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Une approche gameplay de l'accessibilité des jeux video

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Academic year: 2021

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Texte intégral

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HAL Id: hal-02456063

https://hal-cnam.archives-ouvertes.fr/hal-02456063

Submitted on 27 Jan 2020

HAL is a multi-disciplinary open access archive for the deposit and dissemination of sci- entific research documents, whether they are pub- lished or not. The documents may come from teaching and research institutions in France or abroad, or from public or private research centers.

L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d’enseignement et de recherche français ou étrangers, des laboratoires publics ou privés.

Une approche gameplay de l’accessibilité des jeux video

Jérôme Dupire, Stéphanie Mader

To cite this version:

Jérôme Dupire, Stéphanie Mader. Une approche gameplay de l’accessibilité des jeux video. Handicap 2016, Jun 2016, Paris, France. �hal-02456063�

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Une approche gameplay

de l'accessibilité des jeux video

Jérôme DUPIRE, Stéphanie MADER

CEDRIC / ILJ - Conservatoire National des Arts et Métiers - Paris

First Person Shooter

Famille de jeu parmi les plus riches en termes d’importance des feedbacks visuels et de la réactivité (gameplay temps réel).

Principaux enjeux visuels : Équipiers vs. Opposants (reconnaissance, localisation, discrimination, coordination) Camera libre

(visée, déplacements) Mouvements libres (orientation, déplacements, stratégies)

Choix des armes (contexte, efficacité) Terrain

(Objectifs et points d’intérêt)

Méthodologie

Développement d’un prototype de FPS accessible aux joueurs aveugles, autour de deux axes de recherche:

1- Design de rôles innovants accessibles s’inscrivant dans le game design

Le binôme sniper - observateur Le rôle d’observateur met en œuvre des challenges pouvant être déployés suivant différentes modalités non visuelles (haptique, sonore, etc.) et différentes temporalités.

Les performances réalisées vont directement influencer la situation du sniper associé par un système de bonus / malus.

2- Design de système in game de compensation permettant de minimiser l’écart avec l’expérience de jeu initiale Le chien guide d’attaque (CGA) Les déplacements libres dans un environnement 3D ouvert sont suppléés par une IA incarnée par le CGA.

Les fonctions et l’expertise de l’IA permettent d’ajuster la difficulté de jeu parallèlement aux autres variable comme, par exemple, lors de phases de combat face à des adversaires voyants.

Problématique

Comment dépasser la frontière actuelle des interfaces pour amener l’accessibilité des jeux vidéo à devenir une véritable démarche inclusive dans l’industrie ?

Contexte

Malgré un intérêt grandissant de la recherche sur l’accessibilité des jeux vidéo, les obligations légales émergeantes n’incitent aujourd’hui qu’à transposer les informations disponibles dans le jeu dans une modalité maitrisée par les joueurs handicapés (niveau interface).

Cette approche est rarement sans effet sur la nature même de l’expérience, pouvant la dénaturer voire la rendre inintéressante.

Références

[1] Bei Yuan, Eelke Folmer and Frederick C. Harris, Jr.. 2011. Game accessibility: a survey.

Univers. Access Inf. Soc. 10, 1 (March 2011), 81-100.

[2]CVAA

https://www.fcc.gov/document/fcc- extends-acs-waiver-video-game- software

[3] S.Mader, Le game design de jeux thérapeutiques : Modèles et méthodes pour le design du gameplay, thèse de doctorat, Conservatoire National des Arts et Métiers, 2015

[4] Shades of Doom,

http://www.gmagames.com/sod.html [5] Théorie capacité de machin [6] AbleGamers,

http://www.ablegamers.com/

[7] IGDA Special Interest Group on Game Accessibility, https://igda- gasig.org/

[8] IFIP TC14.9 Working Group on Game Accessibility,

http://cedric.cnam.fr/~dupirej/IFIP- WG14.9/index.html

Contacts

jerome.dupire@cnam.fr stephanie.mader@cnam.fr Arma 3

Call of Duty 2

Références

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