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Interface  Graphique  en  Swing

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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

Interface  Graphique  en  Swing    

PO2  (2017-­‐2018)    

Chapitre  8  Programma@on  

Evénemen@elle  

(2)

Plan  

•  Le  paradigme  de  programma@on  

–  La  programma@on  séquen@elle  

–  La  programma@on  événemen@elle  

•  Appren@ssage  Automa@que    

•  Exemple  :  Simula@on  d’un  perceptron  

(3)

Paradigme  de  Programma@on    

•  Un  paradigme  de  programma@on  désigne  un   point  de  vue  sur  le  déroulement  d’un  

programme.    

(4)

Programma@on  Séquen@elle    

•  La  programma@on  séquen@elle  est  un  

paradigme  de  programma@on  dans  laquelle  le   déroulement  du  programme  suit  un  certain  

ordre  sans  avoir  à  prendre  en  compte   d’évènement  externe.  

•  On  implémente  ainsi  les  algorithmes  usuels.  

(5)

Programma@on  Evénemen@elle    

•  La  programma@on  événemen@elle  est  un  

paradigme  dans  laquelle  le  déroulement  du  

programme  est  déterminé  ou  modifié  par  les  

ac@ons  de  l’u@lisateur  qui  interagit  avec  une  

interface  graphique.  

(6)

Apprentissage Automatique

•  Qu’est-­‐ce  que  l’appren@ssage  automa@que?  

–  L’appren@ssage  se  fait  grâce  à  l’interac@on  entre   les  données  et  la  concep@on  de  l’apprenant.  

–  L’appren@ssage  consiste  à  déduire  une  conclusion  

à  par@r  de  données.  Si  l’apprenant  fait  une  erreur,  

il  ajuste  sa  concep@on  en  fonc@on  du  résultat.    

(7)

Apprentissage Automatique

•  L’appren@ssage  automa@que  a  pour  objec@f   de  construire  une  «  bonne  »  fonc@on  h(x)  à   par@r  d’un  échan@llon  S  de  données,  en  

espérant  que  h(x)  prédit  bien  la  valeur  de   sor@e  des  données  à  venir.    

–  S  est  un  ensemble  de  données  dont  un  exemple  

est  cons@tué  de  l’entrée  x=  (x1,x2,…xn)  et  d’une  

valeur  de  la  sor@e  y.    

(8)

Apprentissage Automatique

•  Un  perceptron  est  un  algorithme  d’appren@ssage   automa@que  le  plus  simple  :    

–  h\ps://fr.wikipedia.org/wiki/Perceptron    

•  Le  perceptron,  appelé  neurone  ar(ficiel,  est  le  modèle   simplifié  du  neurone  biologie.    :  

(9)

Exemple : Simulation d’un perceptron

•  Un  perceptron  peut  être  u@lisé  pour  faire  la  classifica@on   binaire.    

•  L’idée  est  de  placer  l’échan@llon  de  données  dans  un  plan   cartésien,  et  essayer  de  tracer  une  ligne  qui  séparera  les   données.  

(10)

Exemple : Simulation d’un perceptron

•  La  ligne  est  représentée  par  w0+w1*x1+…+wn*xn=0.      

•  La  fonc@on  d’ac@va@on  h  :  

–  y  =  h(z)  =  1,  si  z=  w0+w1*x1+…+wn*xn>0;    

–  y  =  h(z)  =  -­‐1,  si  z=  w0+w1*x1+…+wn*xn<0.        

(11)

Exemple : Simulation d’un perceptron

•  La  ques@on  est  :  comment  calculer  les  poids  synap@ques  Wi  à   par@r  d’un  échan@llon  S  de  données?  

–  Ini@aliser  aléatoirement  les  poids  Wi  

–  Faire  passer  les  exemples  l’un  après  l’autre  

calculer  l’erreur  de  prédic@on  pour  l’exemple    

•  ajuster  les  poids  avec  une  règle  d’appren@ssage  

–  Jusqu’à  convergence  du  processus  

•  Une  règle  d'appren@ssage      

–  Wi’  =  Wi  +  alpha  *  (Yt  –  Y)  *Xi  

Wi’  :  le  poids  corrigé  

•  Wi  :  le  poids  actuel  

•  Yt  :  sor@e  a\endue  

Y  :  sor@e  calculée  

•  alpha  :  le  taux  d’appren@ssage  

Xi  :  l’entrée  du  poids  wi        

(12)

Exemple : Simulation d’un perceptron

•  Voici  un  jeu  de  données  contenant  20  observa@ons  sur  20  

femmes  d’âges  (X1)  et  de  pression  sanguine  systolique  (X2),  et   de  la  présence  ou  l’absence  cardiaque  (Yt=1,  présence  ;  Yt=0,   absence)  :  

X1  :50   49   46   49   62   35   67   65   47   58       X2  :  126  126  144  139  154  156  160  140  143  165     Yt    :  0   0   0   0   1   0   1   1   0   1  

-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐      

X1  :57   59   44   41   54   52   57   50   44   49       X2  :  115  145  175  153  152  169  168  158  170  171     Yt    :  0   1   1   0   1   1   1   1   1   1      

•  L’objec@f  est  prédire  la  présence  ou  l’absence  cardiaque  à   par@r  de  l’âge  et  la  pression  sanguine  d’une  personne.  

Références