FUG #06
IHM et Ergonomie
Programme de la rencontre
1. Présentation des interlocuteurs 2. Qu’est-ce que l’ergonomie ?
3. La place de l’ergonome dans la conception centrée utilisateur
4. Les méthodes d’évaluation et de conception
5. Les bonnes pratiques en ergonomie : critères de Bastien & Scapin
6. De nouveaux modes d’interaction 7. De nouveaux usages
8. De nouveaux contextes d’utilisation 9. Maximiser l’expérience utilisateur 10. Références et liens
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Programme de la rencontre
1. Présentation des interlocuteurs 2. Qu’est-ce que l’ergonomie ?
3. La place de l’ergonome dans la conception centrée utilisateur
4. Les méthodes d’évaluation et de conception
5. Les bonnes pratiques en ergonomie : critères de Bastien & Scapin
6. De nouveaux modes d’interaction 7. De nouveaux usages
8. De nouveaux contextes d’utilisation 9. Maximiser l’expérience utilisateur 10. Références et liens
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Rémi Favretto
Master d’Ergonomie Cognitive à l’Université de Provence Aix-Marseille I
7 années d’expérience
Consultant dans le domaine des NTIC (Orange Labs, GRTgaz, Keolis…)
Architecte de l’Information chez Cdiscount (E-Commerce)
Actuellement en recherche d’emploi
2 domaines d’expertise
Conception et maquettage d’interfaces innovantes (IHM web, logicielles, mobiles)
Formation à la Conception Centrée Utilisateur et au maquettage sous Axure
remi.favretto@gmail.com
Sofia Krari
Ergonome (Master Psychologies cognitives, Linguistique et Ergonomie à l’Université du Mirail Toulouse)
8 ans d’expérience
E-commerce (Nomatica)
Consulting (Orange, Axa, Pole emploi…)
Editeur de logiciels hospitaliers (McKesson)
Deux domaines d’expertise :
Interfaces Graphiques : Sites Web, Applications mobiles, Intranet, Logiciels, Ecrans interactifs / Bornes
Interfaces Vocales : Services Vocaux Interactifs en DTMF ou en Langage Naturel (reconnaissance vocale)
sofia.krari@gmail.com
Programme de la rencontre
1. Présentation des interlocuteurs 2. Qu’est-ce que l’ergonomie ?
3. La place de l’ergonome dans la conception centrée utilisateur
4. Les méthodes d’évaluation et de conception
5. Les bonnes pratiques en ergonomie : critères de Bastien & Scapin
6. De nouveaux modes d’interaction 7. De nouveaux usages
8. De nouveaux contextes d’utilisation 9. Maximiser l’expérience utilisateur 10. Références et liens
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Image de l’ergonomie
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Tonton Flexeurs – IHM et Ergonomie – 12 janvier 2012
L’ergonomie = méthodologie
scientifique
Les interlocuteurs des ergonomes
Henri Fanchini
(Fondateur, dirigeant et consultant de la société ARTIS FACTA)présente le tableau suivant :
1. D’un côté, on trouve les “convertis” à l’ergonomie, demandeurs de méthodologie, attentifs à la démarche et aux connaissances.
2. De l‘autre, les non initiés qui ne connaissent l’ergonomie que de
l’extérieur et qui privilégient les solutions et les résultats par rapport aux méthodes.
3. En dehors de cela, une grande majorité ignore totalement l’existence de l’ergonomie même si elle pouvait répondre à leurs problèmes.
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Tonton Flexeurs – IHM et Ergonomie – 12 janvier 2012
Qu’est-ce que l’ergonomie ?
« L'étude scientifique de la relation entre l'homme et ses moyens, méthodes et milieux de travail » et l'application de ces connaissances à la conception de systèmes « qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et
d'efficacité par le plus grand nombre. » SELF
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3. La place de l’ergonome dans la conception centrée utilisateur
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5. Les bonnes pratiques en ergonomie : critères de Bastien & Scapin
6. De nouveaux modes d’interaction 7. De nouveaux usages
8. De nouveaux contextes d’utilisation 9. Maximiser l’expérience utilisateur 10. Références et liens
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Concepts fondamentaux de l’ergonomie
QUI ? La population des utilisateurs de l’application:
âge, sexe, niveau d’étude, profession, expertise en tant qu’utilisateur et dans son métier …
Où? Le contexte d’utilisation : interruptions, bruits, tâche principale; fiche de poste …
Comment ? La différence de nature entre
la tâche prescrite
– formalisée par l’organisation (projet, consigne, du domaine du virtuel, du futur)
l'activité de l’humain
(du corps + du cerveau bien sûr)– qui prend des postures et fait des mouvements, – actionne des commandes,
– gère (consciemment ou non) des processus de pensée, – communique avec autrui,
– organise ses actions etc. 11
Conception centrée utilisateur
3 concepts primordiaux
1. Utilité : l’application doit être utile, elle doit répondre à un besoin particulier, son utilisation doit être pertinente pour l’utilisateur.
2. Utilisabilité : la facilité d’apprentissage du système, son efficacité d’utilisation, sa facilité d’utilisation.
3. Efficience : moyens mis en jeu pour arriver à un résultat ; notion de moindre effort ou de temps minimal requis pour atteindre ce résultat.
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Tonton Flexeurs – IHM et Ergonomie – 12 janvier 2012
Programme de la rencontre
1. Présentation des interlocuteurs 2. Qu’est-ce que l’ergonomie ?
3. La place de l’ergonome dans la conception centrée utilisateur
4. Les méthodes d’évaluation et de conception
5. Les bonnes pratiques en ergonomie : critères de Bastien & Scapin
6. De nouveaux modes d’interaction 7. De nouveaux usages
8. De nouveaux contextes d’utilisation 9. Maximiser l’expérience utilisateur 10. Références et liens
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L’Evaluation experte
• Principe
Évaluation de la qualité d’une interface ou d’un service à partir des connaissances sur le fonctionnement cognitif humain et de grilles d’évaluation
Repose sur l’expertise d’un ou plusieurs ergonomes (multi expertise)
Outils classiques : Critères de Scapin et Bastien, L'index of usability de l'Université de Purdu, Norme ISO 9241, Grille de Nielsen…
• Avantages
Degré de détail, possibilité d’analyse exhaustive
Identification rapide des principaux problèmes d’utilisabilité
Utile en phase de spécification et d’évaluation
• Inconvénients
Pas de confrontation aux situations réelles
Notation selon une échelle (dépendant de l’expertise de l’ergonome)
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L’Evaluation experte
15 Illustration : exemple de grille spécifique pour l’e-commerce
Tests utilisateurs
Principe
Mise en situation (scénarii) d’une population cible
Possibilité de mesure multi dimensionnelle de l’utilisabilité (performance, ressenti)
Repose sur l’observation directe des utilisateurs.
Avantages
Mesures objectives de performances (réussite de la tâche, temps de passation…) et observables (hésitations,
commentaires, comportements, gestes…)
Potentiellement très riche en données (vidéo, audio, logs, observation directe, eye tracking…)
Possibilité de recueillir des données subjectives (questionnaires, entretiens…)
Inconvénients
Limitation du temps de passation (2h max tout compris)
Périmètre rarement exhaustif
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Tests utilisateurs
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Illustration : enregistrement vidéo lors d’un test utilisateur
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3. La place de l’ergonome dans la conception centrée utilisateur
4. Les méthodes d’évaluation et de conception
5. Les bonnes pratiques en ergonomie : critères de Bastien & Scapin
6. De nouveaux modes d’interaction 7. De nouveaux usages
8. De nouveaux contextes d’utilisation 9. Maximiser l’expérience utilisateur 10. Références et liens
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Critères ergonomiques (Scapin & Bastien, 1993)
Les critères ergonomiques constituent une typologie des propriétés des interfaces qui vont conditionner son utilisabilité
Leur prise en compte va permettre d’optimiser la qualité ergonomique de l’interface
Constituent une base de bonnes pratiques durant la conception
Servent de base à l’évaluation
Les critères ergonomiques
Publiés en 1993 par Dominique Scapin et Christian Bastien à l’INRIA
Synthèse d’environ 900 recommandations, provenant d’études empiriques ou de pratiques courantes et de l’état des
connaissances scientifiques
Utiles en phase de spécification et d’évaluation
Source: Bastien, J.M.C., Scapin, D. (1993) Ergonomic Criteria for the Evaluation of Human-Computer interfaces. Institut National de recherche en informatique et en automatique, France.
Critères ergonomiques (Scapin & Bastien, 1993) 8 critères principaux
1. Guidage
Est-ce que l’utilisateur est perdu ou orienté ? Est-ce que la présentation des données est catégorisée? Est-ce que l’utilisateur est incité à réaliser des actions spécifiques ?
2. Charge de travail
Est-ce que les informations strictement nécessaires sont affichées ? Est-ce que le nombre d’étape est strictement suffisant ?
3. Contrôle explicite
Est-ce que le système présente clairement les actions à l’utilisateur ? Est-ce que l’utilisateur peut bien contrôler les actions du système ?
4. Adaptabilité
Est-ce que l’interface s’adapte en fonction du contexte d’utilisation ? Est-ce que l’utilisateur a la main sur cette adaptation ?
5. Gestion des Erreurs
Le système permet-il de prévenir les erreurs ? Est-ce que les erreurs sont formulées de manière explicite ?
6. Homogénéité/Cohérence
Est-ce que les interfaces suivent les mêmes règles de présentation et de comportement ?
7. Signifiance des Codes et Dénominations
Est-ce que le vocabulaire est compréhensible par les utilisateurs ?
8. Compatibilité
Est-ce que les informations demandées à l’utilisateur sont en adéquation avec sa tâche ? Les termes employés sont-ils familiers pour les utilisateurs ?
1. Guidage
L'ensemble des moyens mis en œuvre pour conseiller, orienter, informer et conduire l'utilisateur lors de ses interactions avec l'ordinateur.
Incitation : Moyens pour l’utilisateur de connaître les actions disponibles, les alternatives, l’état du contexte où il se trouve.
Groupement/Distinction par le format ou le groupement :
Organisation visuelle des items d’information les uns par rapport aux
autres. Il prend en compte la localisation et le format pour indiquer les relations entre les divers items affichés, et leur appartenance ou non à une même classe d’items.
Feedback Immédiat : Une réponse doit être fournie à l’utilisateur le renseignant sur l’action accomplie et sur son résultat, ceci, avec un délai de réponse approprié et homogène selon les types de transactions.
Lisibilité : Caractéristiques matérielles de présentation des
informations qui doivent en faciliter la lecture (typographie, espacement, etc.).
1. Guidage
1. Guidage
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1. Guidage
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Newsletter N°1
2. Charge de travail
Le critère Charge de travail concerne l’ensemble des
éléments de l’interface qui ont un rôle dans la réduction de la charge perceptive ou mnésique des utilisateurs et dans l’augmentation de l’efficacité du dialogue.
Brièveté : Limiter le travail de lecture et d’entrée d’informations :
– par concision (pour les éléments individuels d’entrée ou de sortie)
– par actions minimales (pour limiter le nombre d’actions successives nécessaires pour atteindre un but.
Densité informationnelle : Réduire au maximum la charge informationnelle.
2. Charge de travail
2. Charge de travail
FOR INTERNAL USE ONLY/PROPRIETARY AND CONFIDENTIAL 27
Newsletter N°3
3. Contrôle explicite
Le critère Contrôle Explicite concerne à la fois :
La prise en compte par le système des actions explicites des utilisateurs
Le contrôle qu’ont les utilisateurs sur le traitement de leurs actions.
Actions explicites : La relation entre les actions de l’utilisateur et les réponses du système doit être explicite, c’est-à-dire que le système doit exécuter :
– seulement les actions demandées par l’utilisateur, – au moment où l’utilisateur les demande.
Contrôle utilisateur : L’utilisateur doit toujours pouvoir contrôler le déroulement des traitements informatiques en cours.
3. Contrôle explicite
3. Contrôle explicite
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Newsletter N°5
Newsletter N°10
4. Adaptibilité
L’adaptabilité d’un système concerne sa capacité à réagir selon le contexte, et selon les besoins et
préférences des utilisateurs.
Flexibilité : Réfère aux moyens disponibles à l’utilisateur pour personnaliser son interface de façon à prendre en compte ses stratégies de travail et/ou ses habitudes et les exigences de ses tâches.
Prise en compte de l’expérience : Les différents moyens disponibles pour prendre en compte le niveau d’expérience de l’utilisateur (expérimenté,
débutant, occasionnel).
4. Adaptibilité
4. Adaptibilité
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4. Adaptibilité
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5. Gestion des erreurs
Le critère Gestion des erreurs concerne tous les moyens permettant :
d’éviter ou de réduire les erreurs,
de les corriger lorsqu’elles surviennent.
Les erreurs sont ici considérées comme :
– des saisies de données incorrectes,
– des saisies dans des formats inadéquats,
– des saisies de commandes avec une syntaxe incorrecte…
Protection contre les erreurs : Réfère aux moyens disponibles pour
détecter et prévenir (avant validation) les erreurs d’entrée de données, les erreurs de commande, les actions à conséquence destructrices.
Qualité des messages d’erreur : Réfère à la pertinence et à la facilité de lecture des messages d’erreur, à la précision quant à la nature des erreurs, et à l’indication des actions de correction.
Correction des erreurs : Réfère aux moyens disponibles pour l’utilisateur pour corriger immédiatement ses erreurs.
5. Gestion des erreurs
5. Protection des erreurs
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5.Message d’erreurs
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Newsletter N°2
6. Homogénéité / Cohérence
Le critère Homogénéité / Cohérence se réfère à la façon avec laquelle les choix de conception de
l’interface (codes, dénominations, formats, procédures, etc.)
sont conservés pour des contextes identiques,
et sont différents pour des contextes différents.
6. Homogénéité / Cohérence
6. Homogénéité
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7. Signifiance des codes et Dénominations
Le critère Signifiance des codes et Dénominations concerne l’adéquation entre l’objet ou l’information affichée ou entrée, et son référent.
Des codes et dénominations "signifiants" disposent d’une relation sémantique forte avec leur référent.
7. Signifiance des codes et Dénominations
7. Signifiance des codes
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8. Compatibilité
Le critère Compatibilité se réfère à l’accord pouvant exister entre :
Les caractéristiques des utilisateurs (mémoire, perceptions, habitudes, compétences, âge, attentes, etc.),
Les caractéristiques des tâches,
L’organisation des sorties, des entrées et du dialogue d’une application donnée.
La Compatibilité concerne également le degré de
similitude entre divers environnements ou applications.
8. Compatibilité
8. Compatibilité
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6. De nouveaux modes d’interaction 7. De nouveaux usages
8. De nouveaux contextes d’utilisation 9. Maximiser l’expérience utilisateur 10. Références et liens
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L’ère du tactile
Le doigt devient le curseur
Disparition du « roll-over »
Apparition des « gestures »
De nouveaux modes d’interaction
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Adapter l’ergonomie au tactile
La taille des éléments « touchables » doit être adaptée à la taille du doigt
Les consignes doivent être explicites pour compenser la disparition des « tooltips »
Les « gestures » doivent être naturelles et cohérentes avec les commandes associées
De nouveaux modes d’interaction
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Le retour du vocal
Des commandes vocales pour naviguer et contrôler l’interface
Formalisation en langage naturel ou à partir de mots clés
Possibilité de changer de modalité d’interaction à tout moment
De nouveaux modes d’interaction
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Adapter l’ergonomie au vocal
Les commandes doivent être simples et pertinentes
Les mots clés doivent être intuitifs
Un mode d’interaction en complément à ceux existants
De nouveaux modes d’interaction
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De nouveaux usages
Une logique tout-en-un avec les applications mobiles
Installation sur smartphones et tablettes tactiles
Spécifiques à l’OS
Applications stand-alones, mais souvent connectées à Internet
Créations originales ou alternatives à des sites web existants
Téléchargées à partir d’un MarketPlace
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De nouveaux usages
Un spectre d’usages presque illimité
Smartphone = balladeur audio
Smartphone = appareil photo
Smartphone = GPS
Smartphone = console de jeux
Smartphone = outil de productivité
Smartphone = véritable couteau suisse électronique
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En mobilité
À 1 main, en extérieur
Dans le canapé
À 2 mains, assis ou allongé
De nouveaux contextes d’utilisation
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Adapter l’ergonomie au contexte d’utilisation
Tenir compte de la posture de l’utilisateur
en mobilité ? assis ? allongé ?
Tenir compte de ses possibilités d’interaction
à 1 main ? à 2 mains ?
Tenir compte de son environnement
bruyant ? calme ?
sombre ? lumineux ?
connexion 3G ? WIFI ?
utilisation en solo ? à plusieurs ?
Bien définir en amont le contexte d’utilisation et les contraintes associées
De nouveaux contextes d’utilisation
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Maximiser l’expérience utilisateur
Proposer des fonctionnalités pertinentes suivant l’équation mode d’interaction + usage + contexte
« Qu’est-ce que je peux faire et veux faire, compte tenu du contexte dans lequel je suis actuellement ? »
« Quelle est la fonctionnalité la plus adaptée pour réaliser l’action souhaitée, à l’instant souhaité ? »
« Comment permettre à l’utilisateur d’identifier cette solution, de manière intuitive ? »
Proposer seulement les actions pertinentes pour le contexte actuel
Utiliser des métaphores pour représenter les actions
Masquer au maximum la technique pour rendre l’interaction naturelle
Rendre l’action ludique pour renforcer l’acceptance
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Maximiser l’expérience utilisateur
Exemples
« Je suis dans une ville inconnue, je recherche la pizzeria la plus proche avec mon smartphone » : géolocalisation +
possibilité d’appel direct pour réserver
« Je souhaite que mes clients s’essuient les pieds plus souvent en rentrant dans mon magasin de musique » : tapis à l’entrée, avec le dessin d’une platine dessus. S’essuyer les pieds
scratche la musique du magasin.
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Maximiser l’expérience utilisateur
Exemples
« Je souhaite avoir la même expérience de navigation depuis le bureau et depuis chez moi » : Chrome permet la
synchronisation en ligne des préférences via un compte Google
« Je ne sais plus quel est le bon mot de passe de mon compte email à force de le changer » : si le mot de passe est erroné, Gmail rappelle à quand remonte le dernier changement
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Programme de la rencontre
1. Présentation des interlocuteurs 2. Qu’est-ce que l’ergonomie ?
3. La place de l’ergonome dans la conception centrée utilisateur
4. Les méthodes d’évaluation et de conception
5. Les bonnes pratiques en ergonomie : critères de Bastien & Scapin
6. De nouveaux modes d’interaction 7. De nouveaux usages
8. De nouveaux contextes d’utilisation 9. Maximiser l’expérience utilisateur 10. Références et liens
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Références et liens
Bastien, J. M. C., Scapin, D. L., & Leulier, C. (1999). The Ergonomic Criteria and the ISO 9241-10 Dialogue Principles: A pilot comparison in an evaluation task. Interacting with Computers, 11, 299-322.
NIELSEN J., Conception de sites Web, l’art de la simplicité, Campus Press, 2000
NOGIER J.F, De l’ergonomie du logiciel au design de sites Web, Dunod, 2002.
Henri FANCHINI, actes du XXXIème de la Société d’Ergonomie de Langue Française, 1996.
www.artis-facta.com
Pages Ergonomie du site Web de la DSI : tous les documents/guides (méthodologiques) ergonomie internes y sont disponibles :
http://www.dsi.cnrs.fr/methodes/ergonomie/guides-docs.htm
Les normes ISO : http://www.iso.org/iso/fr/home.htm
Wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Ergonomie
Changer les comportements par le « fun » : http://www.thefuntheory.com/
Le petit + qui fait la différence : http://littlebigdetails.com/
Schéma représentatif de l’UX : http://semanticstudios.com/uxtreasuremap.pdf
Attention aux fausses croyances : http://uxmyths.com/
Ressources UX : http://www.theuxbookmark.com/
Guidelines :
– iOS :
http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/
Introduction/Introduction.html
– Android : http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/index.html
– Windows Phone : http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh202915(v=VS.92).aspx 64