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Culture vidéoludique (point d'exclamation)

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Academic year: 2021

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Docteure Tutoriels

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Mooc : Massive Open Online Course (2017-2019)

+/- 6000 participant(e)s du monde entier

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Co-création & accompagnement

★ Technosphere 1, 2 & 3

★ Accompagnement de la Province de Liège dans la

création d’un dispositif de jeu vidéo, AR et VR pour la promotion des études techniques

★ Tension autour de la notion de gamification

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Partenariats

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Un certificat pour qui ?

Inscriptions jusqu’au 4 décembre 2020

8 janvier  juin 2021

Cours en présentiel et en ligne

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Travailler

avec la culture vidéoludique

Comprendre

la diversité des cultures du jeu vidéo

Utiliser

ces connaissances dans le cadre professionnel

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… pour un apprentissage ancré dans la pratique

En plus des connaissances théoriques

Ateliers pratiques : projet incluant le jeu vidéo en lien avec l’environnement

professionnel

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Pour aller plus loin…

Liège Game Lab

Culture vidéoludique

2019

Yves Breem et Boris Krywicki

Presse Start : 40 ans de magazines de jeux vidéo en France

Sortie le 15 octobre

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Bibliographie

★ Barnabé, Fanny (2018). Visit of the Digital Lab, présentation à l’occasion du “Symposium of Belgium Studies 2018 : Ongoing Exchanges Between Belgium and Japan”, Tokyo, 7 décembre.

★ Delbouille, Julie, & Dupont, Bruno (2019). “La gamification, une double médiation ? Mise en tension de l’expérience Technosphère”. Présentation à l’occasion de la Rencontre Digitale #4 au Sirius Hub, Liège. ★ Liège Game Lab et al. (2019). “L'étude des cultures populaires à l'Université de Liège : brève généalogie”

Dans Genin, Vincent (éd.), Une Fabrique des Sciences humaines. L'Université de Liège dans la mêlée (1817-2017). Bruxelles, Archives Générales du Royaume.

★ Liège Game Lab (2020). “Le jeu vidéo comme objet culturel contemporain”, présentation à l’occasion d’une séance du cours “Questions d’actualité”, Université de Liège, 3 mars.

Références

Documents relatifs

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