1

2 3 4 5

6

7 8 9 10

kcdp1 c b a

kc2

f g e d R1

AFF3 AFF[1..7]

R7 1K

AFF4 R4

18k

U2

2732 8 7 6 5 4 3 2 1 23 22 19 21 18 20

9 10 11 13 14 15 16 17 A0

A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 CE OE/VPP

O0 O1 O2 O3 O4 O5 O6

O7 AFF7

Q1 BC546

1

2

3

AFF5 AFF5

330 R14

VSS AFF5

(2)

Jeu de lumière programmable

1.2Illustration de la maquette « jeu de lumière »

1.3Explications

Dans cette expérimentation nous utilisons une carte « jeu de lumière » dont la description est la suivante :

• Alimentation : +5V

• Entrées :

• Un programme binaire réalisé grâce au logiciel EPROM.

• Des switchs de codage permettant de lire les différents blocs de la mémoire. Mettre tous les swichs à 0.

• Sorties : 2 afficheurs 7 segments

Cette maquette affiche sur 2 afficheurs 7 segments le programme réalisé.

L’affichage se fait au rythme de l’horloge intégré au compteur 4060.

La fréquence peut être modifiée par l’ajout d’un condensateur sur les broches

« vitesse »

Remarque : pour afficher sur l’afficheur de gauche il faut mettre le bit 0 (du mot binaire en mémoire) à 1 et pour afficheur sur l’afficheur de droite il faut mettre le bit 0 (du mot binaire en mémoire) à 0. Voir les simulations réalisées avec EPROM.

2.TRAVAIL DEMANDÉ :

A partir du logiciel EPROM, proposer un programme qui permet de faire l’animation suivante :

2

MEMOIRE contenant le programme

Compteur : il permet de lire la mémoire

Afficheurs : ils affichent le contenu de la mémoire.

RESET : il permet de faire répartir le programme au début.

(3)

Jeu de lumière programmable

2.1Animation 1

Les LEDs extérieures s’allument successivement décrivant un cercle sur les afficheurs

2.2Animation 2

Ecrire « JOYEUX nOEL » ou « BONNE ANNEE 2006 » (2 textes par binôme)

3.DÉROULEMENT

3.1Réaliser vos programmes avec EPROM : G:\electronique\logiciels et drivers\eprom 3.2Tester les animations avec EPROM

3.3Programmer votre composant (UVPROM 2732) : Utilisation du programmateur de mémoire

3.4Insérer le composant sur votre carte « jeu de lumière » 3.5Alimenter la maquette « jeu de lumière »

3.6Vérifier le bon fonctionnement : Le texte doit défiler sur les afficheurs.

3.7Modifier la vitesse si nécessaire en ajoutant un condensateur sur l’emplacement « vitesse ».

3

(4)

4.CORRECTION DE JEU DE LUMIÈRE PROGRAMMABLE

4

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