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Le esport. Enjeux et opportunités. Le 26 avril 2017

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(1)

Le eSport

Enjeux et opportunités

Le 26 avril 2017

(2)

Une notoriété forte du eSport

Bonne compréhension du concept

1

(3)

1. eSport : notoriété et visionnage

Près d’un internaute sur deux a déjà entendu parler du eSport

05/05/2017 3 Source : MédiaFit, avril 2017

Base : Ensemble des internautes de 15 ans et plus

47%*

*Notoriété assistée

Ont déjà entendu parler du eSport

54,9%

54,9%

62,8%

15-34 ans

CSP+

Homme

(4)

1. eSport : notoriété et visionnage

Un tiers des internautes est « consommateur » de contenu eSport

05/05/2017 4 Source : MédiaFit, avril 2017

Base : Ensemble des internautes de 15 ans et plus déclarant connaître le eSport

Ont déjà regardé une compétition de eSport

33%

34,5%

41,1%

51,8%

25-34 ans

CSP-

Homme

(5)

1. eSport : notoriété et visionnage

La détente avant tout !

05/05/2017 5 Source : MédiaFit, avril 2017

Base : Ensemble des internautes de 15 ans et plus

Détente

Découverte de nouveaux jeux Meilleure compréhension des

stratégies de jeux

Adrénaline Emotion

53 %

45 % 44 %

32 %

27 %

Raisons de

regarder

(6)

Intérêt pour les compétitions de eSport

Des disparités selon les jeux et les populations

2

(7)

2. eSport : intérêt pour les compétitions

4 internautes sur 10 intéressés par le contenu eSport

05/05/2017 7 Source : MédiaFit, avril 2017

Base : Ensemble des internautes de 15 ans et plus

…de sport

19,9%

…de tir à la 1 ère personne

19,8%

…d’arène de bataille

16%

…de stratégie

19,5%

Jeux vidéo…

…de combat

18%

…de rôle en ligne

17,8%

(8)

27%

73%

2. eSport : intérêt pour les compétitions

Participation aux compétitions en tant que spectateur : un intérêt marqué… chez les initiés

05/05/2017 9 Source : MédiaFit, avril 2017

Base : Ensemble des internautes de 15 ans et plus

78%

42%

32%

33%

36%

Téléspectateurs eSport Connaisseurs eSport CSP- CSP+

15-34 ans

(9)

eSport : quelle diffusion ?

Les canaux privilégiés

3

(10)

3. eSport : diffusion

Ecrans de visionnage : le téléviseur plébiscité

05/05/2017 11 Source : MédiaFit, avril 2017

Base : Ensemble des internautes de 15 ans et plus

Téléviseur : écran le plus approprié pour visionner du

eSport

33 %

9 %

3 %

Zoom sur les 15-24 ans

48 % 38 %

55 %

(11)

3. eSport : diffusion

Les médias de diffusion : les chaînes de TV en priorité

05/05/2017 12 Source : MédiaFit, avril 2017

Base : Ensemble des internautes de 15 ans et plus

Une chaîne de TV

Un site

Internet Une

application

47 %

40 % 12

%

Zoom sur les chaînes de TV appropriées

15%

35%

44%

Chaîne dédiée aux jeux- 47%

vidéos / manga Chaîne dédiée au eSport

Chaîne généraliste

Chaîne de sport

(12)

3. eSport : diffusion

Les contenus attendus : les compétitions en premier lieu

05/05/2017 13 Source : MédiaFit, avril 2017

Base : Ensemble des internautes de 15 ans et plus

Visionnage du eSport en live

66%

14%

15%

17%

75%

Autres types de contenus, précisez

Les bonus Les interviews des joueurs et

autres acteurs de l’eSport

Les compétitions

(13)

eSport & marques : quelles associations ?

4

(14)

4. eSport & marques

Les marques de jeux vidéo et high tech associées au eSport…

05/05/2017 15

73% 42%

Marques ou éditeurs de jeux vidéo

Types de marques les plus associées au eSport

Marques d’équipement Hi-tech, caméra, de GoPro…

Source : MédiaFit, avril 2017

Base : Ensemble des internautes de 15 ans et plus déclarant connaître le eSport

(15)

4. eSport et marques

…les marques de sport et de boissons ne sont pas en reste !

05/05/2017 16

20%

20%

23%

27%

Catégories de marques les plus associées au eSport

Source : MédiaFit, avril 2017

Base : Ensemble des internautes de 15 ans et plus déclarant connaître le eSport

(16)

Conclusion

05/05/2017 17

Une notoriété forte

Avec une marge de progression sur les pratiques de visionnage

Une diffusion sur les chaînes de TV spécialisées avec une large préférence pour les compétitions, visionnées en live

Un intérêt marqué pour les compétitions Avec des disparités selon les cibles et les catégories de jeu

Les marques de jeux vidéo et de hi-tech plébiscitées

Avec, néanmoins, une associations des marques de

sport et de boissons

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