• Aucun résultat trouvé

SP SM SG Compétence(s) mobilisée(s) : 

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Partager "SP SM SG Compétence(s) mobilisée(s) : "

Copied!
3
0
0

Texte intégral

(1)

Module jeux mathématiques – PE2 IUFM Pacifique – décembre 2008

CHENILLE

Niveau(x) concerné(s) :

SP SM SG

Compétence(s) mobilisée(s) :

Reconnaître globalement et exprimer de petites quantités organisées en configurations connues (Dés, main)

Dénombrer ou réaliser une collection

But du jeu (pour gagner il faut) :

Remplir le premier tous les anneaux de la chenille Matériel :

Un plateau « chenille » par enfant

Des jetons (anneaux) en quantité suffisante pour couvrir les anneaux des chenilles

Un dé Règles du jeu :

1. Chaque joueur choisit sa chenille (couleur).

2. A tour de rôle, chaque joueur lance le dé et prend le nombre de jetons indiqués par le dé.

3. Chacun pose les jetons sur les anneaux de la chenille, jusqu’à les couvrir tous.

Jeu conçu ou adapté par : ….

(2)

Module jeux mathématiques – PE2 IUFM Pacifique – décembre 2008

Objectifs Situations* (variables didactiques) Dispositif

SP

Reconnaître globalement des petites quantités organisées en configuration connue.

Réaliser une collection.

Utilisation du support chenille (un support par élève), du dé représentant les doigts de la main et des jetons

En atelier jeu dirigé , un plateau

« chenille » par enfant

Un dé doigts de la main(de 1 à 3) Jetons blancs

Reconnaître globalement des petites quantités organisées en configuration connue.

Mémoriser les constellations du dé.

Utilisation du support chenille (un support par élève), du dé représentant les constellations et des jetons

En atelier jeu, un plateau

« chenille » par enfant

Un dé constellations ( de 1 à 3) Jetons blancs

Outil réf : bande associant constellations et doigts

SP SM

Associer l’écriture chiffrée d’un nombre à la quantité

correspondante.

Réaliser une collection.

Utilisation du support chenille (un support par élève, variante : nombre d’anneaux), du dé représentant les Nombres et des jetons

En atelier jeu, un plateau

« chenille » par enfant

Un dé avec les nombres (4/5)

SM Réaliser une collection correspondant à l’écriture chiffrée, et tenant compte de la couleur désignée.

Utilisation du support chenille (un support par élève), du dé représentant les Nombres et des jetons de couleurs différentes

Un plateau « chenille » par enfant Un dé avec les nombres (4/5) Un dé avec les couleurs

* les situations ne doivent pas être confondues avec un déroulement de séance.

(3)

Module jeux mathématiques – PE2 IUFM Pacifique – décembre 2008

Analyse du jeu lors d’une situation de classe :

Testé par : le : avec la classe :

Ce qui a été présenté aux élèves, organisation proposée :

Comment le matériel a été approprié ;

Ce qui a bien fonctionné, mal fonctionné, pourquoi :

Références

Documents relatifs

A tour de rôle, chaque enfant pioche un colis: si le colis pioché convient, il le place sur son camion, sinon il le retourne à côté de son camion.. Quand il n’y a plus de colis

 Reconnaître globalement et exprimer des petites quantités organisées en configurations connues (doigts de la main, constellations du dé).. SP/SM jusqu’à 3/4, SG

- Le 1 er joueur lance le dé et pose sur les anneaux de la chenille autant de jetons que de points indiqués par le dé (constellation du dé).. - Il ne peut poser qu’un jeton

 Reconnaître et exprimer de très petites quantités (jusqu’à 5) organisées en configurations connues (constellations, doigts de la main, chiffres et collections d’objets)..

Utiliser un plateau sans couleur, se déplacer en avançant sur le chemin d’autant de cases que le nombre de points indiqués par le dé. par enfant : 1 plateau neutre ,

Notre contribution au projet NuttX tient au support du STM32F410 et en particulier renseigner la liste des interruptions, le support de la configuration de la carte Nucleo-F410 qui

- 6 pots de peinture : rouge, jaune, bleu, vert, violet, orange (gobelets de plastique entourés de crépon de couleur) - des souris de couleur (rouge, jaune, bleu, vert,

LE premier joueur lance les dés, il peut les lancer jusqu'à 3 fois dans le but d'obtenir le plus grand nombre de dessins Identiques.. IMPORTANT : l'étoile