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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

Equipes Et Champions

E

QUIPES

__________________________________________________________________ 2

ADEPTES D'ESHIN__________________________ 2 AMAZONES_______________________________ 2 BRETONNIENS_____________________________ 3 CHAOS__________________________________ 3 DAMNES_________________________________ 4 ELFES___________________________________ 4 ELFES NOIRS______________________________ 5 ELFES SYLVAINS___________________________ 5 ESCLAVES DE SKYRE _______________________ 6 FEES ___________________________________ 6 FELINS__________________________________ 7 GNOMES_________________________________ 7 GOBELINS________________________________ 8 GOBELINS DE LA NUIT _______________________ 8 GOBELINS TRICHEURS_______________________ 8 HALFLINGS_______________________________ 9 HALFLINGS DU CHAOS______________________ 10 HAUTS ELFES____________________________ 10 HOMMES LEZARDS ________________________ 11 HUMAINS _______________________________ 11 KHEMRI ________________________________ 12 LOUP-GAROUS ___________________________ 12 MORTS VIVANTS __________________________ 13 NAINS__________________________________ 13

NAINS (KARAK AZUL DU PIC DE FER) ___________14 NAINS (KARAK KADRIN DONJON DU MASSACRE) ___14 NAINS (KARAK LES HUIT PICS) ________________15 NAINS (KARAZ-A-KARAK) ____________________15 NAINS (ZHUFBAR GUILDE DES INGENIEURS) ______16 NAINS DU CHAOS__________________________16 NECROMANTIC ___________________________17 NORDIQUES _____________________________17 NURGLINGS______________________________18 OGRES_________________________________18 ORQUES________________________________19 PIRATES________________________________19 POURRIS DE PESTILENS_____________________20 PUTREFIES DE NURGLE_____________________20 PYGMEES_______________________________21 SKAVENS _______________________________21 SKINKS_________________________________22 SNOTLINGS______________________________22 SQUIGS_________________________________23 STRIGOYAN______________________________23 TOUAREGS______________________________24 VAMPIRES_______________________________24 ZOMBIES________________________________25

C

HAMPIONS

_______________________________________________________________ 26

BOLGROT L'ECRABOUILLEUR _________________ 26 BOOMER MORVONEZ_______________________ 26 CASS-CRANE ____________________________ 26 COMTE LUTHOR VON DRAKENBORG____________ 26 FUNGUS LE CINGLE________________________ 27 GRASHNAK NOIRSABO______________________ 27 GRIFF OBERWALD_________________________ 27 GRIM CROC D'ACIER_______________________ 27 HAKFLEM POINTU_________________________ 27 HORKON L'ECORCHEUR_____________________ 28 HTHARK LE DEFONCEUR ____________________ 28

JORDELL FLECHEVIVE ______________________28 LORD BORAK LE DESTRUCTEUR_______________28 MORG'N THORG __________________________28 NOBBLA LA TEIGNE ________________________29 PRINCE MORANION________________________29 RACINE DUTRONC_________________________29 ROULE-MORT____________________________29 SCRAPPA MALOCRANE _____________________29 VARAG MACHE-GOULE _____________________30 ZUG LA BETE_____________________________30 ZZHARG LE BORGNE_______________________30

(2)

Equipes

Adeptes d'Eshin

Les adeptes d'Eshin sont les assassins sans pitié du Rat Cornu.

Ils sont experts dans l'infiltration, les assassinats et les pièges mortels... puis s'échappent ! Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Adepte

d'Eshin 40000 6 2 3 6 Esquive, Minus A

2 0 Infiltré Eshin 60000 6 2 3 6 Esquive, Minus, Poursuite A

2 0 Coureur de

l'Ombre 70000 7 2 3 7 Dague empoisonnée,

Esquive A

1 0 Assassin

d'Eshin 90000 8 2 4 7 Esquive, Pro G+A

Prix des relances : 60000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Non

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

Amazones

Il y a longtemps, poussées par leur soif d’aventure, des Valkyries de la colonie Nordique de Skeggi naviguèrent jusqu’en Lustrianie, loin de leurs époux. Elles fondèrent une colonie dans l'estuaire de la rivière A maxon.

Coupées du monde extérieur, ces féroces femmes guerrières adoptèrent le mode de vie indigène et quand on les a redécouvertes bien plus tard, elles avaient pris la tenue et les coutumes des Hommes Lézards de la jungle environnante. Aujourd’hui, ces féroces guerrières se sont lancées dans le Blood Bowl, bonne chance à ceux qui oseront jouer contre elles !

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Trois-quart 50000 6 3 3 7 Esquive G

2 0 Receveuse 70000 6 3 3 7 Esquive, Réception G+A

2 0 Lanceuse 70000 6 3 3 7 Esquive, Passe G+P

4 1 Coureuse 90000 6 3 3 7 Blocage, Esquive G+F

Prix des relances : 40000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

(3)

Bretonniens

La Bretonnie repose sur un système féodal bien établi où le sens de l’honneur et la bravoure sont des valeurs respectées plus que tout. Il en va de même sur un terrain de blood bowl…Pendant que les chevaliers du Graal démontrent avec panache leurs aptitudes au combat, les paysans tentent tant bien que mal de survivre aux coups de leurs adversaires, tandis que les chevaliers errants s’emparent de la balle en vu du sacro-saint touchdown !

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Paysan 40000 6 3 3 7 Aucune G

2 0 Chevalier 80000 6 3 3 9 Blocage G+F

2 0 Chevalier

errant 90000 7 3 3 8 Intrépidité G+F

2 0 Chevalier du

Graal 120000 5 4 3 9 Châtaigne G+F

Prix des relances : 60000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Elfes sylvains, Gnomes, Halflings, Hommes Arbre, Humains.

Champions : Aucun.

Règles spéciales :

Les bretonniens ne peuvent pas agresser un joueur à terre ou aider quelqu'un à commettre une agression; ils sont bien trop vertueux pour cela!

Si malgré cela, l'un d'eux agresse un joueur au sol, l'équipe abandonne immédiatement le match.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

Chaos

Les joueurs du Chaos ne sont pas réputés pour la subtilité de leur jeu. Une course vers le centre du terrain en blessant et en estropiant un maximum d'adversaire, c'est à peu près leur seule stratégie.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Homme Bête 60000 6 3 3 8 Cornes G+F

4 1 Guerrier du

Chaos 100000 5 4 3 9 Aucune G+F

1 0 Troll 100000 4 5 1 9

Châtaigne, Gro'Déb, Lancer un coéquipier, Monstre, Régénération, Toujours

affamé

F

1 0 Minotaure 110000 5 5 2 8

Animal sauvage, Châtaigne, Cornes, Crâne épais,

Frénésie, Lancer un coéquipier, Monstre, Toujours

affamé

F

1 0 Ogre 120000 5 5 2 9

Châtaigne, Crâne épais, Débile, Lancer un coéquipier,

Monstre

F Prix des relances : 70000 Po

Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Bâtards du Chaos, Elfes noires, Gobelins, Hommes lezards, Minotaures, Nains du chaos, Ogres, Orques, Skavens.

Champions : Bolgrot l'écrabouilleur, Grashnak Noirsabo, Lord Borak le Destructeur, Morg'n Thorg, Nobbla la Teigne, Scrappa

Champions : Malocrane.

Règles spéciales :

Les joueurs du Chaos ont droit aux aptitudes physiques.

Cette équipe peut avoir 1 monstre(s) maximum dans son roster.

(4)

Damnés

Rejetés par les Divinités Majeures ou déçus par elles, de nombreuses créatures se sont tournées vers Malal... Ses plus fidèles suivants sont appelés "damnés" par ceux qui craignent Malal et leurs 2 têtes rappellent le symbole du Dieu renégat : le crâne coupé en deux. Rapides et incisifs, les damnés de Malal sont redoutables sur le champ de bataille et sur les terrains de BloodBowl, où ils rappellent à leurs adversaires que le 11 est le nombre sacré de Malal autant que celui d'Enefel...

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Damné 60000 7 3 3 7 Deux têtes G

2 0 Tourmenteur 80000 7 3 3 7 Deux têtes, Dextérité G+P

4 1 Ombre 90000 8 3 3 7 Deux têtes, Esquive G+A

2 0 Chasseur

noir 110000 7 3 3 8 Deux têtes, Cornes, Poursuite G+F Prix des relances : 60000 Po

Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Règles spéciales :

Les joueurs des damnés ont droit aux aptitudes physiques Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

Elfes

Le succès des équipes elfiques à travers les années n’est pas si surprenant, du fait qu’ils aient de nombreux avantages naturels quand il s’agit de gagner un match (en opposition au simple but d’écraser toute opposition, ce qui n’est pas la même chose !). Il n’est pas étonnant de voir se monter des équipes professionnelles d’elfes, entièrement optimisées pour le beau jeu. Leurs lanceurs, leurs receveurs et leur coureurs rapides et élégants semblent être l’apogée du côté le plus gracieux du Blood Bowl.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Trois-quart 60000 6 3 4 7 Aucune G+A

2 0 Lanceur 70000 6 3 4 7 Passe G+A+P

4 1 Receveur 100000 8 3 4 7 Réception, Nerfs d'acier G+A

2 0 Coureur 110000 7 3 4 8 Blocage, Glissade contrôlée G+A

Prix des relances : 50000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

(5)

Elfes noirs

Les elfes noirs combinent l'agilité à de remarquables capacités athlétiques et à un tempérament extrêmement féroce. Essentiellement portés vers un jeu basé sur les passes, ils ne détestent cependant pas le jeu de contact.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Trois-quart 70000 6 3 4 8 Aucune G+A

2 0 Lanceur 80000 6 3 4 8 Passe G+A+P

4 1 Coureur 100000 7 3 4 8 Blocage G+A

2 0 Furie 110000 7 3 4 7 Frénésie, Esquive, Bond G+A

Prix des relances : 50000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Chaos, Minotaures, Vampires.

Champions : Horkon l'écorcheur.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

Elfes sylvains

Pour les elfes sylvains, encore plus que pour leurs cousins les hauts elfes, les longues passes sont la panacée. Tous leurs efforts se tournent vers l'amélioration de leur talent dans le jeu de passe et de réception.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Trois-quart 70000 7 3 4 7 Aucune G+A

2 0 Lanceur 90000 7 3 4 7 Passe G+A+P

4 1 Receveur 90000 9 2 4 7 Réception, Esquive G+A

1 0 Homme

Arbre 110000 2 6 1 10

Châtaigne, Crâne épais, Lancer un coéquipier, Monstre, Prendre racines,

Stabilité

F

2 0 Danseur de

guerre 120000 8 3 4 7 Blocage, Esquive, Saut G+A

Prix des relances : 50000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Halflings, Hauts elfes, Hommes Arbre, Humains.

Champions : Jordell Flèchevive, Racine Dutronc.

Cette équipe peut avoir 1 monstre(s) maximum dans son roster.

(6)

Esclaves de Skyre

Les esclaves de Skyre sont les ingénieurs fous du Rat Cornu.

Ils sont experts dans la création de machines toutes plus dangereuses les unes que les autres...

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

16 4 Esclave 30000 6 1 3 6 Esquive, Garde, Minus A

2 0 Tromblon

Skyre 60000 4 2 3 6 Minus, Tromblon A+P

2 0 Mechavermin 90000 4 3 3 11 Châtaigne, Débile, Pointes,

Stabilité G+F

1 0 Roule mort

Skyre 120000 5 3 3 10 Débile, Répulsion, Roule mort G+A+F Prix des relances : 60000 Po

Apothicaire : Oui

Sorcier : Non

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

Fées

Au fin fond des forêts du vieux monde, de petites créatures inlassablement s'entrainent a pratiquer le Bloodbowl. Avec la bienveillance des hommes-arbres, les fées sont bien décidées à montrer que leur fragilité n'est pas un handicap insurmontable dans ce monde de brutes.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Fee 40000 6 1 3 7 Bond, Glissade contrôlée,

Minus, Poids plume A

2 0 Lutin 40000 6 3 1 6 Arracher le ballon, Equilibre,

Minus, Poids plume A

6 1 Feu Follet 50000 7 1 3 6

Equilibre, Minus, Regard hypnotique, Très longues

jambes

A

3 0 Homme-

arbre 110000 2 6 1 10

Châtaigne, Crâne épais, Lancer un coéquipier, Monstre, Prendre racines,

Stabilité

F Prix des relances : 50000 Po

Apothicaire : Oui

Sorcier : Non

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Cette équipe peut avoir 3 monstre(s) maximum dans son roster.

(7)

Félins

L’avantage des félins ne tient pas dans leur capacité à encaisser les coups, mais plutôt dans leur grâce naturelle qui les pousse à se relever coûte que coûte malgré les pertes subies, dans le but de se placer efficacement sur un terrain et de marquer un touchdown. Ses semi-hommes parfois sous estimés, peuvent aussi rappeler à leurs adversaires leur côté sauvage avec des arguments pour le moins…incisifs.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 0 Homme chat 60000 6 3 3 7 Bond G+A

4 0 Homme

panthère 90000 8 2 3 7 Bond, Esquive G+A

2 0 Homme tigre 100000 6 3 3 8 Bond, Griffe G+F

1 0 Grand Tigre 120000 6 5 2 8 Animal sauvage, Châtaigne, Frénésie, Monstre, Poursuite F Prix des relances : 60000 Po

Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Cette équipe peut avoir 1 monstre(s) maximum dans son roster.

Gnomes

Ils sont petits, ils sentent mauvais mais ne manquent pas d'intelligence. Faisant penser à des nains en modèle encore plus réduit, les gnomes s'appuient sur le fleuron de l'ingénierie naine (le canon) pour tenter de remporter le plus de victoires possibles sur le terrain de Blood Bowl.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

16 4 Gnome 30000 4 2 3 7 Crâne épais, Esquive, Minus,

Poids plume A

4 1 Ingenieur 60000 4 2 3 7 Bombe, Crâne épais,

Esquive, Réception A+P

2 0 Canon nain 70000 2 3 3 10

Gro'Déb, Lancer un coéquipier, Toujours affamé,

Tromblon

F+P

2 0 Tueur d'orc 70000 5 2 2 7

Blocage, Crâne épais, Frénésie, Intrépidité, Poids

plume

G+F

Prix des relances : 50000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Non

Alliés : Aucun.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

(8)

Gobelins

La tactique des gobelins doit plus à l'espoir qu'au potentiel. Les gobelins font de très bons receveurs car ils sont petits et agiles. Par contre l'art de lancer leur est étranger, quant à leur chance de bloquer quelque chose de plus grand qu'un halfling, n'en parlons pas!

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

16 4 Gobelin 40000 6 2 3 7 Minus, Esquive, Poids plume A

2 0 Troll 100000 4 5 1 9

Châtaigne, Gro'Déb, Lancer un coéquipier, Monstre, Régénération, Toujours

affamé

F

Prix des relances : 60000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Chaos, Hommes lezards, Ogres, Orques, Skavens.

Champions : Bolgrot l'écrabouilleur, Boomer Morvonez, Fungus le Cinglé, Morg'n Thorg, Nobbla la Teigne, Scrappa Malocrane, Varag Mache-Goule.

Règles spéciales : Tout jet de blessure contre un gobelin reçoit un modificateur de +1.

Les gobelins augmentent d'une catégorie la portée lors d'une passe, comme pour les halflings et les skinks.

Cette équipe peut avoir 2 monstre(s) maximum dans son roster.

Gobelins de la nuit

Ne reculant devant aucun coup bas, certains gobelins des montagnes noires ont introduit (soyons honnêtes, ils les ont poussés avec des piques) dans le jeu des éléments aussi incontrolables qu'incapables de jouer le ballon : les squigs. Devant tant de maladresse et tant d'envie de mordre leurs adversaires, les spectateurs ont vite adopté ce nouveau style de jeu, pas souvent efficace, mais tellement amusant...

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

16 4 Gobelin de

la nuit 40000 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids plume A

4 1 Squig 50000 6 3 1 8

Animal sauvage, Bond, Châtaigne, Frénésie, Pas

d'bras

G+F

1 0 Troll 100000 4 5 1 9

Châtaigne, Gro'Déb, Lancer un coéquipier, Monstre, Régénération, Toujours

affamé

F

Prix des relances : 60000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Non

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Règles spéciales : Si la ligue l'autorise, les gobelins de la nuit peuvent recruter des fanatiques armés de chaines et boulets...

Cette équipe peut avoir 1 monstre(s) maximum dans son roster.

Gobelins tricheurs

(9)

Lassés de n'être que des faire-valoir vis-à-vis des autres races, une partie de la population gobeline des joueurs de Blood Bowl a decidé de muscler son jeu et d'utiliser tous les moyens possibles pour se faire respecter sur un terrain de Blood Bowl. Ce faisant, ils contournent allègrement les règles élementaires de Blood Bowl, mais tant que les arbitres ne les voient pas importer des armes sur le terrain, ce sera la philosophie du

"Pas vu, pas pris" qui prévaudra.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Gobelin 40000 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids plume A

2 0 Fanatique 50000 4 6 3 7 Chaîne et boulet A

2 0 Bondissant 50000 6 2 3 7 Baton à ressort, Esquive,

Poids plume A

2 0 Agresseur 60000 6 2 3 7 Esquive, Joueur vicieux,

Minus, Poids plume A

2 0 Bombardier 70000 6 2 3 7 Bombe, Esquive, Minus A+P

2 0 Tronconneur 70000 6 2 3 7 Esquive, Poids plume,

Tronçonneuse A

Prix des relances : 60000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Non

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

Halflings

L'incurie technique des halflings est légendaires. Ils sont trop petits pour les passes et les réceptions, ils sont lents et une équipe entière peut passer toute une après-midi à tenter de bloquer un ogre sans réussir!!!

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

16 4 Halfling 30000 5 2 3 6 Minus, Esquive, Poids plume A

2 0 Homme

Arbre

110000 2 6 1 10 Châtaigne, Crâne épais,

Lancer un coéquipier, Monstre, Prendre racines, Stabilité

F

Prix des relances : 60000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Elfes sylvains, Hommes Arbre, Humains, Ogres.

Champions : Racine Dutronc.

Règles spéciales : Tout jet de blessure contre un halfling reçoit un modificateur de +1.

Les halflings augmentent d'une catégorie la portée lors d'une passe, comme pour les gobelins et les skinks.

Cette équipe peut avoir 2 monstre(s) maximum dans son roster.

(10)

Halflings du chaos

Insensibles aux charmes de Khorne les halflings ? Que nenni ! Armés de redoutables tronconneuses, et encadrés par des minotaures et des trolls, les petits bedonnants vont essayer de prouver que ce n'est pas la taille qui compte. Sous la bienveillance de Khorne, il ne serait pas étonnant de voir pousser quelques crocs ou quelques griffes sur les d'ordinaire débonnaires halflings.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

16 4 Halfling 40000 5 2 3 6 Esquive, Minus, Poids plume A

2 0 Depeceur 70000 5 2 3 6 Esquive, Poids plume,

Tronçonneuse

A

2 0 Troll 100000 4 5 1 9 Châtaigne, Gros Débile,

Lancer un coéquipier, Monstre, Régénération, Toujours affamé

F

2 0 Minotaure 110000 5 5 2 8 Animal sauvage, Châtaigne,

Cornes, Crâne épais, Frénésie, Lancer un coéquipier, Monstre, Toujours affamé

F

Prix des relances : 60000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Non

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Règles spéciales : Les joueurs des Halflings du Chaos ont droit aux aptitudes physiques.

Cette équipe peut avoir 2 monstre(s) maximum dans son roster.

Hauts elfes

Plus que tout autre équipe, les hauts elfes jouent essentiellement sur la précision de leurs lanceurs et le sang froid de leurs receveurs. Leurs trois-quarts ne servant qu'à retenir l'équipe adverse jusqu'à ce qu'une opportunité de touchdown se crée.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Trois-quart 70000 6 3 4 8 Aucune G+A

2 0 Guerrier

phénix 80000 6 3 4 8 Passe G+A+P

4 1 Guerrier Lion 90000 8 3 4 7 Réception G+A

2 0 Guerrier

dragon 100000 7 3 4 8 Blocage G+A

Prix des relances : 50000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Elfes sylvains, Hommes Arbre, Humains.

Champions : Prince Moranion.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

(11)

Hommes lezards

En fournissant un singulier mélange de dextérité et de force, l'équipe de Lustrianie peut presque tenir la comparaison avec une équipe puissante comme le Chaos, tout en restant capable de jouer un jeu de course comme les Skavens.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Skink 60000 8 2 3 7 Esquive, Minus A

6 1 Saurus 80000 6 4 1 9 Aucune G+F

1 0 Kroxigor 130000 6 5 1 9 Châtaigne, Crâne épais, Débile,

Monstre, Queue préhensile

F

Prix des relances : 60000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Aucun.

Champions : Lord Borak le Destructeur, Morg'n Thorg.

Règles spéciales : Tout jet de blessure contre un skink reçoit un modificateur de +1.

Les skinks augmentent d'une catégorie la portée lors d'une passe, comme pour les halflings et les gobelins.

Cette équipe peut avoir 1 monstre(s) maximum dans son roster.

Humains

Bien que les humains ne bénéfécient pas des points forts ou des capacités spéciales des autres races, ils ne sont par contre pas pénalisés par les faiblesses inhérentes à ces dernières.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Trois-quart 50000 6 3 3 8 Aucune G

2 0 Lanceur 70000 6 3 3 8 Dextérité, Passe G+P

4 1 Receveur 70000 8 2 3 7 Réception, Esquive G+A

4 1 Coureur 90000 7 3 3 8 Blocage G+F

1 0 Ogre 120000 5 5 2 9

Châtaigne, Crâne épais, Débile, Lancer un coéquipier,

Monstre

F Prix des relances : 50000 Po

Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Bâtards du Chaos, Elfes sylvains, Halflings, Hauts elfes, Nains, Nordiques, Ogres.

Champions : Comte Luthor von Drakenborg, Griff Oberwald, Morg'n Thorg, Zug la Bête.

Cette équipe peut avoir 1 monstre(s) maximum dans son roster.

(12)

Khemri

Dans les contrées désertiques des Morts, reposent les Rois des Tombes, ancienne civilisation Khemry du royaume de Nehekhara. Animés par les puissances mystiques de leur prince-lyches, ils reforment aujourd’hui des équipes de blood bowl, pour montrer aux vivants qu’ils sont toujours les maîtres de ce jeu, malgré leur décrépitude physique. Les momies épaulées par les Blitz-Râ et leur casque magique sont une force de frappe considérable qui rendent les équipes Khemry redoutables… même si le jeu de passe des squelettes n’est pas leur point fort.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 0 Squelette 30000 5 3 2 7 Régénération G

2 0 Thro-Ra 70000 5 3 2 7 Dextérité, Passe,

Régénération G+P

2 0 Blitz-Ra 90000 6 3 2 8 Blocage, Régénération G+F

4 0 Momie 110000 3 5 1 9 Châtaigne, Régénération G+F

Prix des relances : 70000 Po Apothicaire : Non

Sorcier : Non

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

Loup-garous

L'organisation des équipes de loups-garous est presque sans faille. Leur solidarité et leur obéissance aux puissants crinos peuvent en faire de redoutables adversaires... Mais l'absence de spécialistes et une tendance à se laisser déborder par leur rage les empêche d'atteindre les sommets... Pour le moment...

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Demi-sang 50000 6 3 3 8 G

4 1 Enragé 90000 8 3 3 7 Frénésie, Poursuite G+A

2 0 Traqueur 100000 7 3 3 8 Garde G+A

2 0 Crinos 120000 8 3 3 8 Frénésie, Griffes, Réception G+A

Prix des relances : 60000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Non

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

(13)

Morts vivants

Dans le vieux monde, les morts ne trouvent pas facilement le repos. Les vampires hantent les châteaux, les nécromanciens cherchent à échapper à la mort au moyen de connaissances immorales et les joueurs de BloodBowl morts depuis longtemps reviennent sur le terrain de leurs gloires passées...

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 0 Squelette 30000 5 3 2 7 Régénération G

12 0 Zombie 30000 4 3 2 8 Régénération G

4 0 Goule 70000 7 3 3 7 Esquive G+A

4 0 Revenant 90000 6 3 3 8 Blocage, Régénération G

2 0 Momie 110000 3 5 1 9 Châtaigne, Régénération G+F

Prix des relances : 70000 Po Apothicaire : Non

Sorcier : Non

Alliés : Chaos, Elfes noires, Vampires.

Champions : Comte Luthor von Drakenborg.

Règles spéciales : Les morts vivants n'ont pas droit aux apothicaires.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

Nains

Les nains sont les joueurs de bloodbowl idéaux. Petits, costauds, bien protégés et tétus au point de refuser obstinément de mourir. Ils n'ont qu'un principe de jeu : massacrer les joueurs adverses pour pouvoir marquer leurs touchdowns en paix!

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Longue

barbe

70000 4 3 2 9 Blocage, Tacle, Crâne épais G+F

2 0 Coureur 80000 5 3 3 9 Blocage, Crâne épais G+F

2 0 Sprinter 80000 6 3 3 8 Dextérité, Crâne épais G+P

2 0 Tueur de

Troll

90000 5 3 2 8 Blocage, Frénésie, Intrépidité, Crâne épais

G+F Prix des relances : 40000 Po

Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Humains, Nordiques, Ogres.

Champions : Grim Croc d'Acier, Roule-Mort.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

(14)

Nains (Karak Azul du Pic de fer)

Karak Azul cache les forges mythiques de rune des nains, où les armes et les armures runiques magiques sont produites et distribuées en période de grand besoin. Cependant, les forges ne sont jamais froides, et souvent un article "disponible" marqué d'une rune réussit à trouver son chemin jusqu'aux mains d'un sportif du pic de fer... Typiquement, une équipe de Karak Azul a peu de spécialistes, mais tous sont blindés jusqu'aux dents, et semblent capables de dessiner une gamme plus diversifiée de joueurs, par des faveurs de famille, des dimes exceptionnelles, et de temps en temps, des graissages de pattes arbitrales.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 0 Longue

barbe 70000 4 3 2 9 Blocage, Tacle, Crâne épais G+F

2 0 Sprinter 80000 6 3 3 8 Dextérité, Crâne épais G+P

2 0 Coureur 80000 5 3 3 9 Blocage, Crâne épais G+F

Prix des relances : Apothicaire : Sorcier : Alliés : Champions :

Prix des relances : 40000 Po

Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Règles spéciales :

Les coureurs et les Blitzers des forges de rune de la crête de fer peuvent prendre un casque magique (marqué de la Rune du fer : +1 en armure) au lieu d'une compétence générale quand ils prennent une augmentation de compétence. les Longues barbes peuvent en prendre un sur un double uniquement.

Les nains des équipes régionnales ne jouent qu'entre eux.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

Nains (Karak Kadrin Donjon du massacre)

Le donjon infâme de Karak Kadrin se jette aussi aisément dans le bloodbowl qu'il le fait dans tout autre activité. Révélant tout son potentiel dans la mutilation et la mort, ces briseurs de serment cherchent à apporter la gloire à leur donjon où leur propre gloire est irrachetable. Souvent, la fureur des tueurs de trolls infecte les autres membres de ces équipes imprévisibles, et le résultat conduit à des matches chaotiques - c'est pourquoi, naturellement, les ligues naines sont rarement sans une équipe ou deux de tueurs.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 0 Longue

barbe

70000 4 3 2 9 Blocage, Tacle, Crâne épais G+F

6 0 Tueur de

Troll

90000 5 3 2 8 Blocage, Frénésie, Intrépidité, Crâne épais

G+F Prix des relances : 40000 Po

Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun

Règles spéciales : N'importe quel Longue barbe du donjon du massacre peut prendre la compétence frénésie comme compétence générale. Les nains des équipes régionnales ne jouent qu'entre eux.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

(15)

Nains (Karak les huit pics)

Karak les huit pics est la vraie frontière des royaumes nains; bien que ses niveaux les plus élevés soient bien protégés, une grande partie reste occupée par les envahisseurs fétides et mauvais. Les nains de Karak huit pics font des incursions fréquentes dans l'obscurité, et leurs coureurs de tunnel sont parmi le plus compétents des royaumes. Ils font aussi des grands joueurs de Blood bowl! Combinés avec les Longue barbes, qui n'ont peur de rien, ces coureurs habiles sont parvenus à faire l'impossible à plus d'une occasion et ont su créer un vrai jeu de passes nain efficace.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 0 Longue

barbe

70000 4 3 2 9 Blocage, Tacle, Crâne épais G+F

6 0 Sprinter 80000 6 3 3 8 Dextérité, Crâne épais G+P

Prix des relances : 40000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun

Règles spéciales : N'importe quel joueur qui a été témoin des horreurs souterraines des niveaux les plus bas des huit pics peut prendre la compétence nerfs d'acier comme compétence générale.

Les nains des équipes régionnales ne jouent qu'entre eux.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

Nains (Karaz-a-Karak)

Siège des hauts rois nains depuis des temps immémoriaux, Karaz-a-Karak est aussi fière sur l'astrogranite qu'elle l'est sur le champ de bataille. Ses guerriers resplendissant sont indomptables et leur force légendaire est superbement mis en avant par leurs coureurs puissants et leurs longues barbes vigoureux. Renonçant aux positions les moins protégées, les équipes de Karaz-a-Karak comptent, avant tout, sur la défense pour s'imposer.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 0 Longue

barbe

70000 4 3 2 9 Blocage, Tacle, Crâne épais G+F

6 0 Coureur 80000 5 3 3 9 Blocage, Crâne épais G+F

Prix des relances : 40000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Règles spéciales : N'importe quel joueur de la forteresse légendaire de Karaz-a-Karak peut prendre la compétence stabilité comme compétence générale.

Les nains des équipes régionnales ne jouent qu'entre eux.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

(16)

Nains (Zhufbar Guilde des ingénieurs)

La guilde naine des ingénieurs est connue pour avoir une confrérie secrète consacrée seulement aux plus créatifs (destructif?) côtés du Blood bowl. Que de tels rapports soient vrais ou non, les armes formidables de guerre qui sont utilisées par les équipes de Zhufbar sont assez puissantes pour faire réfléchir à 2 fois même une défense de Karaz-a-Karak.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

16 0 Longue barbe 70000 4 3 2 9 Blocage, Tacle, Crâne épais G+F 1 0 Roule mort 80000 4 7 1 10 Blocage multiple, Châtaigne,

Monstre, Roule mort, Stabilité F 1 0 Tromblon 110000 4 3 2 9 Blocage, Tacle, Crâne épais,

Tromblon

G+F 1 0 Tronçonneuse 130000 4 3 2 9 Blocage, Tacle, Crâne épais,

Tronçonneuse

G+F Prix des relances : 40000 Po

Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Règles spéciales : Les ingénieurs de Zhufbar ont construit un char blindé pour jouer à Bloodbowl. Avec beaucoup d'imagination, ils l'ont appelé le roule-mort. Allez savoir pourquoi?!

Les nains des équipes régionnales ne jouent qu'entre eux.

Cette équipe peut avoir 1 monstre(s) maximum dans son roster.

Nains du chaos

Les nains du Chaos sont les descendants dégénérés d'explorateurs nains terriblement affectés par les forces du Chaos, transformés en créatures égoïstes et belliqueuses. Ils adorent jouer au BloodBowl. Ils ne sont pas nombreux et font une grande consommation de Hobgobelins pour toutes les tâches.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Hobgobelin 40000 6 3 3 7 Aucune G

6 1 Nain du

Chaos

70000 4 3 2 9 Blocage, Tacle, Crâne épais G+F

1 0 Troll 100000 4 5 1 9 Châtaigne, Gro'Déb, Lancer

un coéquipier, Monstre, Régénération, Toujours affamé

F

1 0 Minotaure 110000 5 5 2 8 Animal sauvage, Châtaigne,

Cornes, Crâne épais, Frénésie, Lancer un coéquipier, Monstre, Toujours affamé

F

2 0 Centaure

taureau

130000 6 4 2 9 Sprint, Equilibre, Crâne épais G+F

Prix des relances : 70000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Bâtards du Chaos, Chaos, Gobelins, Orques.

Champions : Grashnak Noirsabo, Hthark le défonceur, Zzharg le Borgne.

Cette équipe peut avoir 1 monstre(s) maximum dans son roster.

(17)

Nécromantic

Dans le vieux monde, les morts ne trouvent pas le repos facilement. Les necromants invoquent des zombies liés a leur volonté et créent des créatures monstrueuses a partir de morceaux de cadavres. On retrouve sur le terrain des loups garous, pourchassés par la lumière de la lune, et des joueurs morts des années auparavant, pour jouer au Blood Bowl comme lors de leur vie précédente.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 0 Zombie 30000 4 3 2 8 Régénération G

2 0 Goule 70000 7 3 3 7 Esquive G+A

2 0 Revenant 90000 6 3 3 8 Blocage, Régénération G

2 0 Golem 120000 4 4 2 9 Stabilité, Crâne épais,

Régénération

G+F 2 0 Loup Garou 120000 8 3 3 8 Réception, frénésie, griffes G+A Prix des relances : 70000 Po

Apothicaire : Non

Sorcier : Non

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

Nordiques

Les équipes nordiques ont une réputation bien méritée de férocité, en dehors comme sur un terrain de sport.

Le Nordique moyen est la plupart du temps un maniaque homicide, en grande partie à cause de sa vie de solitude mélancolique durant la moitié de l'année et des quantités énormes de tord-boyaux ingurgitées. Mais le Nordique qui joue à Blood Bowl est un spécimen vraiment peu édifiant, intéressé seulement par les chansons, la bière, les femmes et un carnage sanglant pour finir !

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Trois-quart 50000 6 3 3 7 Blocage G

2 0 Husker 70000 6 3 3 7 Blocage, Réception G+A

2 0 Lanceur 70000 6 3 3 7 Blocage, Passe G+P

4 1 Berserker 90000 6 3 3 7 Blocage, Frénésie, Bond G+F

1 0 Troll des

neiges

100000 4 5 1 9 Châtaigne, Gro'Déb, Lancer un coéquipier, Monstre, Régénération, Toujours affamé

F

1 0 Minotaure

des neiges

110000 5 5 2 8 Animal sauvage, Châtaigne, Cornes, Crâne épais, Frénésie, Lancer un coéquipier, Monstre, Toujours affamé

F

Prix des relances : 60000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Humains, Nains, Ogres.

Champions : Morg'n Thorg.

Cette équipe peut avoir 1 monstre(s) maximum dans son roster.

(18)

Nurglings

Vénérant également le dieu du chaos Nurgle, les Nurglings n'ont cependant pas la carrure des putréfiés. Ce n'est pas pour cela qu'ils sont moins repoussants ni moins malodorants et s'il ne connaissent pas la gloire et les hordes de fans, ils sont plutôt spécialisés dans la nuée de mouches. Accompagnés de Bêtes de Nurgles, dont certains disent qu'ils ne sont que les excréments, les Nurglings font déjà souffrir les petits estomacs de leurs adversaires.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

16 4 Nurgling 50000 5 2 2 7 Crâne épais, Esquive, Minus, Régénération

A

2 0 Bête de

Nurgle

120000 4 5 1 9 Châtaigne, Gros Débile,

Monstre, Régénération, Répulsion, Tentacules

F

Prix des relances : 70000 Po Apothicaire : Non

Sorcier : Non

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Règles spéciales : Les Nurglings ont droit aux aptitudes physiques.

Cette équipe peut avoir 2 monstre(s) maximum dans son roster.

Ogres

Les ogres sont très forts. Menés par leur champion Morg'n Thorg et épaulés par leurs amis gobelins, ils sont parmi les équipes les plus difficiles à vaincre. Alternant le lancer de gobelin avec un jeu en percussion très puissant, ils savent aussi bien marquer que cogner.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

6 1 Gobelin 40000 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids plume A

12 0 Ogre 120000 5 5 2 9 Châtaigne, Crâne épais,

Débile, Lancer un coéquipier F Prix des relances : 70000 Po

Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Aucun.

Champions : Morg'n Thorg, Nobbla la Teigne, Scrappa Malocrane.

Cette équipe peut avoir 12 monstre(s) maximum dans son roster.

(19)

Orques

Les orques jouent au bloodbowl depuis son origine. La technique des équipes orques consiste à enfoncer les lignes adverses afin de créer des brèches que leurs coureurs sauront exploiter.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

4 1 Gobelin 40000 6 2 3 7 Minus, Esquive, Poids plume A

12 3 Trois-quart 50000 5 3 3 9 Aucune G

2 0 Lanceur 70000 5 3 3 8 Dextérité, Passe G+P

4 1 Coureur 80000 6 3 3 9 Blocage G+F

4 1 Orque noir 80000 4 4 2 9 Aucune G+F

1 0 Troll 100000 4 5 1 9 Châtaigne, Gro'Déb, Lancer

un coéquipier, Monstre, Régénération, Toujours affamé

F

Prix des relances : 60000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Bâtards du Chaos, Chaos, Gobelins, Nains du chaos, Ogres.

Champions : Bolgrot l'écrabouilleur, Boomer Morvonez, Fungus le Cinglé, Morg'n Thorg, Nobbla la Teigne, Scrappa Malocrane, Varag Mache-Goule

Règles spéciales : Tout jet de blessure contre un gobelin reçoit un modificateur de +1.

Les gobelins augmentent d'une catégorie la portée lors d'une passe, comme pour les halflings et les skinks.

Cette équipe peut avoir 1 monstre(s) maximum dans son roster.

Pirates

Sartosa a toujours été le repaire des pirates de tous bords. Ecumant fièrement les mers et vivant du fruit de leurs abordages, ce n'est que récemment qu'ils ont réalisé quelle importante source d'or les tournois de Blood Bowl pouvaient être... Se basant sur leur capacité naturelle à suivre le mouvement pour se déplacer où ils le veulent, les pirates ont aussi réussi à dresser leurs agiles singes à jouer. Leur fragilité est évidente, mais les arrêter relève parfois du miracle...

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

2 0 Singe 40000 7 1 4 7 Esquive, Glissade contrôlée,

Minus

A

12 3 Moussaillon 50000 6 3 3 7 Glissade contrôlée G

1 0 Cannonier 90000 6 3 3 8 Bombe, Glissade contrôlée G

4 1 Pirate 100000 6 3 3 8 Blocage, Glissade contrôlée G+F

1 0 Capitaine 110000 6 3 3 8 Blocage, Glissade contrôlée, Intrépidité

G+F Prix des relances : 60000 Po

Apothicaire : Oui

Sorcier : Non

Alliés : Amazones, Humains, Nordiques.

Champions : Aucun.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

(20)

Pourris de Pestilens

Le Clan Pestilens, que l'on croyait depuis longtemps perdu ou dispersé lors de la migration hors de Skarogne, sortit des jungles de Lustrie. Dans son errance, le clan avait perdu le contact avec les Treize avant d'atteindre finalement la Lustrie.

Dans un premier temps, le clan fut décimé par les maladies qui infestaient ces jungles moites. Les survivants furent bientôt immunisés contre ces épidémies et remercièrent le Rat Cornu pour l'aubaine que représentait à leurs yeux de telles maladies. Le clan établit son siège dans les ruines d'un temple d'une civilisation pré-humaine.

Ils apprirent beaucoup des survivants dégénérés de la race qui avait élevé ce sanctuaire et exhumèrent de noirs secrets des catacombes du temple, dont leur manière si spécifique de pratiquer le Blood Bowl...

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

16 4 Adepte 40000 6 2 3 6 Esquive, Minus A

2 0 Encenseur 60000 4 6 3 7 Chaîne et boulet F

2 0 Fanatique 70000 5 2 2 7 Frénésie, Intrépidité,

Répulsion

G Prix des relances : 60000 Po

Apothicaire : Oui

Sorcier : Non

Alliés : Skavens.

Champions : Aucun.

Règles spéciales : Les pourris de Pestilens ont accès aux mutations sur un double.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

Putréfiés de Nurgle

Les équipes de Nurgle sont une forme d’équipe du Chaos, dont les joueurs ne vénèrent que Nurgle, dieu de la pourriture. Même si ils sont repoussants et d’une puanteur extrême, les putréfiés sont adorés par leurs fans et détestés par toute autre équipe, qui sera tout simplement dégoûtée d’avoir à les affronter. Toujours accompagnés de myriades de mouches, les putréfiés de Nurgle finissent bien souvent tous par mourir dans d’atroces souffrances, atteints par la Peste de Nurgle, maladie incurable, avant même d’avoir pu remédier à leur problème d’hygiène personnelle.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

16 4 Homme Bête 60000 6 3 3 8 Cornes G+F

4 1 Rotter 110000 4 4 2 9 Répulsion, Régénération G+F

1 0 Bête de

Nurgle

120000 4 5 1 9 Châtaigne, Gro'Déb, Monstre, Régénération, Répulsion, Tentacules

F

Prix des relances : 70000 Po Apothicaire : Non

Sorcier : Non

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Règles spéciales : Les Nurgle's rotters ont droit aux aptitudes physiques.

If the Beast kills a normal sized (ie not a Big Guy or Stunty) living opponent, and your team has less then 4 Rotters and less than 16 players on the team, the team gets a free rookie Nurgle Rotter.

Cette règle n'est pas appliquée sur FBB Cette équipe peut avoir 1 monstre(s) maximum dans son roster.

(21)

Pygmées

Petits mais costauds. Perdus dans la jungle, les pygmées ont developpé à travers les âges une technique de chasse redoutable, indispensable à leur survie.

Appliquée au Blood Bowl, cette technique leur permet de suivre à la trace le moindre adversaire essayant de s'échapper. Aidés par les Kroxigors, cette equipe est bien décidé à laisser une (petite) trace dans le monde du Blood Bowl.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

16 4 Pygmee 40000 4 2 3 6 Esquive, Minus, Poids plume,

Poursuite

A

2 0 Guerrier

Alligator

50000 3 2 2 8 Crâne épais, Minus, Poids

plume

A

2 0 Guerrier

Aigle

50000 7 2 3 6 Minus, Poids plume, Saut A

2 0 Guerrier

Jaguar

60000 5 2 3 6 Griffes, Minus, Poids plume, Poursuite

A

2 0 Kroxigor 130000 6 5 1 9 Châtaigne, Crâne épais,

Débile, Monstre, Queue préhensile

F

Prix des relances : 60000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Non

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Cette équipe peut avoir 2 monstre(s) maximum dans son roster.

Skavens

Les skavens sont loin d'être les plus forts ou les plus endurants mais ils sont vraiment les plus rapides. Nombreux sont leurs adversaires qui ont été pris de vitesse par des skavens se faufilant à travers leurs lignes de front pour marquer un touchdown fulgurant.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Trois-quart 50000 7 3 3 7 Aucune G

2 0 Lanceur 70000 7 3 3 7 Dextérité, Passe G+P

4 1 Coureur

d'égouts

80000 9 2 4 7 Esquive G+A

2 0 Vermine de

choc

90000 7 3 3 8 Blocage G+F

1 0 Rat Ogre 130000 6 5 2 8 Animal sauvage, Châtaigne,

Frénésie, Monstre, Queue préhensile

F

Prix des relances : 60000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Chaos, Gobelins.

Champions : Cass-Crane, Hakflem Pointu.

Règles spéciales : Les joueurs skavens ont droit aux aptitudes physiques.

Cette équipe peut avoir 1 monstre(s) maximum dans son roster.

(22)

Skinks

Lassés de devoir jouer avec des saurus incapables d'attrapper une balle, les skinks ont decidé de s'aventurer seuls sur les terrains de Blood Bowl. Comptant sur leur vitesse de déplacement et leur coté insaisissable, ils comptent bien dominer le Blood Bowl en laissant leurs adversaires s'essouffler à essayer de les rattrapper.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

16 4 Skink 60000 8 2 3 7 Esquive, Minus A

1 0 Adepte de

Sotek

80000 8 2 3 7 Dague empoisonnée,

Esquive, Minus

A

Prix des relances : 60000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Non

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

Snotlings

Les snotlings adorent Blood Bowl et se déplacent en grand nombre pour voir leur equipe favorite jouer. Ils sont même prêts à tout pour participer au jeu. Tristement, aucune équipe ne les laissait se joindre a elle, car les snotlings sont sans aucun doute les pires joueurs de Blood Bowl jamais rencontrés. Soyons honnête, voudriez- vous des coéquipiers qui ont besoin de se mettre a 3 pour ramener un halfling à la raison ? Ce n'est pas un hasard si la ligue halfling du Mootland possède une equipe de snotlings, c'est uniquement pour éviter à une équipe halfling d'occuper l'humiliante dernière place.

Néanmoins, les snotlings furent autorisés à jouer à Bloodbowl le jour où un ogre, avec un QI supérieur a la moyenne, découvrit qu'il pouvait lancer un snot plus loin qu'un gobelin !

Leur enthousiasme pour le Blood Bowl n'efface tout de même pas leurs limitations physiques, la durée de vie moyenne d'un snotling sur un terrain est de l'ordre de quelques tours de jeu. Ils sont plus en sécurité dans les tribunes, à moins bien sûr qu'un orc les confonde avec un coussin

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

16 4 Snotling 20000 4 1 3 5 Crâne épais, Deux têtes,

Esquive, Minus, Poids plume, Régénération

A

2 0 Empoisonneur 40000 4 1 3 5 Crâne épais, Dague

empoisonnée, Deux têtes, Esquive, Poids plume, Régénération

A

2 0 Chariot a

pompe

90000 6 6 1 5 Chaîne et boulet, Châtaigne F

3 0 Troll 100000 4 5 1 9 Châtaigne, Gro'Déb, Lancer

un coéquipier, Monstre, Régénération, Toujours affamé

G+F

Prix des relances : 60000 Po Apothicaire : Non

Sorcier : Non

Alliés : Gobelins, Ogres, Orques, Orques Sauvages.

Champions : Morg'n Thorg.

Cette équipe peut avoir 3 monstre(s) maximum dans son roster.

(23)

Squigs

Complètement psychopathes et incontrôlables, les squigs mangeraient absolument n'importe quoi ! Sur un terrain de Blood Bowl, ils sont absolument ingérables et sèment la terreur dans les rangs adverses. Seul leur manque de discernement et leur tendance à mutiler leurs propres coéquipiers empêchent les squigs de totalement dominer le Blood Bowl sur le Vieux Monde. Et ne leur parlez pas de ballon, ils n'ont aucune idee de ce que cela veut dire...

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

16 4 Gobelin 40000 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids plume,

Serviteur

A

4 1 Squig

dominant

70000 5 4 4 7 Baton à ressort, Crocs

acérés, Gro'Déb, Pas d'bras, Petite soif

A

2 0 Squig

sauteur

90000 5 4 3 7 Baton à ressort, Crocs

acérés, Petite soif

A Prix des relances : 70000 Po

Apothicaire : Oui

Sorcier : Non

Alliés : Aucun.

Champions : Aucun

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

Strigoyan

Suivant l'exemple de leurs aînés, de jeunes Lords vampires se lancèrent également dans le BloodBowl. Ne pouvant avoir à leurs ordres de puissants vampires et zombies, ils se contentèrent d'enfants ou d'êtres faibles.

mais leur soif est toujours intacte et ce sont les zombies qui en font souvent les frais.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Thralling 30000 5 2 3 6 Esquive, Minus, Poids plume,

Serviteur

A

4 1 Vampling 60000 6 2 3 7 Esquive, Minus, Petite soif,

Poids plume, Régénération

G+A+F

1 0 Strigoyan

Lord

120000 6 5 2 8 Crocs acérés, Lancer un

coéquipier, Petite soif, Régénération

A+F

Prix des relances : 70000 Po Apothicaire : Non

Sorcier : Non

Alliés : Chaos, Garous, Humains.

Champions : Comte Luthor von Drakenborg.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

(24)

Touaregs

Bien au sud du vieux monde vivent les touaregs, peuplades fières et combattants acharnés, n’hésitant pas à lancer des razzias sur les convois traversant leur désert.

Certains princes nomades montent une équipe afin de montrer leurs talents sur un terrain. Les touaregs ne portent pas de lourdes armures, préférant se déplacer rapidement et accomplir de véritables prouesses héroïques afin de remporter un match sous la tutelle de leur Cheick, protégé par ses fidèles eunuques.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Bédouins 30000 6 3 3 7 Aucune G

2 0 Lanceur 50000 6 3 3 7 Passe G+P

4 1 Eunuque 70000 4 4 2 8 Aucune G+F

2 0 Derviche 90000 7 3 3 7 Frénésie, Intrépidité G+A

1 0 Cheick 110000 7 3 3 8 Blocage, Intrépidité, Saut G+A

Prix des relances : 70000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Humains, Ogres.

Champions : Aucun.

Règles spéciales : Le sorcier des touaregs est en fait un vizir (et sa vizirette!). Le vizir a la particularité de n'avoir aucun pouvoir magique autre que celui d'être un excellent investisseur, à la fin du match jetez 1D6 :

1. Rien

2-4. +1 aux gains 5. +2 aux gains 6. +3 aux gains

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

Vampires

Les vampires ne se sont mis que récemment au BloodBowl mais ils se sont rapidement avérés de redoutables compétiteurs. Toutefois, leur soif inlassable de sang chaud leur coûte parfois la victoire; occupés qu'ils sont à aller "discuter" avec leurs fans!...

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Humain

possédé

40000 6 3 3 7 G

6 1 Vampire 110000 6 4 4 8 Petite soif, Regard

hypnotique, Régénération

G+A+F

Prix des relances : 70000 Po Apothicaire : Oui

Sorcier : Oui

Alliés : Chaos, Garous, Humains.

Champions : Comte Luthor von Drakenborg.

Règles spéciales : Attention les joueurs ayant la compétence régénération en peuvent pas être soignés par l'apothicaire.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

(25)

Zombies

La nécromancie ne connait pas de limite dans le vieux monde, et tandis que les plus puissants nécromanciens animent d'anciens joueurs morts depuis des siècles, certains moins puissants mais très imaginatifs emploient des cadavres frais, composent de nouveaux être distordus et donnent ainsi un semblant de vie aux zombies, golems et autres abominations. Leur lenteur est un lourd handicap, mais ces créatures ne connaissent ni l'impatience ni la peur, et inlassablement avancent vers le touchdown.

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp

12 3 Zombie 30000 4 3 2 8 Régénération G

4 1 Abomination 80000 5 3 2 8 Main démesurée,

Régénération, Très longues jambes

G

1 0 Tronçonneur

fou

80000 6 3 3 8 Pas d'bras, Tronçonneuse G

4 1 Golem de

chair

120000 4 4 2 9 Crâne épais, Régénération, Stabilité

G+F Prix des relances : 70000 Po

Apothicaire : Non

Sorcier : Non

Alliés : Morts vivants, Nécromantic.

Champions : Aucun.

Cette équipe ne peut pas avoir de monstre dans son roster.

(26)

Champions

Bolgrot l'écrabouilleur

M F A Ar

4 6 1 10

150000 Pièces d'or Compétences

Châtaigne, Lancer un coéquipier, Régénération Equipe

Chaos, Gobelins, Orques

Boomer Morvonez

M F A Ar

6 2 3 7

80000 Pièces d'or Compétences

Esquive, Précision, Bombes Equipe

Gobelins, Orques

Cass-Crane

M F A Ar

6 6 3 9

160000 Pièces d'or Compétences

Châtaigne, Queue préhensile Equipe

Skavens

Comte Luthor von Drakenborg

M F A Ar

6 5 4 9 170000 Pièces d'or

Compétences

Blocage, Esquive, Regard hypnotique, Régénération Equipe

Humains, Morts vivants, Strigoyan, Vampires

(27)

Fungus le Cinglé

M F A Ar

4 2 3 7 60000 Pièces d'or

Compétences Chaine et boulet Equipe

Gobelins, Orques

Grashnak Noirsabo

M F A Ar

6 6 2 9

160000 Pièces d'or Compétences

Châtaigne, Cornes, Crâne épais Equipe

Chaos, Minotaures, Nains du chaos

Griff Oberwald

M F A Ar

8 4 4 8

180000 Pièces d'or Compétences

Blocage, Equilibre, Esquive, Saut, Sprint Equipe

Humains

Grim Croc d'Acier

M F A Ar

5 4 3 8 150000 Pièces d'or

Compétences

Blocage, Châtaigne, Crâne épais, Frénésie, Intrépidité Equipe

Nains

Hakflem Pointu

M F A Ar

9 3 4 7 130000 Pièces d'or

Compétences

Bras supplémentaires, Deux têtes, Esquive, Queue préhensile Equipe

Skavens

(28)

Horkon l'écorcheur

M F A Ar

6 3 4 8 120000 Pièces d'or

Compétences

Esquive, Poursuite, Saut, Dague Equipe

Elfes noires

Hthark le défonceur

M F A Ar

6 6 2 10

180000 Pièces d'or Compétences

Blocage, Crâne épais, Equilibre, Esquive en force, Sprint Equipe

Nains du chaos

Jordell Flèchevive

M F A Ar

8 3 5 7

150000 Pièces d'or Compétences

Blocage, Bond, Esquive, Glissade contrôlée, Plongeon Equipe

Elfes sylvains

Lord Borak le Destructeur

M F A Ar

5 5 3 9 160000 Pièces d'or

Compétences

Blocage, Châtaigne, Chef, Joueur vicieux Equipe

Bâtards du Chaos, Chaos, Hommes lezards

Morg'n Thorg

M F A Ar

6 6 3 10 190000 Pièces d'or

Compétences

Blocage, Châtaigne, Crâne épais, Lancer un coéquipier Equipe

Bâtards du Chaos, Chaos, Gobelins, Hommes lezards, Humains, Nordiques, Ogres, Orques, Snotlings, Snotlings

(29)

Nobbla la Teigne

M F A Ar

6 2 3 7 80000 Pièces d'or

Compétences

Esquive, Frénésie, Poids Plume,Tronçonneuse Equipe

Chaos, Gobelins, Ogres, Orques

Prince Moranion

M F A Ar

7 4 4 8

140000 Pièces d'or Compétences

Blocage, Intrépidité Equipe

Hauts elfes

Racine Dutronc

M F A Ar

2 7 1 10

180000 Pièces d'or Compétences

Blocage, Châtaigne, Crâne épais, Lancer un coéquipier, Stabilité Equipe

Elfes sylvains, Halflings, Hommes Arbre

Roule-Mort

M F A Ar

4 7 1 10 160000 Pièces d'or

Compétences

Blocage multiple, Châtaigne, Stabilité Equipe

Nains

Scrappa Malocrane

M F A Ar

6 2 3 7 60000 Pièces d'or

Compétences

Esquive, Poids Plume, Baton à ressort Equipe

Chaos, Gobelins, Ogres, Orques

(30)

Varag Mache-Goule

M F A Ar

6 4 3 9 160000 Pièces d'or

Compétences

Blocage, Bond, Châtaigne, Chef, Pro Equipe

Gobelins, Orques

Zug la Bête

M F A Ar

4 5 2 9

120000 Pièces d'or Compétences

Blocage, Châtaigne Equipe

Humains

Zzharg le Borgne

M F A Ar

6 3 2 9

100000 Pièces d'or Compétences

Blocage, Crâne épais, Tacle, Tromblon Equipe

Nains du chaos

Références

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