CREER UN SCENARIO POUR JEU DE RÔLE
Ni Linéaire, ni Sandbox
PRINCIPES
Une aventure commence à partir d'un Problème et ses Conséquences néfastes, annoncés par des Avertissements. Pour résoudre ce Problème, les Pjs doivent atteindre un But, en remplissant des Conditions et en subissant des Coûts et des Gains.
Pour cela vous vous appuierez sur différents éléments, autour desquels se déroulera le récit et ses péripéties, en fonction des décisions des joueurs.
Les huit premiers éléments sont les personnages non-joueurs, chacun représentant une force constitutive et fonctionnelle du récit, et s'opposant dynamiquement à une force opposée. Ces pôles constituent des appuis ou menaces pour les Personnages Joueurs pour atteindre le But.
Un autre élément (passé/présent/futur) est la détermination du moment où le problème commence, et comment y faire face en conséquence (But) : en corrigeant ses effets néfastes déjà présents, en empêchant sa survenue ou en luttant contre ses effets naissants.
Les autres éléments sont les gains et coûts liés à l'aventure, ses conditions de réussite et les conséquences de son échec. Et la description de ces conditions : directe, indirecte, séquentielle, indépendante.
LES PERSONNAGES NON-JOUEURS : ROLES & FONCTIONS
Protagoniste
Antagoniste
Dévoyeur Guide
Soutien
Sceptique
Raison Emotion
EXPLICATION : ROLES & FONCTIONS
Créez huit PNJS ayant des fonctions et identités fonctionnant par paire en opposition, et liées à l'aventure dans son ensemble, afin disposer ainsi de perspectives et d'appuis en rapport avec le But.
Protagoniste : il va dans le sens de l'objectif/mission des Pjs, sans forcément être allié à eux, au moins au début.
Antagoniste : il va à l'encontre de l'objectif des Pjs et risque de s'opposer à eux.
Guide : il aide par ses conseils ou ses ressources les Pjs à atteindre leur objectif.
Dévoyeur : il trahit, ment, détourne, sème le doute et mène vers des fausses pistes ou des guet-apens.Sans forcément aller délibérément à l'encontre de leur objectif.
Soutien : il soutient, accompagne et adhère à ce que font les Pjs.
Sceptique : il doute sérieusement du bien fondé de la mission des Pjs et tente de les dissuader, mais pas pour leur nuire.
Emotion : il fonde son action sur les sentiments et l'impulsivité. Il est du côté des Pjs sans forcément partager ou adhérer complètement à leur vue.
Raison : il fonde son action sur la rationalité et l'analyse factuelle. Il est du côté des Pjs sans forcément partager ou adhérer complètement à leur vue.
EXEMPLES DE ROLES & FONCTIONS : STAR WAR
Protagoniste - LUKE
Antagoniste : EMPIRE
Dévoyeur : DARK VADOR Guide : OBI WAN
Soutien : R2D2 + C3PO
Sceptique : HAN SOLO
Raison : LEA Emotion : CHEWBACCA
PROBLEME, MISSION, BUT
Passé / Neutraliser Futur / Prévenir Présent / Agir
Coût
Gain
Echec
Réussite Mission
EXPLICATION : PROBLEME, MISSION, BUT
DIMENSION : Déterminer le type de Problème et le But en conséquence.
Présent/Agir : le Problème commence en début d'aventure et prend de l'ampleur progressivement, si rien n'est fait pour l'empêcher.
Passé/Neutraliser : le Problème pré-existe à l'aventure et doit être compris pour y faire face et neutraliser ses conséquences néfastes qui se font déjà sentir en début d'aventure.
Futur / Prévenir : le Problème n'existe pas encore mais des indices indiquent sa venue imminente ou la possibilité de sa survenue, si rien n'est fait pour l'empêcher.
STRUCTURE : Elucider les risques, opportunités, conditions et conséquences de l'accomplissement de l'objectif.
But : l'objectif central du jeu, qui permet de neutraliser, combattre ou anticiper les Conséquences d'un Problème
Coût : le prix à payer pour réunir les conditions de réussite du But
Gain: les gains et récompenses obtenus tandis qu'on tente de remplir les conditions pour atteindre le But
Réussite : quelles sont les Conditions de la réussite.
Echec : quelles Conséquences en cas de mission ratée.
Avertissement : les signes avant-coureur des Conséquences d'une mission ratée Conséquence : les effets néfastes d'un Problème qui sont déjà survenus, en cours ou bien à venir. Le But des Pjs est d'empêcher ces Conséquences de survenir ou de les neutraliser.
CONDITIONS ET ISSUE DE L'AVENTURE
Enumérer et détailler les différentes Conditions pour atteindre le But, en distinguant les dimensions afin de les identifier : directe/indirecte, séquentielle/indépendante.
Directe : une tâche directement liée à l'obtention d'une Condition de réussite. Voler l'épée de cristal pour abattre le Dragon.
Indirecte : une mission non directement liée à l'obtention d'une Condition de réussite. Trouver la bague de Zlator le Maudit et obtenir en échange d'un marchand le grimoire dévoilant les points faibles du Dragon.
Séquentielle : pour remplir une Condition, il faut passer par des étapes liées entre elles, dans une séquence unique, dont l'ordre est nécessaire. Trouver l'antre du Troll => tuer le troll => récupérer sa peau => la vendre au marchand.
Indépendantes : pour remplir une Condition, il faut réunir des ingrédients ou effectuer des tâches disparates indépendantes entre elles, qui forme un tout nécessaire mais non soumis à un ordre d'exécution. Pour concoter une potion magique, réunir des ongles de troll, des cheveux de sorcière, un oeil d'orque, de la poudre d'or.
ISSUE DE L'AVENTURE
Le But est atteint (Réussite) : les Conséquences du Problème n'arrivent pas ou sont neutralisées. Les Pjs subissent les Coûts et recueillent les Gains.
Le But n'est pas atteint (Echec) : les Conséquences du Problème surviennent ou s'amplifient. Les Pjs
subissent les Coûts, obtiennent certains Gains et sont soumis aux Avertissements mènent aux Conséquences néfastes.