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The serious game in work integration: A comparative study between conventional method and edutainment method

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Academic year: 2021

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Article original

Les serious games dans le monde de l’insertion : étude comparative entre méthode classique et

méthode ludo-éducative

The serious game in work integration: A comparative study between conventional method and edutainment method

M.L. Ndao

a,

* , D. Gilibert

b

, J. Dinet

a

aEA4432,laboratoireInterpsy,universitédeLorraine,23,boulevardAlbert-1er,BP13397,54015Nancycedex,France

bUniversitédeMontpellier3,laboratoireEpsylon,espaceSaint-Charles,rueduProfesseur-Henri-Serre, 34000MontpellierFrance

Reçule15septembre2016;rec¸usouslaformere´vise´ele21de´cembre2016;acceptéle24fe´vrier2017

Résumé

Cetarticleportesur uneétude comparativeentrelesméthodesd’accompagnementclassiquesetles seriousgamesetleursimpactssurl’apprentissageetlamotivation.Deuxcentcinquanteetundemandeurs d’emploidont130bénéficiantd’unaccompagnementludo-éducatifet121bénéficiantd’unaccompagne- mentclassique,ontparticipéànotreétude.Deplus,nousavonsmené157entretiensauprèsdeconseillersen insertionquiaccompagnaientcesdemandeursd’emploi.Nosrésultatsmontrentunedifférencesignificative entreseriousgameetméthodeclassique.Eneffet,lesseriousgamespermettentdemeilleursapprentissages, unemotivationmanifesteplusélevéeetontunimpactpluspositifsurl’insertiondesdemandeursd’emploi.

#2017AIPTLF.PubliéparElsevierMassonSAS.Tousdroitsréservés.

Motsclés: Seriousgame;Insertion;Motivation;Apprentissage;Chômage Abstract

Thisarticlefocusesonacomparativestudybetweenconventionalmethodsandseriousgames,andtheir impact on learning and motivation. Two hundred and fifty-one jobseekers including 130 enjoying an www.em-consulte.com

ScienceDirect

Psychologiedutravailetdesorganisations23(2017)223–235

*Auteurcorrespondant.

Adressese-mail:mariama-lobsang.ndao@univ-lorraine.fr(M.L.Ndao),daniel.gilibert@univ-montp3.fr (D.Gilibert),jerome.dinet@univ-lorraine.fr(J.Dinet).

http://dx.doi.org/10.1016/j.pto.2017.02.002

1420-2530/#2017AIPTLF.PubliéparElsevierMassonSAS.Tousdroitsréservés.

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edutainment and 121 enjoying a conventional counseling, participated in the study. In addition, we conducted157 interviewswithcounselorsof professionalinsertionthat accompaniedthesejobseekers.

Ourresultsshowasignificantdifferencebetweenseriousgamesandconventionalmethod.Indeed,serious gamesenablebetterlearningandastrongermotivationthanconventionalmethodsandpositiveimpacton jobseekers’sprofessionalinsertion.

#2017AIPTLF.PublishedbyElsevierMassonSAS.Allrightsreserved.

Keywords:Seriousgame;Insertion;Motivation;Learning;Unemployment

1. Introduction

La problématique de l’optimisation des dispositifs d’accompagnement des demandeurs d’emploiestunequestionpréoccupantlespouvoirspublicsdepuisplusieursdécennies(Blasco, Fontaine et Malherbet, 2015). Les méthodes utilisées par les conseillers en insertion professionnelle participent à cette optimisation, puisqu’elles ont pour rôle d’assister les demandeurs d’emploi dans l’apprentissage de techniques de recherche d’emploi (TER) qui rentrentenadéquationaveclaréalitédumarchédel’emploi:apprentissagededifférentsmoyens pourentrerencontactaveclesemployeurs,deméthodesd’explicitationduparcoursetdemiseen avantdes compétences, apprentissagededifférents dispositifsd’insertion pouvantaider dans l’accèsàl’emploietapprentissagedesdroitsàlaformationprofessionnellepermettantunemise àniveaudescompétences.Dansuncontextedémotivantderécessionéconomiqueetdechômage delonguedurée,lamotivationetl’implicationdesbénéficiairesdanscesapprentissagespeuvent parfoisposer problème.

Une voied’entrée,pour résoudre ces problèmes d’implication,peut êtretrouvéedans des étudessepenchantsurlesélémentsmotivationnelssuscitésparl’immersionauseind’activités ludiquesvisantl’apprentissage(Alvarez&Djaouti,2010;Marne,Huynh-Kim-Bang&Labat, 2011;Galois-Faurie&Lacroux,2014;Cohard,2015).Ilressortdecelles-ciquelesapproches ludo-éducatives,tellesquelesseriousgames,ou«jeuxsérieux»enfrançais,peuventavoirun impact très favorable sur les apprentissages et renforcer l’implication des apprenants (McFarlane,Sparrowhaw &Heald, 2002; Natkin,2006; Alvarez&Djaouti,2010;Alvarez etMaffiolo,2011;Becerril-Ortega&Caron,2011;MartinetLhuilier,2016).Cependant,même s’ilestdémontréquelesseriousgamesinfluencenteffectivementl’apprentissageetlamotivation (Alvarez&Djaouti,2010;Marneetal.,2011;Galois-Faurie&Lacroux,2014;Cohard,2015), leurprésencedansledomainedel’insertiondesdemandeursd’emploin’enestqu’àsesdébuts.

L’objectif decetarticleestdevérifierquelamise enplacede «jeux sérieux» amèneun bénéfice en terme d’apprentissage des techniques de recherche d’emploi, aussi en terme d’implicationdesdemandeursd’emploidansunerechercheactived’emploi.Eneffet,lebutde l’accompagnement versl’emploi n’est passeulement l’apprentissagede stratégies supposées efficacesderecherched’emploi,maisaussietsurtoutlamiseœuvredecomportementsactifsde recherched’emploi.D’unefaçonplusglobale,ils’agiticid’évaluerlaplus-valued’uneméthode pédagogiqueactive s’appuyant sur des serious games, par rapport àune méthode classique d’accompagnement plutôt centrée sur une pédagogie « expositive » voire « passive », habituellementutiliséeparlescabinetsd’insertion.Siunetelleplus-valueexiste,ilpourraitêtre envisageabledegénéralisercegenred’approcheauseindesprestationsd’accompagnementvers l’emploi. La revue de la littérature ci-dessous a servi d’appui conceptuel pour transposer

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l’approcheludo-éducativeaucontextedel’insertionsocioprofessionnelleetpermetdejustifier deseffetspositifsattendusparl’utilisation desseriousgames.

2. Revuedelalittérature

2.1. Lesdispositifsd’insertiondesdemandeursd’emploi

Pourluttercontrelechômage,«lespouvoirspublicsontmisésurl’augmentationduniveau d’éducationetlamultiplicationdesformationsproposéesauxdemandeursd’emploi »(Gillet, 2011;p.150).Onassisteégalementàundéveloppementaccrudedispositifsd’insertionvisantà favoriser la mise en relation entre les demandeurs d’emploi et les besoins des employeurs (Guénolé, Bernaud & Guilbert, 2012). L’objectif des pouvoirs publics est de réformer positivement le suivi des personnes en recherche d’emploi (Ferracci & Martin, 2013) en développant l’accompagnement versl’insertion, telslesatelierscollectifs,animés auprès des demandeursd’emploi.Cetaccompagnementpermetàplusieurségardsderehausserlesaptitudes etcapacitésdudemandeurd’emploidanscedomaine(Guénoléetal.,2012;Blascoetal.,2015).

Silerôleduconseilleretlesoutienqu’ilfournitaudemandeurd’emploisemblebénéfiquepour faciliterl’accèsàl’emploi,ànotreconnaissancetrèspeud’étudesontportésurleseffetsd’une miseàcontributiondejeuxsérieuxàlaformationauxTRE,etplusprécisémentsurleseffets d’unemise àcontribution dejeuxsérieux,encomparaisonaveclesméthodesclassiques.

2.2. L’accompagnementversl’insertiondesdemandeursd’emploi

L’accompagnement dans la recherche d’emploi peut avoir une influence positive sur les demandeursd’emploi(Guénoléetal.,2012;Parent&Sautory,2015)etaugmenterletauxde sortiepositiveversl’emploi(Blascoetal.,2015).Dansleprocessusdevalidationdesacquisde l’expérience par exemple, l’accompagnement est déterminant et il peut conditionner une validationtotale(Havet,2014).Pourl’auteur,leconseilleroffreuneguidancedanslestechniques de recherche et favorise l’insertion en apportant un appui non négligeable. En effet, les demandeursd’emploiayantsuiviunaccompagnement,retrouventplusfacilementunemploique ceuxn’ayantpasd’aide (Fougère,Kamionka&Prieto,2010).

2.3. Lesseriousgames

Lesjeuxcombinantunedimensionludiqueetlesaspectssérieux,dansmondedel’éducation oudelaformation,sontconnussousleterme«seriousgames»oujeuxsérieux.PourGalois- FaurieetLacroux(2014)deplusenplusdesecteursd’activitésutilisentlejeusérieux.Eneffet, selonBarlatier(2016)l’essordestechnologiesapermisunelargediffusiondeceux-ci.Plusieurs études,concernantlesseriousgamesetleursapports(Cohard,2015),ontpourobjetl’influence des jeuxsérieux sur lesapprentissages, lamotivation etlescomportements (Alvarez,2007 ; Becerril-Ortega&Caron,2011;Cohard,2015).SelonAbt(1970),lesseriousgamessupposent basiquement l’articulation d’une dimension sérieuse dans un environnement ludique. Par conséquent,ilneseréduitpasàunsupport,notammenttechnologiqueetinformatique,mêmesi celui-cimonopoliseactuellementl’avantdelascènecomptemporaine.Eneffet,ilexistedesjeux sérieuxsousformedejeuxderôle,dejeuxstratégiques,dejeuxdecartesoudeplateau.Ainsi, danslecadredecetteétuderéaliséeauprèsdedemandeursd’emploi,notreintérêtseporterasurla

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combinaisondesdimensionsludiquesetsérieusesautraversdejeuxderôleetdejeuxd’équipes surplateau.

Dans la littérature récente, deux états psychologiques sont supposés induits par les jeux sérieux : le sentiment d’immersion et le sentiment de « flow ». Ils seraient favorables à l’implicationdansl’activitéetsontgénéralementdécritscommestimulantspourl’apprentissage (Csikszentmihalyi,1990;Witmer&Singer,1998;Denis,2006;Marneetal.,2011).Ainsi,les jeuxsérieux, grâce aux sentiments d’immersionet de plaisirdans la réalisationde l’activité (flow)qu’ilssuscitent,induiraientunemotivationpersistantedansuneactivitéimpliquantàla foisdescomportementsactifsetdesapprentissagespar essai-erreur.

2.4. Jeuenéquipesetapprentissagecollaboratif

Lejeu,lorsqu’ilestcollectif,impliquedesinteractionssocialesentrejoueurs:interactionavec un (des) coéquipier(s) ou un (des) adversaire (s). Ces interactions interviennent dans l’élaborationetcompréhensiondestratégiesderésolutiondeproblèmeetfinalementdans les apprentissagesindividuels.

Ainsi,l’antagonismefaceàl’adversairepeutêtreunfacteurmotivationnelpuissant:vouloir réussirou,simplement,nepas êtremisenéchec.C’estégalement unélémentcognitivement stimulant,amenantlejoueuràdévelopperdesstratégiescognitivesd’infirmationd’hypothèse: voirenquoiunesolutionlorsqu’elleestmiseenœuvreparl’adversairepeutêtreefficiente,mais aussietsurtout,identifierenquoiellepeutnepasêtreunesolutionsuffisanteetêtrecontréeou optimisée.

Entreco-équipiers, lesapprentissagesprennentfréquemment unedimensioncollaborative.

Cette collaboration, implique un échange d’informations, des conseils, l’élaboration d’une stratégied’uneplusgrandecomplexité.Cettecomplexités’appuiesurleréseaud’échange,de relationsd’entraide,quetissententrelesmembresdugroupe.Cequis’observedanslejeupeutà ce niveauêtretransposéà ce quise passe sur le marché de l’emploipuisqueles réseauxde relationssemblentparticulièrementimportantsetpeuventexpliquercertainesinégalités(Valat, 2016).

Le caractère social du jeu en équipe est particulièrement bien illustré par la notion de

«coopétition»(Nalebuff,Brandenburger,&Maulana,1996).Cettenotionàl’interfaceentre compétitionet coopération,désigne la coexistence d’intérêtsindividuels et collectifs : en se confrontantauxautresparlacompétitionoulacomparaisonsociale,enpassantdesalliances,le joueurdéveloppesespropresressourcesetconnaissances.PourMarne,John,Huynh-Kim-Bang etLabat(2012),lacompétitionnaturellementprésentedansunseriousgamecréelesentiment d’immersion.Lefaitdecoopérer toutenétantencompétitiondansunjeuentretiendraitdonc l’implicationetlamotivation.

3. Matérieletméthode

Cette recherche s’est dérouléeau sein d’un organisme d’insertionprestataire d’un institut national de l’emploi. Chaque année, l’entreprise accompagne des centaines de demandeurs d’emploi.Laprestationdure4moisetpermetd’acquérirdescompétencessurlestechniquesde recherche d’emploi,des connaissances sur lesdispositifsd’insertion etd’explorer le marché caché et le marché ouvert pour optimiser son insertion et accéder à un emploi. Pour cela, plusieursatelierssontproposésauxdemandeursd’emploiafindeparfaireleursconnaissanceset compétencesmanquantes. Ainsi, l’objet de notre étudeporte sur ces ateliers. Lebut estd’y

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introduire les serious games comme nouveau style d’accompagnement. La conception des atelierss’estfaiteencollaborationavecplusieursexpertsdudomaine,conseillerseninsertionet psychologuesdutravail.Notonségalementquelesanimateursdesateliersludo-éducatifsontété formésparunspécialistedespédagogies ludo-éducatives.

Les serious games utilisés dans le cadre de cette étude s’inscriventdans laclassification d’AlvarezetDjaouti(2010)desseriousgamesludo-éducatifsetcontiennentunerègledejeuet des objectifs clairement définis, afin d’entraîner, d’instruire ou d’informer les demandeurs d’emploi.Leurobjectifestd’inviterl’apprenantàadopterunepostureréflexivesurlestechniques derecherche d’emploi,pour faireévoluerses connaissances,compétenceset comportements.

SelonAlvarez(2007),ilestnécessairededisposerd’unscénariopédagogiquelorsqu’onparlede seriousgame.Ainsi,lesseriousgamesde notreétudes’inspirentdelapédagogieactivepour dynamiserlesgroupes,inciteràlaprised’initiative,faciliterleséchangescollectifsetsusciter desdéfisdegroupeoudéfispersonnels.Lebutestd’enclencherunprocessusd’intégrationdes compétencesafind’assurerl’assimilationcorrectedescontenus pédagogiquesdispensés.

Eneffectuantunemesured’impactdecegenrededispositifd’accompagnement,l’intérêtpour la structure d’accompagnement est d’en évaluerl’efficacité, comparativement auxméthodes classiquesd’accompagnement, et,àpluslongterme,afin d’envisager leurintégrationau sein d’un dispositifplusgénéral. Notonsquelors deleur travaux, McFarlaneetal.(2002)ont pu mettre en évidence l’apportpositif du serious game grâce àune comparaison entregroupes témoinsetgroupesexpérimentaux.Aussi,afindevérifiernoshypothèses,nousallonscomparer nos groupes expérimentaux aux groupes témoins qui ne subiront aucune manipulation particulièredenotrepart.

Deuxgroupes dedemandeursd’emploi ontainsiétécomposés:

ungroupetémoinquiasuividessessionsdeformationclassiquesurlesmêmesthématiques (CV,lettredemotivation,entretiend’embaucheettestsderecrutements);

ungroupe«expérimental»quiasuiviplusieurssessionsdejeusurcesmêmesthématiques liéesàl’insertion.

Le déroulement de la prestation et le suivi des demandeurs d’emploi se font de manière identiquepourlesdeuxgroupessuruneduréede4mois.Larépartitiondesgroupess’estfaitede manièrealéatoireenfonctiondesplacesdisponiblesdanslesdifférentsateliers.Deplus,nous avonsveilléàceilyaitautantdesessionsdejeuquedesessionsdeformationclassique(Tableau 1).

Mesuresetparticipants:afin d’évaluerlesapprentissages etlamotivation desdemandeurs d’emploi,nousavonsoptépouruneméthodemixteavecd’unepartdesmesuresquantitativespar questionnaires(testsdeconnaissancessurlathématiqueabordée)etd’autrepartdesmesuresplus qualitatives grâce aux entretiens semi-directifs (analyse du comportement du demandeur d’emploiobservéparleconseiller).

Deuxcentcinquanteunparticipantsdontlesprojetsprofessionnelssontidentifiésetétantdans unedémarchede recherched’emploiont réponduànotrequestionnairedeconnaissancesdes techniquesderecherched’emploi,dont121demandeursd’emploiayantparticipéauxateliers classiques (59,2 % d’hommes et40,8 % de femmes)et 130 ayantutilisé les serious games (44,6 % d’hommeset 55,4% de femmes). L’intérêt desquestionnairesétait l’évaluationdes connaissances sur les techniques de recherche d’emploi. Les questionnaires portaient sur 20questionsdeconnaissancessurlethèmeabordéetpermettaientd’attribuerunenotesur20au candidat.LesconnaissancesdesTERmesuréesportaienttantsurlecontenuquesurlaformedes

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outils de recherche (CVou lettre de motivation). Elles pouvaient également concerner les questions« pièges» poséeslorsd’un entretiend’embaucheainsi quelestypesderéponses à donnerouàéviterouencorelesconnaissancesévaluéespouvaientportersurlestypesdetests utiliséslorsd’unrecrutement.Lesquestionsconcernaientàtitred’exemplelapréférencepourle CVante-chronologique,l’ordredeprésentationsdesexpériencesetdesdiplômes,l’expression desprétentionssalariales,l’usagedestestsdepersonnalitésparlesrecruteurs,laprésenced’un objetsurlalettredemotivation,soncontenu,etc.).

Nousavonscomplétécerecueilpar157entretienssemi-directifsde15minà30minauprèsde plusieurs conseillers en insertion qui ont suiviles demandeurs d’emploi ayantparticipé aux différentsateliers. Lesentretiens se sontdéroulésàlafin delaprestation au boutde4 mois d’accompagnement.L’objectifétaitd’obteniruneévaluationd’impactauprèsdesconseillersà partirdes comportementsqu’ils ont observés àl’issue de l’accompagnement. Des questions ferméesontégalementétéposéesauxconseillers,notammentsurlamotivationdesdemandeurs d’emploientreledébutetlafindelaprestation.Lesquestionsportaientàtitred’exemplesur l’évolutiondelamotivationperçueparleconseillerentreledébutdelaprestationetlafindela

Tableau1

Lescontenusdesateliersd’uneduréed’unedemi-journée.

Lesséancesdébutentparunephasepré-testd’évaluationduniveaudedépartdesdemandeursd’emploi Seriousgame

Unbrainstormingestproposé:lesdemandeurs d’emploisontainsiinvitésàéchanger librementetàpartagerleurexpérience.

L’animateurencourageledébatenlaissantla parole,ilorganiselesidées,donnedes explicationsetdesconseilsetproposeune brèveformationsurlethèmeabordé Desexercicesludiquesparéquipessontmisen placeavecparfoistroismanchesdedifficultés croissantes:

quizzinteractif:questions/réponsesen tempschronométré,ledemandeurd’emploia 30secondespourrépondreàunequestionsur lesdispositifsd’insertion(exemplequesignifie CPF?Réponse:ComptePersonnelde Formation)

jeudecartes:devinettessurdesmots-clefs sontproposéssurlesthèmesabordés,le demandeurd’emploidoitfairecomprendrela réponseenmimantouendécrivantdes situationspouvantillustrerlethème

jeuxderôleetmiseensituation:des simulationsd’entretiensd’embauchesurde vraiesoffresd’emploisontproposéesles demandeursd’emploijouentlesrôlesde recruteursoudecandidats

Méthodesclassiques

L’animateurfaitunexposéassezgénéralsurlathématiquede manièredescendante.Desinformationssontainsilivréessurle thèmeetdeladocumentationestproposéeauxdemandeurs d’emploi.Ilpeuts’agirdepolycopiés,deréférencesdesite internet,etc.

L’animateurprésentedifférentscasliésauthèmeabordéet susceptiblesdeconcernerlesdemandeursd’emploi.Ildonne desexplicationssurchaquesituationetproposedesconseils, desrecommandationspouraiderledemandeurd’emploià avoirdesstratégiesderésolutiondeproblème.Decefait,il proposeunebrèveformationsurlesujetdéveloppéàl’instar d’uncoursmagistral.Ensuite,desdocumentssontproposésaux participantsetl’animateurlesinviteàleslireindividuellement, àlesanalyseretàrecenserd’éventuellesquestionssurlesujet Untempsd’échangeentredemandeursd’emploietanimateur estproposésousformedequestions/réponsesparrapportàla documentationmiseàleurdisposition.Desrecommandations sontdonnéesàlafindansunlivret

Lesséancesseterminentparunephased’évaluation«àchaud»(post-test)desacquisàl’issuedesateliers

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prestation, notamment après avoir suivi les ateliers. Ces questions ont permis des analyses quantitativessupplémentairesetcomplémentairesauxentretiens.

4. Résultats

Hypothèse 1 : L’accompagnement vers l’emploi a un impact positif sur les demandeurs d’emploi(Guénoléetal.,2012;Parent&Sautory,2015)etpeutinfluencerletauxdesortievers l’emploi(Blascoetal.,2015).Deplus,lesjeuxsérieuxétantconsidéréscommedesdispositifsde formationfavorisantl’apprentissage(McFarlaneetal.,2002;Natkin,2006;Alvarez&Djaouti, 2010;AlvarezetMaffiolo,2011;Becerril-Ortega&Caron,2011;Martin&Lhuilier,2016),leur usage pour l’apprentissage des techniques de recherche d’emploi facilitera l’insertion des demandeurs d’emploi. En outre, McFarlane et al. (2002) affirment que les méthodes ludo- éducativessontplusefficacesquelesméthodesclassiques.

H1. Lesdemandeurs d’emploiayantétéinitiésauxtechniquesderecherche d’emploi (TER) grâceauseriousgameaurontdemeilleursscoresauxtestsdeconnaissances,queceuxayantsuivi unaccompagnementclassique.

4.1. Analysedel’apprentissagedesméthodesderecherched’emploienfonction dutype d’atelierludo-éducatifouconventionnel

L’analyse du questionnaire d’apprentissage des techniques de recherches d’emploi a été réaliséeenfonctiondutyped’atelier(ludo-éducatifvsconventionnel)etdumomentdelamesure desconnaissances(débutdeformationvsfindeformation).

L’analyse canonique des effets fait apparaître une tendance globale à l’apprentissage sur l’ensembledesstagiaires(F(1,24)=3,33,p<0,07),lesquelsont unemeilleureconnaissance destechniquesderecherched’emploienfindeformation(M=14,57,ET=0,28)qu’audébut (M=13,93, ET=0,26).Unedifférenceentrelesdeuxgroupes estégalementconstatée(F(1, 224)=64,78,p<0,0001):lesstagiairesayantsuivilesateliersludo-éducatifsfontétatd’une plus grande maîtrise des techniques de recherche d’emploi sous ses différents aspects (M=15,89, ET=0,29),quelesstagiairesayantsuivilesateliers conventionnels(M=12,61, ET=0,28).

Enfin l’interactionattendue,illustrée danslaFig.1 ci-dessous,entrele typed’atelieretle momentdemesuredesconnaissancesestobservée(F(1,224)=9,97,p<0,01).L’analyseplus finedeseffetsfaitapparaîtreuneaméliorationpourlesstagiairesayantbénéficiédel’approche ludo-éducative(F(1,107)=48,86, p<0,0001)avecunniveaudemaîtriseplusimportantdes connaissancesenfindeformation(M=16,76,ET=0,26qu’audébut(M=15,02,ET=0,27).

En revanche, une stagnation des connaissances est observée pour les stagiaires suivant une approcheconventionnelle(F(1,117)=0,55,ns)avecunniveaudemaîtrisepresqueéquivalent mais qui baisselégèrement enfin deformation (M=12,37, ET=0,47) comparativement au début(M=12,84, ET=0,44).

Hypothèse2:alorsquelesdimensionsaffectivesetnotammentladémotivationpeuventêtreà l’originedesdifficultésd’apprentissage(Colquitt,Lepine&Noe,2000),leseriousgameselon Alvarez(2007),augmentelamotivationetlescapacitésd’attentiondel’apprenant.Toujoursdans lemêmeordred’idées,McFarlaneetal.(2002):Natkin(2006);Marneetal.(2011)admettent que les jeux sérieux induisent un sentiment d’immersion, facteur de motivation qui permet

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l’atteinte des objectifs et favorise l’apprentissage. Denis (2006) enrichit cette position en affirmant que le concept de flow souvent intégré dans les jeux sérieux permet également d’augmenterl’investissementd’un apprenant.

H2. Selonlesconseillersinterrogés,leseriousgameaugmenteralamotivationetl’investisse- mentduchercheurd’emploiplusquepourlesméthodesclassiques.

4.2. Analysedelamotivationdesdemandeursd’emploienfonctiondutyped’atelierludo- éducatifouconventionnel

Sur 79 conseillers s’étant exprimés concernant la motivation d’un demandeur d’emploi accompagnégrâceàlaversionludo-éducative,55d’entreeuxontconsidéréquelesdemandeurs d’emploisse sont montrés motivés et seulement 24d’entre euxn’ont pas considéréque les demandeurs d’emplois étaient plus motivés qu’à l’ordinaire. À l’inverse, sur 78 conseillers confrontésàdesdemandeursd’emploiaccompagnésdefaçonclassiqueseulement14d’entreeux lesontconsidéréscommeplusmotivésqu’àl’ordinaireet64conseillersnementionnentaucun changement de motivation. Le Constat de motivation des demandeurs d’emploi est donc extrêmementdépendantdelaméthodeemployée(x2(1,n=157)=42,54, p<0001).

En complément de nos analyses quantitatives, nous avons pu recueillir des données qualitativesgrâcesauxentretiensmenésauprèsdesconseillerseninsertion.Afind’analyserle contenudesentretiens,nousavonsdécidéd’effectuerunclassementthématiquedesréponses.

Pourcela,nousavonsidentifié pourchaque méthodepédagogique(seriousgamevs méthode classique)troiscatégories:les«argumentsenfaveurdelaméthode»,«lesargumentsplutôt mitigés»,puisles«argumentsen défaveurdelaméthode».

Fig.1. Évolutiondesconnaissancesacquiseslorsdudispositifd’accompagnementàlarecherched’emploienfonctiondu typed’atelier(ludo-éducatifvsconventionnel).

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4.2.1. Concernantlesseriousgames

Certainsélémentspouvantêtreconsidéréscommepositifsreviennentdanslediscourssuiteà notreanalyse de contenu, commeles prisesd’initiativesaprèslesateliers (augmentationdes candidaturesspontanées),l’augmentationdelaconfianceensoi(aisancerelationnelle,miseen placedestratégies),l’augmentationdunombred’entretiensréussisgrâceàunerechercheplus active.Lesconseillerssoulignentégalementquelesexercicesdegroupeimpactentlamotivation etremobilisentledemandeurd’emploidanssa démarchederecherche. Pourfinir,100% des conseillerspensentqu’ilseraitpertinentd’intégrerlesseriousgamesauseindelaprestation.En effet,ilslesconsidèrentcommeuneplusvalueetindiquentquelesimpactsdesseriousgamessur le long terme paraissent intéressants. Cependant, certains éléments pouvant être considérés comme mitigés ounégatifsreviennent dans le discourssuite ànotre analyse decontenu, les intervenantsprécisentqu’ilfaudraêtrevigilantconcernantlecritèred’autonomie(l’acquisition dessavoirsdebase,compétencesdebaseoucompétencesclés)avantd’orienterlesdemandeurs d’emploiverslesseriousgame.Eneffet,ilestnécessairedeciblerunpublicautonomepource type d’ateliers.Pour lesconseillers, les personnes qui ne sont pas autonomes sontrarement réceptivesàce genred’atelierscarellesaurontdesdifficultésàadopterunepostureréflexive (fairelelienentresavoirsetsavoir-faireparexemple).Pourlespublics«nonautonomes»,ilest souvent nécessaire de travailler en amont sur les savoirs de base avant d’envisager leur applicationentermesdesavoir-faire.

4.2.2. Concernantlesateliersclassiques

Laredondancedesateliersclassiquesestsouventsoulignéeparlesconseillerscommeélément négatif.Eneffet,avecl’allongementdeladuréeduchômage,certainsdemandeursd’emploine sontpasàleurpremièreprestationd’accompagnementversl’emploi.Ainsi,ilsontdéjàsuivides ateliers classiques dans d’autres prestations. Ce qui pourrait limiter l’impact des ateliers classiques dans ces cas précis. De plus, les interviewés soulignent le fait qu’une prestation ludiqueetparticipativecorrespondraitplusaubesoind’unpublicautonome.Eneffet,pourceux- là, il est nécessaire d’avoir des ateliers différents pour susciter leur motivation et favoriser l’assimilationdesconnaissances.Toutefois,desélémentsconsidéréscommepositifssontnotés danslediscoursdesconseillers.Lesateliersclassiquesrestentbénéfiquesàleursyeuxpourdes demandeurs d’emploipeuautonomesettrèséloignésdel’emploi.

Par ailleurs, nous nous attendions également à ce que les jeux sérieux influencent plus positivementlecomportementderecherchedesdemandeursd’emploi,d’aprèsleursconseillers, que les méthodes classiques. En effet, grâce à la motivation et aux apprentissages qu’ils permettent, les serious games auront un impact sur le long terme plus conséquent que les méthodesclassiquesetdoncpermettrontauxdemandeursd’emploide réussirplusfacilement leur insertion. Nos résultats obtenus grâce à notregrille d’entretien semi-directif auprès des conseillerseninsertionmontrentquelesseriousgamesobtiennent plusd’opinionsfavorables quelesméthodesclassiques(Fig.2).Saufpourl’accèsàl’emploidurantlaprestation,dontles résultatssontsimilaires pourlesdeuxgroupes.

5. Discussion

Notreétudeaportésurlesseriousgamesdansledomainedel’insertionsocioprofessionnelle etvisaitàcomprendrecommentcesderniers affectentlamotivation etlesapprentissages des demandeursd’emploi.Contrairementàlaméta-analysedeWoutersetal.(2013)quiindiquait quelesseriousgamesn’influençaientpaslamotivation plusquelesméthodesclassiques,nos

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résultatsmontrentquelesseriousgamesamènentàdesconnaissancesplusimportantesenterme detechniquesderecherched’emploietunemotivationperçuecommebienplusimportantepar lesconseillerseninsertion.Eneffet,cesderniersontpuconstaterl’évolutiondelamotivationdu demandeurd’emploiencomparantsamotivationlorsl’entretiendecontractualisation(premier entretien de démarrage de la prestation) à sa motivation en fin d’accompagnement lors de l’entretiende bilan final au boutde 4 mois de suivi. Cequi va dans le sensdes travauxde McFarlaneetal.,2002,Natkin,2006,Alvarez&Djaouti,2010,AlvarezetMaffiolo,2011et Martin&Lhuilier,2016.Nousremarquonségalementquedupointdevuedesconseillers,ilya unimpactdesseriousgamessurlecomportementeffectifdesdemandeursd’emploi.Eneffet, Marchais-RoubelatetRoubelat(2011)expliquentqueleschoixprisvirtuellementpeuventavoir uneréelleinfluence surle comportementetl’activité del’individu ensituationordinaire. En outre,nousconstatonsgrâceànosanalysesqu’aprèsl’usagedesseriousgames,lesdemandeurs d’emploiajustentleurcomportementderechercheenaugmentantlenombredecandidatures,en explorantdavantage le marché caché, etc. Cela confirme les analyses de Martin et Lhuilier (2016), quisoulignentque l’individupeut ajustersoncomportement professionnelet utiliser facilementsesacquis grâceauserious game.

Nousobservonsunfaibleniveaudemaîtrisedestechniquesderecherched’emploipourles ateliers classiques. En effet, les connaissances attendues en fin d’ateliers comme savoir élaborersesoutilsderecherched’emploiparexemplen’étaientpasmaîtrisées.Ainsi,enplus de la diversité des besoins des demandeurs d’emploi, il est nécessaire de prendre en considérationlesimpactspotentiellementnégatifsdel’accompagnement(Behaghel,Crepon, Gurgand,Kamionka,Lequien,Rathelot&Zamora,2013)enciblantdèsledébutlesbesoinsdu demandeurd’emploipours’assurerdesbénéficesqu’ilpeuttirerdesonaccompagnement.Le caractèregénéraletfaiblementindividualisédesateliersclassiques,misantsurunepédagogie

«descendante»,quenes’appropriepasledemandeurd’emploi«autonome»,peutêtreune explicationdesplusvraisemblablesdel’insuffisancedecesrésultats.End’autrestermes,nos résultatsmontrentleseffetsbénéfiquesdesseriousgamesdanslecadred’unaccompagnement versl’emploidepublics«autonomes»comparativementauxméthodesclassiques,rejoignant ainsilesconclusionsd’autres auteurs(e.g., McFarlaneetal.,2002).Cependant,même sila plupartdenosrésultatsvontdanslesensdesateliersludo-éducatifs,ilfautreconnaîtrequeles

75%

54% 69%

21%

100%

36% 49%

20% 12% 21%

9%

29%

Résultats des entretiens

Serious game Méthodes classiques

Fig.2. Pourcentagedeconseillersenvisageantunimpactpositifdel’accompagnementversl’emploiselonlesupport pédagogique(Conseillersayantmisenplacelesseriousgamesvsconseillersayantsuiviuneméthodeclassique).

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deux types d’ateliers présentent des avantages selon le profil du demandeur d’emploi (autonomeoupas,éloignédel’emploioupas).Eneffet,lesconseillersinterviewésprécisent quepourdesdemandeurséloignésdel’emploi,lesaccompagnementsclassiquessontadaptés contrairementauxseriousgamesquiseraientplusefficacespourdespublicsautonomes.De plus, l’accompagnementdanslarecherched’emploi influence positivementlesdemandeurs d’emploi(Guénoléetal.,2012;Parent&Sautory,2015).Blascoetal.(2015)expliquentquele faitd’êtreaccompagnéfaciliteleretouràl’emploietquel’aideproposéeparlesconseillers peut influencer la motivation des demandeurs d’emploi à s’investir davantage dans leurs recherches.

Bien évidemment, les résultats de notre étude ne sont pas exempts de tout biais méthodologique.Onnepeutexclurelapossibilitéquelesrésultatspositifsconstatésnerelèvent pas d’un simple effet placébo. En effet, la méthode ludique, plus impliquant pour les demandeursd’emploipeutavoiramenélesconseillersàêtreplussatisfaitsdecesateliers.En retour, lesdemandeurs d’emploi peuvent s’être donnés lapeine ou non de faire l’effort de mobiliser leurs connaissances des techniques de recherche d’emploi pour manifester leur satisfaction dans l’accompagnement. De plus, discuter de l’ensemble des données et des résultats observés surleterrain demeuredélicat entermes d’effetsstables,pouruneraison évidentequiestl’objetmêmedecetarticlepourtantsurl’insertionoùplusieursfacteurspeuvent intervenir.Ainsi,dansdesperspectivesderecherchefutures,lecontrôledecertainesvariables est souhaitable comme la trajectoire du bénéficiaire en termes de prestations d’accompa- gnementsuivies avantl’entréedans unnouveaudispositif pouréviter d’avoirdes variables parasites.

6. Conclusion

L’objectifdecetarticleétaitdeproposeruneanalysecomparativepermettantdemettreen évidencelesbénéficesduseriousgamedansl’accompagnementversl’insertiondesdemandeurs d’emploi.Ils’agissaitd’unepartdevérifierlesimpactsduseriousgamesurl’apprentissagedes techniquesderecherched’emploietlamotivationàrechercher unemploi. D’autrepart,notre travailconsistaitàcomparerlesbénéficesdesseriousgamesparrapportauxméthodesclassiques d’accompagnementdesdemandeursd’emploi«autonomes».Ainsi,nosanalysessupportentle postulatselonlequelleseriousgame offredespratiquesetoutilsadéquatspourproposer des accompagnementsefficacesetpertinents.Ainsi,lesprincipespréconisésparlesapprochesludo- éducatives paraissent effectivement pouvoir répondre aux exigences du marché de l’emploi actueletauxattentesdesdemandeursd’emploi.Àcetitre,lesimpactsdesseriousgamessurles apprentissages et la motivation semblent constituer un levier important pour la réussite des démarchesd’accompagnementversl’insertion.Cesimpactsprennentnotammentlaformed’un engagementetdemanièreplusdéveloppéed’unedémarchestratégiqueetplusparticipativequi mobiliselesdemandeursd’emploiversdavantaged’actions,d’innovationetdeprised’initiative.

Des recherches ultérieures, prévoyant un suivi longitudinal, seraient à ce niveau utile pour vérifier les effets bénéfiques à long terme en matière de trajectoire professionnelle des demandeurs d’emploi.

Nous conclurons cette étude en rappelant qu’en raison de la multiplicité des profils de demandeurs d’emploi, un accompagnement, pour être efficace, n’a d’autre choix que de s’adapterauxbesoinsdubénéficiaire.Cesbesoinspeuventrevêtirbiendesformesetpeuventtout aussibien concerner uniquementlestechniques de recherche d’emploi quel’état d’espritdu

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bénéficiaire dont ses facteurs psychologiques. Ainsi, il semble plus judicieux d’adapter l’accompagnementauxcaractéristiquesdechaquedemandeurd’emploi.D’oùl’intérêtdansdes perspectivesderecherche futures,de menerdesétudes surlesfacteurspsychologiquesetdes différencesinterindividuellesdanslesseriousgamesdanslecadredel’insertiondesdemandeurs d’emploi.

Déclarationdeliens d’intérêts

Lesauteursdéclarent nepasavoirdeliens d’intérêts.

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