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Interfaces & Ergonomie du Web

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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

Interfaces & Ergonomie du Web

Management & Nouvelles Technologies (MNT) 23 Novembre 2011

James Eagan

(2)

INTRODUCTION

Pourquoi l’ergonomie est-il important ?

Applis internes : moins de performance –> plus cher

Externe : moins de ventes

(3)

IBM

1999 : « Most popular feature was ... search ... people couldn’t figure out how to navigate the site »

« The 2nd most popular feature was the help button, because the search technology was so ineffective. »

Après re-conception du site centrée utilisateur :

Utilisation du bouton « help » a baissé 84 %

(4)

AUJOURD’HUI

Capacités Humaines

Conception centrée utilisateur

Analyse de tâches (connaître son utilisateur)

Patrons de conception en ergonomie/web

Prototypage léger / Prototypage en papier

Evaluation (avec ou sans utilisateurs)

(5)

PERCEPTION

(6)

REGARDONS L’ŒUIL

Capte trois couleurs : bleu, vert, rouge (en réalité jaune)

Chaque photo-pigment sensible aux parties différentes du spectre

Autre couleurs perçu en combinant ces trois

(7)
(8)

from http://insight.med.utah.edu/Webvision/index.html

(9)

FOCUS

Plus de besoin de focus pour des couleurs saturés que désaturés

Conséquence : évite les couleurs saturés dans les interfaces graphique sauf pour attirer l’attention

(10)
(11)

MODÉLISATION DE L’UTILISATEUR

Pourquoi modéliser l’utilisateur ?

Pour tester compréhension

Prédire l’influence, efficacité d’une nouvelle technologie

(12)

MODÈLE PROCESSEUR HUMAIN

Développé par Card, Moran, Newell (’83)

à partir des observations empiriques

Long-term Memory Working Memory

Visual Image Store

Auditory Image Store

Perceptual Motor Cognitive

Eyes

sensory buffers

(13)

PRINCIPES DE BASES

Parfois serial, parfois parallèle

serial en action, parallèle en reconnaissance

appuyer sur une touche en réponse à une lumière

conduire (lire des panneau, écouter à la fois)

Paramètres :

Temps de cycle pour chaque processeur (~100-200 ms)

(14)

MÉMOIRE

Mémoire de travail

Faible capacité (7 ± 2 éléments)

0670236646 vs. 06 70 23 66 46

DECIBMGBC vs. DEC IBM GBC

Accès rapide (~70 ms), désintégration rapide (~200 ms)

Mémoire à long terme

sans limite ?

lente (~100 ms), mais peu de désintégration

(15)

PRINCIPES DU MPH

Cycles de reconnaissance-action

À chaque cycle, contenus de la mémoire de travail déclenche actions associée dans la mémoire à long terme

Actions modifient les contenus de la mémoire de travail

Principe de discrimination

Mémoire trouvée déterminée parmi candidats selon stimuli

(16)

FITTS’ LAW

Temps de mouvement gouverné par la taille de la cible et sa distance :

Tpos = a + b log2 (Dist/Size + 1)

Conclusion : temps de mouvement de la main dépend seulement sur la précision relative nécessaire

(17)

PERCEPTION

Deux stimuli dans le même cycle sont fusionné pour créer un seule concept

Film semble «réel» à 10 images/sec

Causalité

Deux stimuli peuvent fusionné si le premier semble causer l’autre

(18)

EXPÉRIENCE

Volontaire

Lisez les couleurs dans la liste aussi vite que possible

Dites quand vous avez terminé

Tout le monde vous chronométra

(19)

READY... GO!

Papier

Maison

Arrière

Schédule

Page

(20)

ENCORE UNE FOIS...

(21)

READY... GO!

Jaune

Blanche

Noir

Vert

Rouge

(22)

MÉMOIRE

Interférence

Deux indices fortes dans la mémoire de travail

Liée à deux élément différents dans la mémoire à long terme

Pourquoi se concerner avec la mémoire ?

Aide à comprendre l’utilisateur

Plus important avec des personnes âgées

(23)

FAVORISER

RECONNAISSANCE

Éviter d’obliger l’utilisateur à chercher dans sa mémoire

(24)
(25)
(26)
(27)
(28)

33 % conversion

66 % conversion

(29)
(30)
(31)

Conception Centrée Utilisateur

(32)

Conception

Prototypage

Evaluation

(33)

Qui est l’utilisateur ?

Quels sont ses besoins ?

Quel est le contexte d’utilisation ?

Sociale, dans l’organisme, environnement

Pourquoi veut-il faire ces tâches ?

(34)

MYTHES DE LA CONCEPTION CENTRÉE UTILISATEUR

Mythe 1 : Un bon design est juste du bon sens

Pourquoi y a-t-il autant de mauvais sites ?

Mythe 2 : Seulement les experts peuvent créer des bons designs

Les experts sont plus rapides, mais tout le monde peut comprendre la CCU

(35)

Mythe 3 : On peut toujours changer l’interface avant de déployer

Ça suppose que le site comporte déjà de la

bonne fonctionnalité est des bonnes pratiques de développement

Mythe 4 : Un bon design prend trop de temps/est trop cher

CCU aide à trouver des problèmes tôt dans le

processus, réduisant le coût et le temps de

(36)

Mythe 5 : Un bon design n’est que des jolies images

N’est qu’une part de l’identité de l’organisme

Mythe 6 : Suivre des guidelines suffit pour créer un bon design

Guidelines s’occupe seulement de

l'implémentation, pas de la fonctionnalité et son

organisation

(37)

Mythe 7 : Le client peut toujours se servir de la doc/aide

Si le client regarde la doc, il est déjà énervé !

Mythe 8 : Market Research suffit pour comprendre les besoins du client

Montre ce que le client dit, pas ce qu’il fait.

(38)

Mythe 9 : l’assurance de qualité/tests peuvent montrer si un site marche bien

Le testing montre seulement si le site

corresponde à la spécification, pas ce qui arrive

avec des vrais clients

(39)

Clients :

• Rôles (Qui) • Tâches (Quoi) • Contexte

Marketing : • Priorités • Messages Technologie : • Produits

• Architecture

Définition du design

• Description de problèmes

Processus de Développement

Design Discovery

Design

Exploration Evaluation Exécution

Clients, Produits, Entreprise, Marketing

Clients, Produits,

Entreprise, Marketing Clients, Produits, Entreprise, Marketing

Storyboards

Proposal

• Démos

• Prototypes légers Itération

• Réaliser le design

• Évaluation avec utilisateurs

(40)

ITÉRATION

Design

Prototype

Évaluation

À chaque étape !

(41)

DESIGN

Un bon design dépend des besoins

Le but de l’objet

Pas comment c’est implémenté

e.g., portable moins important que «app mobile»

(42)

DESIGN = REPRÉSENTATION

Pour un interface, ça peut être :

sketches ou storyboards

outline / diagrammes de flux

prototypes exécutables

(43)

Schématiques

Storyboards

(44)

UTILISABILITÉ

Selon l’ISO :

« le degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte

d’utilisation spécifié »

Pas besoin d’un design « sec » ou conçu que pour des novices

(45)

BUTS D’UTILISABILITÉ

Capacité à apprendre

Plus rapide la 2ème fois...

Mémorable

De séance à séance

Flexible

Plusieurs moyennes de

Robuste

Minimise taux d’erreur

Feedback

Découvrable

Fun

(46)

CONCEPTION CENTRÉE UTILISATEUR

Connaître son utilisateur

Capacités cognitives

Perception

Manipulation d’objets physiques

Mémoire

Contexte dans l’entreprise

L’utilisateur est impliqué dans tout le processus

(47)

CONCEPTION CENTRÉE UTILISATEUR

Principe : l’utilisateur final est le mieux placé pour évaluer et utiliser le produit

Ceci n’est pas à dire que l’utilisateur à toujours raison !

(48)

ANALYSES DE TÂCHES

(49)

ANALYSE DE TÂCHES

Observation de pratiques existantes

Exemples et scénarios de vrais usages

Permettre d’essayer de nouvelles idées avant de les construire

(50)

PATRONS DE CONCEPTION

Manipulation Directe

Entonnoir de processus « Process funnel »

Création de compte

Organisation par tâche / organisation hiérarchique

Validation/prévention d’erreurs

(51)

MANIPULATION DIRECTE

Interagir directement avec l’objet

Souvent avec drag-n-drop

(52)

MANIPULATION DIRECTE

Interagir directement avec l’objet

Souvent avec drag-n-drop

(53)

ENTONNOIR DE PROCESSUS

Version simplifiée de l’interface

Adaptée pour focaliser sur le processus impliqué

Évite de distractions, confusion

(54)
(55)
(56)

PROTOTYPES LÉGERS

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(64)

MAGICIEN D’OZ

L’intervenant joue l’ordinateur

Très important pour des fonctionnalités difficile à implémenter

(65)

ÉVALUATION HEURISTIQUE

5-7 Experts

Heuristiques d’évaluation

(66)

10 HEURISTIQUES DE NIELSEN

Visibility of system status

Match between system and the real world

User control and freedom

Consistency and standards

Error prevention

Recognition rather than recall

(67)

USER TESTING

<Vidéo>

(68)

SOMMAIRE

Capacités Humaines

Conception centrée utilisateur

Analyse de tâches (connaître son utilisateur)

Patrons de conception en ergonomie/web

Prototypage léger / Prototypage en papier

Evaluation (avec ou sans utilisateurs)

(69)

N’OUBLIEZ PAS L’UTILISATEUR

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