• Aucun résultat trouvé

Des outils numériques pour quoi faire ?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Partager "Des outils numériques pour quoi faire ?"

Copied!
26
0
0

Texte intégral

(1)

Robots et Objets connectés en éducation,

un monde de données et d’apprentissage

Institut Français de l’Education – ENS de Lyon

#RNRE20

Des outils numériques pour quoi faire ?

(2)

Des outils numériques pour quoi faire ? Plaidoyer pour une prise en compte

des tâches et des contenus d’apprentissage

André Tricot EPSYLON

Université Paul Valéry Montpellier 3

(3)

Introduction : tâche et connaissance

 Les humains apprennent très bien en faisant. Ils

apprennent ce qu’ils font. Ils font ce qu’ils apprennent.

(4)

L’apprentissage humain, c’est quoi ?

Modifier de façon durable ses connaissances et comportements sous l’effet de l’expérience

Individu (a des)Connaissances Actions permettent

modifient

Environnement

Autres individus Objets Documents

• Globalement ça marche bien : l’individu s’adapte à son

environnement, par l’action, en fonction des buts qu’il poursuit

• Connaissance = régularité repérée dans l’environnement

<- Buts

(5)

Introduction : tâche et connaissance

 Les humains apprennent très bien en faisant. Ils

apprennent ce qu’ils font. Ils font ce qu’ils apprennent.

 Mais parfois ça ne suffit pas : on enseigne aux

étudiants / aux élèves au lieu de les envoyer en stage /

de les laisser grandir tranquillement

(6)

L’apprentissage par enseignement

Pourquoi ?

• Parce que parfois les apprentissages adaptatifs ne suffisent plus

• Notamment pour préparer à des environnements futurs, accélérer l’apprentissage

Individu (a des)Connaissances permettent Actions modifient

Environnement

Autres individus Objets Documents Enseignant

définit

régule

modifie

conçoit

<- Tâches impliquent

Comment ?

(7)

Introduction : tâche et connaissance

 Les humains apprennent très bien en faisant. Ils

apprennent ce qu’ils font. Ils font ce qu’ils apprennent.

 Mais parfois ça ne suffit pas : on enseigne aux

étudiants / aux élèves au lieu de les envoyer en stage / de les laisser grandir tranquillement

 Situation d’enseignement : distinction tâche /

connaissance

(8)

Introduction : tâche et connaissance

 Par exemple, selon Misirli et Komis (2014), cités par Margarida Romero hier, la robotique pédagogique « se réfère à la pratique de l’enseignement au cours de

laquelle les élèves utilisent les robots (tâche) pour construire des connaissances pour les robots eux- mêmes ou avec l’aide des robots » (p. 99).

 Situation d’enseignement : distinction tâche / support pour la tâche / connaissance

 Questions

• Quelles tâches sont possibles / améliorées avec les robots ?

• Quelles connaissances peuvent être (mieux) apprises avec

les robots ?

(9)

Sachant que

 Réaliser la tâche : exigeant

 Traiter le support de la tâche : exigeant

 Apprendre la connaissance : exigeant

 L’hypothèse selon laquelle ces trois exigences s’additionnent tient la route depuis 20 ans

 Quand c’est trop exigeant : les élèves n’apprennent pas

 Quand ce n’est pas assez exigeant : risque de

désengagement, sous-engagement

(10)

Quand les supports sont numériques, quels sont les apports ?

Premières méta-analyses (Ahmad & Lily, 1994 ; Fletcher-Flinn &

Gravatt, 1995 ; Kulik, 1994 ; Liao, 1992) : pas de conclusion, « ça dépend » (des outils, des élèves, des contenus enseignés, etc.).

Les méta-analyse de second ordre (Tamim et al. 2011; Bernard et al. 2018) : idem, effet positif mais modéré (d = 0,35 ; g = 0,29)

Erica de Vries (2001)

les fonctions pédagogiques comme des « entrées » : triplet outil – fonction – tâche élève

il est possible d’examiner une littérature qui est non seulement spécifique mais assez cohérente.

Bernard et al., (2018) : « L'une des conclusions, probablement la

plus essentielle et partagée par la majorité des méta-analyses [les

plus solides], est l'importance des divers aspects pédagogiques

de l'utilisation de la technologie. Les outils efficaces soutiennent et

intensifient l’interaction entre l’élève et le contenu à apprendre »

(11)

1. Présenter de l’information

 Définition

Montrer des textes ou des images (fixes ou animées), faire écouter des sons (parole, …).

L’activité attendue est de percevoir et de traiter cette information, mais surtout de la comprendre.

 Exemples d’activités et d’outils numériques

« cours magistraux » et d’étude

activités réputées passives, alors qu’il n’en est rien (Fiorella & Mayer, 2015).

outils : diaporamas, vidéos, documents multimédia, etc.,

 Plus-values et limites

Représenter ce qu’on ne savait/pouvait pas représenter.

Enrichir les informations présentées, mais avec le risque de saturer la

présentation. Effet bénéfique de l’intégration spatiale et temporelle (Ayres &

Sweller, 2014).

Favoriser l’interaction avec les contenus, mais exige de prendre des décisions, d’établir une cohérence propre au parcours de lecture (Amadieu, 2015).

Présenter des sommaires interactifs, plus-value attestée pour soutenir la lecture d’hypertextes, mais spécifiquement pour les élèves novices (Amadieu &

Salmeron, 2014)

(12)

2. Lire et comprendre un texte, apprendre à lire

 Définition

Lecture – compréhension de texte au sens strict

 Exemples d’activités et d’outils numériques

La lecture intégrale d’un texte, dans un but de compréhension.

Outils numériques pour l’apprentissage de la lecture

 Plus-values et limites

Apprentissage de la reconnaissance du mot écrit : effet positif quand l’outil a été bien conçu (Potocki & Billottet, 2019).

Apprentissage de la compréhension : effet positif mais faible (Takacs, Swart &

Bus, 2015 ; Cheung et Slavin (2012), mais plus fort si outil couplé à des modalités d’enseignement pertinentes + formation des enseignants.

Tâches de lecture, : support numérique (un peu) plus exigeant que papier (Delgado, Vargas, Ackerman & Salmerón, 2018).

- avantage de la lecture du support papier disparaît quand le lecteur lit à son rythme - avantage de la lecture sur papier est obtenu sur les textes informatifs (g = 0,27)

mais pas avec les textes narratifs (g = 0,01)

Tâches de compréhension de textes non-linéaires : compréhension plus difficile

(13)

3. Écouter un document sonore, écouter un texte sonorisé

 Définition

• Écoute de matériaux sonores enregistrés (musiques, sons naturels, langage oral, textes lus). Chaque élève peut

écouter individuellement.

• Enjeu de l’écoute : comprendre, décrire, traduire, etc.

 Exemples d’activités et d’outils numériques

• Écoute d’une œuvre musicale, un texte lu en langues vivantes étrangères, en langue maternelle

 Plus-values et limites

• Effet de l'information transitoire (transient information effect ; Leahy & Sweller, 2011)

• Difficulté à prendre la décision de faire des pauses et de

revenir en arrière, double-peine (Roussel & Tricot, 2014)

(14)

4 Regarder / lire un document multimédia

 Définition

• Document multimédia : plusieurs modalités sensorielles (vue, ouïe) et plusieurs registres sémiotiques (linguistique, pictural).

• Les élèves doivent encoder des informations différentes, comprendre et mettre en relation.

 Exemples d’activités et d’outils numériques

• Idem « Présenter de l’information »

 Plus-values et limites

• Vertus imméritées (Clark & Feldon, 2014) : améliore

l'apprentissage, la motivation, l’autonomie, le contrôle de la séquence d’enseignement par l’élève, l’interactivité, etc.

• Effets obtenus (Mayer, 2014) : principe multimédia ; principe de contiguïté spatiale et temporelle ; principe de modalité, de

redondance, de segmentation, de cohérence (détails

séduisants, de signalisation, de personnalisation, voix et image.

(15)

5 Regarder une vidéo, une animation 6 Prendre des notes

7 Poser des questions, demander de l’aide 8 Rechercher de l’information

9 Résoudre des problèmes et calculer 10 S’entrainer

11 Jouer 12 Motiver 13 Coopérer

14 Apprendre à distance

15 Évaluer, s’autoévaluer, suivre les progrès et les difficultés des élèves

Autres fonctions pédagogiques liées au numérique

(16)

16 Créer un objet technique, une œuvre picturale ou sonore

17 Produire un texte, un document, seul ou à plusieurs

18 Programmer

19 Découvrir des concepts abstraits

20 Faire émerger des idées, développer sa créativité

21 Expérimenter

22 Apprendre à faire sur simulateur ou en réalité virtuelle

23 Mémoriser, apprendre par cœur

(17)

16 Créer un objet technique, une œuvre picturale ou sonore

17 Produire un texte, un document, seul ou à plusieurs

18 Programmer

19 Découvrir des concepts abstraits

20 Faire émerger des idées, développer sa créativité

21 Expérimenter

22 Apprendre à faire sur simulateur ou en réalité virtuelle

23 Mémoriser, apprendre par cœur

(18)

16 Créer un objet technique, une œuvre picturale ou sonore

 Définition

• Les élèves doivent eux-mêmes définir le but.

 Exemples d’activités et d’outils numériques

• La création musicale assistée par ordinateur à l’école.

• Concevoir un objet technique.

• Créer une œuvre picturale.

 Plus-values et limites

• La littérature assez limitée

• Plusieurs études conduites par Perrine Martin (Martin, 2007 ; Martin & Ravestein, 2006 ; Martin, Amigues, &

Velay, 2007 ; Picard, Martin, & Tsao, 2014) montrent

qu’il est tout à fait possible de conduire des études

comparatives dans le domaine.

(19)

18 Programmer

 Définition

• Depuis bientôt 40 ans, comme moyen d’apprendre autre chose, ou but même de l’apprentissage

 Exemples d’activités et d’outils numériques

• Enseignement de la programmation peut être conçu comme un moyen d’enseignement ses fondations (algorithmique) ou de la pensée informatique ou en robotique pédagogique.

 Plus-values et limites

• Pea et Kurland (1984) : « les données probantes disponibles et les hypothèses sous-jacentes sur le processus d'apprentissage de la programmation ne permettent pas de répondre ».

• Robins, Rountree, et Rountree (2003) : devenir expert en programmation est difficile, exigeant et long ; enseigner la

programmation repose sur une distinction entre connaissances (concepts) et stratégies, sans que cette distinction ne soit claire

• Mais s’initier à la programmation est tout à fait possible (Tchounikine, 2017)

(20)

19 Découvrir des concepts abstraits

 Définition

• Permettre aux élèves d’élaborer une connaissance générale

relevant d’une discipline scolaire / scientifique, parfois au prix de la remise en cause de connaissances générales précédentes de ces élèves.

• LOGO est le prototype de l’outil qui avait pour ambition de

permettre aux élèves de construire des connaissances abstraites.

 Exemples d’activités et d’outils numériques

• LOGO

 Plus-values et limites

• Les résultats des recherches sur LOGO ne sont pas concluants.

• Les études montrent que les élèves mobilisent certaines

connaissances mathématiques, mais elles ne montrent pas que la programmation améliore les apprentissages mathématiques, ou alors seulement au plan métacognitif (Battista & Clements, 1986).

• Voir les résultats de Tchounikine et al (2020?) avec Scratch

• Résultats différents en Robotique pédagogique ?

(21)

21 Expérimenter

 Définition

• Concevoir une situation (EXAO), introduire une variation, observer l’effet de cette variation sur la situation (≠

simulation)

 Exemples d’activités et d’outils numériques

• l’élève conçoit l’expérimentation

• réalise des mesures (parfois en continu)

• interprète ces résultats

• but d’apprentissage notionnel, conceptuel ou méthodologique

 Plus-values et limites

• Effets très positifs (d = 1,54) quand EXAO combinée avec enseignement traditionnel (Rutten et al. 2012)

- facilite la conceptualisation, prend moins de temps et

améliore la capacité de prédire les résultats des expériences - améliore la motivation

(22)

Que dit la littérature spécifique en robotique pédagogique ? (Mubin et al., 2013)

 Les connaissances

• Techniques : introduction à la robotique, la programmation, l’informatique

• Non techniques en sciences (mathématiques, géométrie…) : trajectoire, rotation, angle, trajectoire

• Non techniques hors sciences (musique, LV…)

 Les tâches

• Programmer, faire réaliser un comportement au robot

• Expérimenter (prédire, faire varier, mesurer)

• Observer, discuter pour comprendre

• Interagir verbalement ou physiquement, communiquer

(23)

Que dit la littérature spécifique en robotique pédagogique ? (Mubin et al., 2013)

 Autres résultats

• Effet de motivation : pratique, concret, visible, les élèves peuvent parfois prendre le robot à la maison

• La méta-analyse de Yang (2014) concernant 130 articles publiés par la Corée du Sud, montre

- Un effet moyen positif (d = 0,41) de la RP sur l’apprentissage

- Mais moins fort en moyenne que la

programmation (d = 0,67)

(24)

Zoom sur la méta-analyse de Yang (2014)

Effets moyens selon

l’objectif d’apprentissage Effets moyens selon le

niveau de scolarisation

(25)

Conclusion

1. Littérature pléthorique sur le numérique en éducation (55 méta-analyses) assez réduite en Robotique Pédagogique 2. Pour le numérique en général, les méta-analyses mettent en

évidence des effets moyens le plus souvent positifs et modestes, avec une très grande variation des tailles

3. Certaines fonctions pédagogiques bénéficient (en moyenne) fortement du numérique, d’autres non, d’autres on ne sait pas 4. Les outils numériques n’ont pas d’effet, en moyenne, sur la

motivation scolaire. Mais la RP oui (semble-t-il) 5. La RP semble correspondre à plusieurs fonctions

pédagogiques

1. Nécessité de développer la recherche empirique 2. Des fonctions pédagogiques spécifiques à la RP ? 3. Des connaissances spécifiques à la RP ?

(26)

Robots et Objets connectés en éducation,

un monde de données et d’apprentissage

Institut Français de l’Education – ENS de Lyon

#RNRE20

Merci !

Références

Documents relatifs

Here, it is stated that a complete natural language HRI system should be able to: (i) react in the same time frame of a human; (ii ) process all stages of language processing in

Thus we can compute the boundary of the free space of the spider robot in the case where the foothold re- gions are n line segments in O ( jE Aj log n ) time and. O ( jE Aj ( n

During the talk I will argue that robots interacting with humans in everyday situations, even if motorically and sensorially very skilled and extremely clever in action execution

Contrairement aux approches classiques et déjà largement étudiées dans la littérature, nous nous intéressons plus particulièrement aux modèles réalistes dans lesquelles les

Nos recherches se situent dans la lignée de ces derniers travaux : pour un nouveau type de robot manœuvrable et les robots de type voiture, nous avons proposé puis étudié

 Pour autant, maintien d’une grande diversité des « technologies de production (entre enseignes, mais aussi parfois au sein d’une même enseigne.  Les entrepôts

Même avec des mesures non bruités, la quantité d’information qui vient des capteurs est trop faible pour identifier la pose du robot à partir d’un seul percept.

L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des