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Escrime Ludique FédéGN Animateur Escrime Ludique. Cartes mentales Synthèse du Projet

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Academic year: 2022

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(1)

Escrime Ludique FédéGN

“Animateur Escrime Ludique”

Cartes mentales

Synthèse du Projet

(2)

Cette représentation a pour but de sensibiliser l’ensemble des pratiquants d’Escrime Ludique à l'extraordinaire richesse de notre discipline.

➔ 3 notions s’appliquent incontestablement à l'ensemble du combat en GN, comme la nécessité de Règles (qu’elles soient implicites ou explicites), de Personnage et de contexte Imaginaire.

Ces notions sont d’ailleurs présentes dans la définition de la discipline.

A ces 3 notions viennent s’ajouter les Principes invariants, qui sont les qualités nécessaires dans toute forme de combat.

Note d’intention

Escrime Ludique FédéGN - “Cartes mentales”

- Synthèse du Projet - V . 3

Nous avons identifié 3 grandes sensibilités que nous nommons “Partis-Pris” : le Gamisme, le Narrativisme et le Simulationnisme, reprenant ainsi à notre compte le fruit du travail de plusieurs sociologues au sujet du JdR en général.

➔ Ces partis-pris s'interpénètrent et interagissent au gré de l’imagination et de la

créativité des organisateurs d'événement. Ils ne visent pas à classifier et subdiviser l’activité mais à bien signifier à tout un chacun que les visages de l’activité sont

multiples.

➔ De fait, un pratiquant peut avoir une vision radicalement différente d’un autre, sans pour autant qu’il soit nécessaire de savoir qui a raison.

(3)

créer et donner du Jeu

Plaisir du Jeu partagé Raccrocher ses actions au(x) contexte(s) de Jeu Adaptation :

- aux souhaits des Orgas

- aux Parti-Pris voulus par les Orgas

- GAMISTE

- NARRATIVISTE - SIMULATIONNISTE - PARTIS-PRIS

LUDIQUE PHYSIQUE IMMERSIF

- ROLEPLAY

Univers et background(s) Le(s) Personnage(s) :

qui ? epoque ?

costume et accessoires adaptés

Psychologie ?

(convenue ou “à rebours” ?)

Manière(s) de combattre du Personnage

Outils simples :

Attitudes

Effet de styles

Cascades simples

Jeu avec le décor

Paroles et dialogues

bruitages

duels

mêlée

“ligne”

en salle

en extérieur

opposition

semi-coopération

coopération

- Position de départ : (active - passive )

- gestion du pré-combat - situations et jeux

tactiques variés : - Terrains - obstacles - matériels

- scénarios-objectifs

Variables...

- TECHNICITÉS

Construction physique Déplacements combatifs attaques (simples - enchainées)

défenses (parades - esquives)

contres et contres-attaques leurres et feintes

comportements combatifs

(attaquant/defenseur/contreur)

Rythmes : Gestion/manipulation

Distances : Gestion/manipulation

Culture combative :

- toutes longueurs de simulateurs - combinaisons de simulateurs - ambidextrie

- passer de son simulateur de prédilection à d’autres

travail tactique/stratégique utilisation du Terrain

Toutes les technicités sont potentiellement utilisables

les technicités doivent être adaptées - ou réadaptées - au contexte de Jeu

sécurité physique et émotionnelle avant tout

non-agressivité vis-à-vis des autres joueurs

E SCRIME L UDIQ UE

Tous les outils sont

potentiellement utilisables

les outils doivent être adaptés au contexte de Jeu

sécurité physique et émotionnelle avant tout

non-agressivité vis-à-vis des autres joueurs

différencier le Joueur de son Personnage

(4)

LUDIQUE PHYSIQUE IMMERSIF

E SCRIME L UDIQ UE

- Roleplay

GAMISTE

NARRATIVISTE

SIMULATIONNISTE

- Imaginaire

- SPORTS DE COMBAT

escrime sportive / canne / kendo / chambarra / duanbing /wushu sportif…

AMHE sportif

- ARTS MARTIAUX

AMHE d’étude / iaido / kenjutsu / kali-escrima / Kung Fu

traditionnel / kobudo...

- Background

- PERSONNAGE(s)

- EXPRESSIVITE

escrime artistique / jonglage / cirque / cascade

- Attitudes et comportement - Règles

(5)

LUDIQUE PHYSIQUE IMMERSIF

E SCRIME L UDIQ UE

- Roleplay IMAGINAIRE

TECHNICITÉS SPORTIVES

(escrime sportive / canne sportive / chambarra / duanbing / wushu /

AMHE sportif….)

TECHNICITÉS MARTIALES

(AMHE d’étude / iaido / kenjutsu / kali-escrima / Kung Fu traditionnel /

kobudo….)

- Background

PERSONNAGE

TECHNICITÉS VISUELLES

( combat de spectacle - démonstration - artistique / jonglage / cirque / cascade... )

- Attitudes et comportement

REGLES

- Explicites - Implicites

TECHNICITÉS JOUEES

Trollball / jugger /méthodes

“spécifiques gamisme”...

“PRINCIPES INVARIANTS”

Distance / Timing / Précision / Stabilité /

Contrôle / Sécurité...

Combat en GN, “en général” - Toutes

sensibilités confondues

Escrime Ludique FédéGN - Equité

- Arbitrage

SIMULATIONNISTE

GAMISTE NARRATIVISTE

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