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Traducción comentada del videojuego de terror japonés Ib Natalia Jaén Diego

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(1)

F ACULTAT DE T RADUCCIÓ I D ’I NTERPRETACIÓ

G RAU DE TRADUCCIÓ I D’INTERPRETACIÓ

T REBALL DE F I DE G RAU

Curs 2015-2016

Traducción comentada del videojuego de terror japonés Ib Natalia Jaén Diego

1302962

TUTORA

Carme Mangiron Hevia

Barcelona, Juny de 2016

(2)

Dades del TFG

Títol: Traducció comentada del videojoc japonès de terror Ib Títol: Traducción comentada del videojuego japonés de terror Ib Títol: Translation with comments of the Japanese horror videogame Ib

Autor/a: Natalia Jaén Diego Tutor: Carme Mangiron Hevia

Centre: Facultat de traducció i d’interpretació Estudis: Grau de traducció i d’interpretació Curs acadèmic: 2015-2016

Paraules clau

Traducció, videojocs, terror, art, japonès, espanyol Traducción, videojuego, terror, arte, japonés, español Translation, videogames, horror, art, Japanese, Spanish.

Resum del TFG

Aquest TFG es una traducció del videojoc japonès de terror

Ib i el anàlisis de esta

traducció. Ames amés el treball incloure una breu explicació sobre el joc i els seus personatges, i sobre la metodologia servida per fer la traducció, però el treball es centra en las dificultats traduint del japonès al castellà.

Este TFG es una traducción del videojuego japonés de terror

Ib y el análisis de esa

traducción. Además el trabajo incluye una breve explicación sobre el juego y sus personajes, y sobre la metodología usada para poder hacer la traducción, pero el grueso del trabajo se centra en las dificultades a la hora de traducir del japonés al español.

This TFG is a translation of the Japanese horror videogame Ib, and the analysis of that translation. In addition to that the paper has a short explanation about the game and its characters; and an explanation of the procedures used to do the translation, but the paper is mainly about the difficulties in the translation between Japanese and Spanish.

Avís legal Avís legal

© Natalia Jaén Diego, Barcelona, 2016. Tots els drets reservats.

Cap contingut d'aquest treball pot ésser objecte de reproducció, comunicació pública, difusió i/o transformació, de forma parcial o total, sense el permís o l'autorització de la seva autora.

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Aviso legal

© Natalia Jaén Diego, Barcelona, 2016. Todos los derechos reservados.

Ningún contenido de este trabajo puede ser objeto de reproducción, comunicación pública, difusión y/o transformación, de forma parcial o total, sin el permiso o la autorización de su autora.

Legal notice

© Natalia Jaén Diego, Barcelona, 2016. All rights reserved.

None of the content of this academic work may be reproduced, distributed, broadcast and/or transformed, either in whole or in part, without the express permission or authorization of the author.

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Contenido

Introducción __________________________________________________________ 1 1 El autor y su juego ____________________________________________________ 3 1.1 El autor ________________________________________________________________ 3

1.2 Su juego _______________________________________________________________ 4 1.2.1 Los personajes _______________________________________________________________ 6 1.2.2 Los finales ___________________________________________________________________ 8

2 La metodología _____________________________________________________ 11 2.1 La extracción de los textos _______________________________________________ 11

2.2 El proceso de traducción _________________________________________________ 14 2.2.1 Los símbolos ________________________________________________________________ 17

3 El análisis __________________________________________________________ 19

3.1 Aspectos generales _____________________________________________________ 19 3.1.1 Los nombres ________________________________________________________________ 20 3.1.2 Los objetos _________________________________________________________________ 20 3.1.3 Garry ______________________________________________________________________ 20

3.2 Las tablas _____________________________________________________________ 22 3.2.1 Los títulos de los cuadros _____________________________________________________ 37

Conclusión __________________________________________________________ 46 Bibliografía __________________________________________________________ 48 Anexo I _____________________________________________________________ 49 Anexo II _____________________________________________________________ 50 Anexo III __________________________________________________________ 1053

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1

Introducción

Cuando en tercero se nos explicó que teníamos la posibilidad de escoger nosotros a nuestro tutor y el tema de nuestro TFG, supe al momento que quería hacer algo relacionado con la traducción de videojuegos del japonés y para ese tema no había mejor opción en toda la facultad que Carme Mangiron, que además de haber sido una de mis profesoras de japonés enseña localización de videojuegos en dos de los másteres oficiales de la FTI.

Al plantearle a Carme la idea que tenía para mi TFG le expliqué que mis dos motivaciones eran: el deseo de trabajar con un videojuego, dado que siempre me han apasionado y pensaba que este TFG era la mejor manera de probar, aunque fuera levemente, en qué consistía la localización de videojuegos; y de reforzar mi nivel de japonés, dado que en 4º curso las horas que se le dedican al aprendizaje del idioma son muy pocas en comparación con otros años.

A Carme le gustó mi propuesta de traducir Ib, un juego hecho con RPGmaker

1

2000, cuya protagonista es Ib, una niña pequeña que asiste con sus padres a una exposición en una galería de arte. Mientras observa los cuadros, Ib se da cuenta de que está sola y mientras busca a los demás comienza a notar que ocurren cosas extrañas en la galería…

Pero, ¿por qué escoger este juego? Evidentemente se trata de un juego que conozco, que he jugado y que me gusta, pero esas condiciones las cumplen otras varias decenas de juegos.

El principal motivo fue porque lo consideré un reto difícil pero asequible. Sabía que podía traducir no solo una parte del juego, sino su totalidad, que cuando acabara este trabajo podría decir que había traducido un videojuego del japonés y esa idea me motivaba de cara a hacer este trabajo muchísimo más que cualquier otra propuesta que implicara una menor carga de trabajo.

Otro de los motivos fue que al tratarse de un juego de terror (y al haber jugado su traducción al inglés) intuía que la versión original en japonés tendría un vocabulario y una serie de expresiones a las que no estaría acostumbrada y que por tanto me servirían para mejorar mi japonés. También me motivó el hecho de que Ib es un juego

1 El RPGmaker es un software de creación y edición de videojuegos.

2Vgperson es la persona que tradujo al inglés la versión de Ib que yo jugué. Además del juego tiene una

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2

gratuito muy conocido dentro del género de terror y de los juegos hechos con RPGmaker.

Pero finalmente lo que me hizo decantarme por Ib y no por

The Witch's House

(que también cumple en parte las condiciones anteriores y era otro de los juegos que me planteaba) es que Ib es un juego donde el miedo lo provoca la situación, la música, y las descripciones que Ib y Garry hacen de su entorno.

Ib está potenciado por las palabras,

mientras que

The Witch's House

es un juego que asusta a base de sobresaltos y (al menos en mi opinión) frustra al jugador con rompecabezas poco intuitivos, mientras que los puzles de Ib tienen una elegancia que aspiro a transmitir en mi traducción.

Sin embargo, un TFG, aunque sea profesionalizador, no puede ser solo la traducción de algo, sino que debe haber también un estudio de esa traducción, lo que nos lleva al tema central de este trabajo: la traducción del terror. Ib no es un juego que asuste o incomode al jugador hasta el punto de que este prefiera dejar de jugar, pero a la vez es imposible jugarlo, especialmente la primera vez, sin una sensación de inquietud y tensión constantes, que te atrapan en la historia. Por lo tanto, decidí que el enfoque más interesante que se le podía dar al análisis de la traducción era centrándolo en cómo creaba el autor las situaciones de miedo y en qué debía hacer yo para mantenerlas. En conclusión, el objetivo de este trabajo es realizar la traducción del videojuego

Ib del

japonés al español y realizar una traducción comentada de las dificultades de traducción, centrándome especialmente en cómo traducir el terror, que es la característica principal del juego.

Este trabajo está estructurado en tres capítulos. El primero, «El autor y su juego»

en el que desarrollo la trama del juego y sus personajes principales, una información importante para poder contextualizar los textos extraídos para analizar en el capítulo tres.

En el segundo capítulo, «Metodología», explico todo el proceso de extracción de los

textos del videojuego, la adaptación para poder usar la codificación española y el

contenido teórico en el que me baso para las decisiones del capítulo tres. El tercer

capítulo, «El análisis», es todo el análisis comentado de la traducción, no solo con la

traducción comparada con la versión original; sino también las decisiones generales que

afectaron a todo el texto y menciones de los matices que no se pudieron plasmar

finalmente en la traducción.

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3

1 El autor y su juego 1.1 El autor

El autor de Ib es conocido en internet bajo el seudónimo de Kouri, y realmente poco se sabe sobre su vida privada (una situación bastante habitual entre los creadores japoneses, no solo de videojuegos sino también autores de manga, novelas ligeras, etc.).

Suele postear una vez al mes en el blog de la página web del juego, con comentarios sobre su día a día, pero principalmente postea para publicar alguna nueva ilustración o actualización. Como por ejemplo la imagen que publicó por Halloween de 2013.

Imagen 1: Publicada en el Blog de Kouri por Halloween

Kouri ha seguido trabajando en Ib tras su publicación tanto en el juego en sí, al que en la última actualización le añadió tres finales, como en productos para los fans;

hay una tienda de recuerdos de la galería, en la que se venden productos relacionados

con el juego y los personajes, y una aplicación para móviles que permite cambiar los

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4

iconos del teléfono por los cuadros del juego. Sin embargo, Kouri no ha hecho ningún comentario sobre estar trabajando en una secuela del juego.

Por último, cabe añadir que Kouri tiene los derechos de

Ib y tal y como está

claramente indicado en rojo en la web del juego, se pueden hacer videos de cómo se juega, pero no obtener beneficios de estos vídeos; al igual que no se puede redistribuir ni modificar el juego más allá de con el objetivo de traducirlo. Adjunto en el anexo 1 los correos electrónicos en los que Kouri me da permiso tanto para hacer esta traducción como para publicarla en el repositorio de la UAB con el trabajo.

1.2 Su juego

Ib es un juego de culto dentro del género de terror hecho con RPGmaker; no solo

es el juego más famoso de terror hecho en RPGmaker, sino que también es uno de los videojuegos

indie japoneses más conocidos en occidente. También es cierto que no

todos los juegos indie japoneses son traducidos, pero hay varios que lo han sido gracias a una traductora del japonés al inglés conocida en internet como vgperson

2

. Fue a través de la traducción de vgperson que yo llegué a conocer este juego, y tal y como explicaré en la metodología, sin su ayuda hay partes técnicas de este trabajo que habrían sido casi imposibles de realizar.

Imagen 2: Captura de pantalla del RPGmaker con el editor de eventos de Ib abierto.

2Vgperson es la persona que tradujo al inglés la versión de Ib que yo jugué. Además del juego tiene una sección de translation notes y una explicación de cómo modificar juegos en el RPGmaker que han sido de gran utilidad para este trabajo. Su web es http://vgperson.tumblr.com/

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5

Los juegos hechos en RPGmaker tienen una gran limitación en sus gráficos.

Como se ve en la anterior imagen, el programa de edición se basa en una cuadrícula, por lo que todo lo que existe en el juego tiene una estética muy similar al pixel art

3

. El programa incluye una biblioteca de imágenes para crear los juegos, sin embargo para poder publicar un juego hecho en RPGmaker el autor ha de crear su propia biblioteca.

Todos los gráficos de

Ib son obra de Kouri, trabajo por el cual el juego recibió

alabanzas.

Sin embargo las limitaciones gráficas del RPGmaker no se extienden al texto, dado que el autor puede incluir tanto como quiera mientras haga los cuadros de diálogo necesarios. Una vez terminado el juego no se pueden añadir más, por lo que implica ciertas limitaciones a la traducción que explicaré en la metodología.

El juego en japonés tiene alrededor de 100.000 caracteres y la traducción inglesa unas 65.000 palabras; mi traducción tiene unas 80.000. Dadas las cifras, podría parecer que

Ib es un juego largo, pero se tarda solo unas 4 horas en terminar un recorrido; sin

embargo dado que el juego tiene 7 posibles finales, ver todas las posibilidades lleva unas 12-15 horas.

Como expliqué en la introducción, en el juego, Ib debe explorar el mundo alternativo de la galería para lograr volver al suyo. Además de Ib en la galería hay otros dos personajes: Garry y Mary. En función de las decisiones adoptadas durante el juego y de la interacción del jugador con ellos el final del juego varía a una de las 7 opciones posibles.

A lo largo del juego las acciones del jugador tienen influencia sobre tres medidores: el

doom counter (contador hacia el desastre), que mide el nivel de peligro en el que está el

jugador en función de sus decisiones (por ejemplo, ser agresivo contra los objetos pasivos de la galería contribuye a aumentarlo); el bond level (nivel de unión) de Ib con Garry, que influye en qué final se puede conseguir y aumenta, entre otras, cosas hablando con Garry, y el affection level (nivel de cariño) de Mary por Ib, que también influye en el final que se consigue y aumenta, entre otras cosas, estando de acuerdo con Mary cuando te pregunta tu opinión. Todas estas variables no se ven alteradas por el proceso de extracción de los textos que explico en la metodología, pero me parece importante explicarlos para facilitar la compresión de las siguientes subsecciones.

3 El pixel art es una forma de ilustración en la que las imágenes se crean coloreando pixel a pixel, se podría considerar muy similar al puntillismo. Ib no es pixel art dado que no está hecho pixel a pixel, aunque puede parecerlo por su estética similar a los juegos de la NES (que en muchos casos sí fueron pixel art).

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6 1.2.1 Los personajes

El juego cuenta con 3 personajes jugables y varios personajes no jugables (non

playable characters o NPC), entre los que solo el padre (imagen 3) y la madre (imagen

4) de Ib tienen un retrato en miniatura al lado de sus diálogos, distinguiéndolos así como NPC importantes.

Imagen 3: El padre de Ib. Imagen 4: La madre de Ib.

Imagen 5: Ib.

Ib es el personaje principal del juego. Ib

va a la galería con sus padres poco

después de cumplir 9 años. Su edad se

nota a lo largo del juego en que hay

títulos de cuadros que no puede leer,

objetos pesados que no puede mover y

en que, debido a su inocencia o

simplemente a que su cerebro niega esa

realidad, ve la galería de una forma más

amable de cómo es realmente. Lleva

consigo un pañuelo bordado con su

nombre y una rosa roja que representa

su vida.

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7

Imagen 6: Garry.

Garry es el segundo personaje que más se controla a lo largo del juego. Garry va solo a la galería, y aparenta veintipocos años. Garry habla de una forma considerada femenina en japonés, pero el juego se asegura de presentárnoslo claramente como un hombre. A diferencia de Ib, Garry puede leer perfectamente todos los títulos y ve la galería como realmente es, lo que hace que tenga una conducta mucho más precavida que Ib. Lleva consigo un caramelo de limón, un mechero y una rosa azul que representa su vida.

Imagen 7: Mary

Mary es un cuadro de Guertena que

desea vivir en el mundo real y tener

amigos. Por este motivo su

comportamiento con Ib es afectivo,

mientras que por el contrario trata a

Garry de manera distante, dado que le

ve como un rival por el cariño de Ib y

porque para poder existir en el mundo

real debe tomar el lugar de otra persona,

lo cual implica matarla en el mundo de

la galería. Mary lleva un cuchillo de

paleta y una rosa amarilla (que en

realidad es falsa, dado que no está unida

a su vida).

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8 1.2.2 Los finales

Los finales del juego se pueden separar en tres grupos: finales buenos, finales neutrales y finales malos. Se consideran finales buenos los dos finales en los que Ib escapa del mundo de la galería con otro de los personajes, además estos son los dos únicos finales con una ilustración, los demás son simplemente un fundido en negro con el título del final.

Imagen 8: Promesa de reencuentro Imagen 9: Siempre juntas

En «Promesa de reencuentro», Ib escapa con Garry de la galería y recuerda lo ocurrido en ella y se lo recuerda a Garry con la ayuda del pañuelo que le dio para que se curara; tras eso Garry se marcha pero le promete que volverán a verse. Se considera que este es el auténtico final del juego.

En «Siempre juntas», Garry muere dentro de la galería e Ib escapa sola, pero Mary está en su mundo y es su hermana. Esto es posible porque Mary toma el lugar de Garry en el mundo real. Ib no recuerda nada de lo ocurrido, pero conserva un caramelo que le dio Garry o el mechero de Garry, en función de las decisiones que haya tomado el jugador. Mary le quitará cualquiera de los dos objetos y luego le pedirá a Ib que le prometa que estarán siempre juntas.

Los finales neutrales son en los que Ib logra escapar de la galería, pero o lo hace sola o no recuerda a Garry (ni él a ella). En «Lagunas de memoria» Ib y Garry logran escapar, pero como el nivel de unión entre ellos era menor de 8, Ib no puede ofrecerle su pañuelo para que se cure y al volver no se recuerdan.

En «Retrato olvidado», Garry muere en la galería e Ib vuelve sola al mundo real

después de quemar el cuadro de Mary con el mechero de Garry (si no quema el cuadro,

se consigue el final de «Siempre juntas»).

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9

Después de cualquiera de estos 4 finales el juego da la opción de continuar en lugar de empezar de nuevo. Al hacerlo así se mantiene la información de todos los finales que se hayan visto, y la Galería Oscura al final tiene un camino a una mazmorra extra al final de la cual está la Llave Negra con la que se desbloquea la Verdadera Exposición de Guertena, en la que se pueden ver todos los cuadros cuyo título Ib haya aprendido a leer. Además, por cada final «bueno» que se consigue se añade un NPC a la sala de la exposición (Garry, Mary, la madre de Ib y el padre de Ib según el orden en el que los he ido explicando).

Por último, los finales malos son esos en los que Ib no escapa de la galería. El final de «Ib totalmente sola» tiene cuatro variantes, tres de ellas se consiguen al tomar la decisión «incorrecta» para conseguir los finales de «Promesa de reencuentro » (Ib se marcha con una persona que parece su madre, pero no lo es) o «Retrato olvidado» (Ib se marcha con un falso Garry o no salta dentro del cuadro). En cualquiera de estos 3 finales, Ib queda sola vagando por la galería. La cuarta variación es de la última actualización y solo se puede conseguir la segunda vez que se juega. Justo antes de conseguir la Llave Negra hay una escultura de una cama; si Garry no está para detenerla, Ib se dormirá y soñará con su cumpleaños antes de ir a la galería. Si se ve la secuencia hasta el final Ib se dormirá en el sueño y aparecerá la pantalla en negro de «Ib totalmente sola».

Por último los finales de «La muerte de un cuadro» y «Bienvenidos al mundo de Guertena» están estrechamente relacionados. En ambos casos son necesarias casi las mismas condiciones: ver el cuadro inquietante mientras se juega al escondite, tener un

doom counter

mayor de 5 y fallar la Habitación de las Muñecas. Si se dan estas condiciones, tras entrar en la Habitación de las Muñecas Ib y Mary encontrarán a Garry hablando solo como si alucinara y no responde a Ib (si no se dan las condiciones anteriores, Garry vuelve en sí mismo). Ib decide sentarse con él, Mary le insiste en seguir buscando juntas la salida, pero finalmente se marcha sola. Si el cariño de Mary por Ib es más de 4 puntos Mary vuelve y se sienta con ellos feliz porque aunque no logra salir tiene dos amigos. Entonces la pantalla se funde a negro y cuando vuelve la imagen se ve a Mary en la habitación junto con el resto de criaturas de la galería y los cuerpos inertes de Ib y Garry. La pantalla se funde a negro una vez más con el título

«Bienvenidos al mundo de Guertena».

Por el contrario, si Mary no le tiene suficiente cariño a Ib para volver con ella, el

jugador pasará a controlarla (es el único final en el que esto es posible). Según se

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recorre la galería con Mary aparecerán mensajes en las paredes diciéndole que vuelva con Garry e Ib, sin embargo si se ignoran los mensajes Mary encontrará el cuadro de

«mundo artificial». Si Mary salta dentro del cuadro llegará al mundo real, pero a diferencia de los finales buenos, no hay nadie en la galería y las puertas están cerradas.

En las paredes comenzarán a aparecer mensajes instando a Mary a volver y quedarse en la otra galería. Tras esto la pantalla comenzará a oscurecerse y los mensajes cambiarán a: «no perteneces a este lugar» y «tu corazón no es real». Mary asustada comenzará a vagar por la galería pidiendo ayuda, mientras la pantalla se sigue oscureciendo hasta el punto de que no se puede ver nada, entonces Mary comenzará a llorar llamando a Ib y a Garry hasta que se oyen unos pasos, Mary guarda silencio y finalmente dice: «¡padre!»

La pantalla se funde a negro con el título «La muerte de un cuadro». Este es sin duda el peor final para todos los personajes y el más oscuro del juego.

He considerado importante presentar a los personajes y explicar los distintos

finales del juego, así como sus condiciones; de cara a las siguientes secciones del

trabajo, donde hago referencia a estos sucesos para poder situar los problemas de la

metodología o de la traducción.

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11

2 La metodología

2.1 La extracción de los textos

Cuando decidí hacer este trabajo, como ya comenté en la introducción, mi idea desde el principio fue traducir el juego completo, pero no sabía cómo hacer para extraer los textos. Vgperson explica en su blog qué hay que hacer para poder editar un juego en RPGmaker, dado que el programa no está pensado para facilitar el proceso de traducción y cualquier modificación en el contenido, aun sin cambiar de sitio los directorios, provoca un error en las rutas de acceso que hace que el juego no funcione.

Esto se debe a que el RPGmaker funciona a base de mapas, que es el nombre que recibe el archivo automáticamente al ser creado por el programa; en estos mapas el autor crea el mundo usando las imágenes de su biblioteca y programando los eventos que ocurren en esas zonas. En un evento pueden ocurrir muchas cosas, desde leer el título de un cuadro o mantener una conversación con otro personaje, hasta pulsar un botón o tratar de abrir una puerta. Las distintas variables que se pueden programar en estos eventos permiten que para cada decisión haya un resultado diferente. Estas variables se programan creando distintas páginas dentro de cada evento, en las que se programan las posibles acciones y sus posibles consecuencias, como se ve en la siguiente imagen.

Imagen 10: Captura de pantalla del editor de eventos del RPGmaker.

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12

En el caso de

Ib hay un mapa por cada sala que se recorre de la galería y

acontecimientos que solo ocurren tras pasar por un determinado lugar o haber pulsado un botón concreto. El hecho de que haya tantos acontecimientos relacionados no solo entres distintos eventos sino también mapas es lo Ib un juego tan completo y a la vez tan difícil de modificar.

Cuando vgperson hizo su traducción y cambió la codificación del juego del formato japonés (codificado en SHIFT-JIS) al inglés (codificado en UNICODE-UTF 8), varios cuadros de entrada de texto dejaron de funcionar y tuvo que modificarlos a selección múltiple, como explica en la sección de translations notes de su blog

4

. En este caso la selección múltiple consiste en varias opciones en las que solo una es la correcta, es decir, la que provoca el siguiente evento. Es por esto que decidí que, aunque yo traducía directamente del japonés, era mucho más conveniente usar la versión inglesa del juego para minimizar el tiempo invertido en problemas técnicos. Como ya comenté antes, vgperson explica cómo editar un juego para poder traducir directamente dentro de la interfaz de edición del juego, pero por un motivo que desconozco al tratar de seguir yo estos pasos el juego no mostraba los caracteres japonés (kanjis), sino el texto mal codificado, por lo que tuve que buscar otra aproximación menos elegante, como se explica a continuación.

Usando el programa DreaMaker (versión 3.8) convertí los mapas del juego (los archivos con la extensión .lmu que se ven en la imagen 11, en la siguiente página) a mapas DMK. Este formato le permite al programa extraer los textos y convertirlos todos en un solo archivo .txt que se puede editar, guardar y volver a convertir en mapas DMK, que a su vez se reconvierten en .lmu, incluyendo así todos los textos en el juego.

El proceso es muy rápido y sencillo, con lo que casi compensa lo complicado que llega a resultar traducir desde el archivo .txt que se genera, dado que es un solo blog de notas con más de 200000 líneas. El archivo de texto sigue el orden de los mapas, que no es el orden en el que ocurren los eventos en el juego, como es el caso del primer mapa del juego, el comienzo del .txt es el final «La muerte de un cuadro» y un par de eventos después, sin cambiar de mapa es «Siempre juntas».

4 http://vgperson.tumblr.com/post/29251288001/ib-translation-notes

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13

Imagen 11: Captura de pantalla de la carpeta del juego y la interfaz del DreaMaker 3.8.

Este caótico orden de los mapas hace recomendable que antes de traducir se conozca el contenido del juego, para poder ponerse en situación mientras se traduce.

Aun así tuve que volver a jugar el juego para aclarar varias dudas, e incluso después de

eso fue necesaria una comprobación de la traducción final dentro del juego tras la cual

hice varios cambios, como explico más adelante.

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14

Aunque confuso en ocasiones por la falta de contexto, este sistema me permitía traducir grandes extensiones de texto igual usando opción de búsqueda y sustitución de palabras, algo especialmente útil en los eventos como el de la siguiente imagen.

Imagen 12: Captura de pantalla de la sala de las baldosas en el editor del juego.

Hay 74 baldosas bajo las que Ib puede mirar, pero solo una es diferente de las demás, el resto provocan todas el mismo evento. Usando RPGmaker la sustitución de todas las líneas de texto tendría que ser manual, mientras que en el .txt se pueden traducir todas a la vez gracias a la función de reemplazar. Esto no solo minimiza el tiempo invertido, sino también los posibles errores; en japonés una sola sílaba puede cambiar el significado de una frase, por lo que al traducir todas las frases idénticas a la vez se evita el posible error de traducir de la misma manera dos frases que son ligeramente diferentes.

Sin embargo, este método tiene una dificultad añadida, y es que tuve que ajustar

a ojo la extensión de cada línea y como máximo podía escribir 3 líneas por interacción,

dado que no podía modificar el número de cuadros de texto dentro del juego ni su

tamaño. De todos modos este proceso, aunque limitante a la hora de traducir, tampoco

supuso un paso extra en la comprobación final del juego, dado que igualmente tuve que

realizar varias pruebas para asegurarme de que el juego funcionaba correctamente, de

que no había textos que no estuvieran traducidos y como comenté antes, que la

traducción concordara con lo que ocurría en el juego.

(19)

15

2.2 El proceso de traducción

Al traducir este juego me he encontrado una vez más con una situación que llevo notando toda la carrera, y es que, cuando he de traducir del japonés no afronto el texto de la misma manera que cuando traduzco del inglés.

El japonés es un idioma muy polisémico y una lengua de alto contexto, con unas estructuras muy concretas para afirmar o negar algo, decir lo que uno piensa, lo que piensa otra persona… es por esto que el significado no se deduce literalmente del texto, sino por la situación comunicativa, la relación entre los hablantes y el contexto.

Es evidente que las diferencias culturales que existen entre el español y el japonés influyen en el proceso de traducción más de lo que influyen las que hay entre el español y el inglés; y que son estas diferencias las que obligan en gran medida a hacer un análisis más exhaustivo del texto original para evitar que el sentido original del texto se pierda por querer mantener la forma.

Es por esto que en mi traducción he aplicado principalmente el enfoque comunicativo de Nida

5

, según el cual, lo más importante a la hora de traducir es el mensaje y no la forma; y que por tanto la traducción debe amoldarse siempre al contenido del mensaje antes que a la forma del mismo, para lograr así el «principio de equivalencia», es decir, la misma respuesta en el lector original del texto que en el de la traducción. Pero también he tenido presente la idea de «lealtad» según Nord

6

ya que como se puede ver en la siguiente imagen

7

, esta traducción exige la máxima lealtad al estilo del autor; y esta idea de lealtad según Nord limita la heterofuncionalidad del texto, dado que el propósito de la traducción debe respetar la intención del autor.

5 Nida, Eugene (2012) «Sobre la traducción». Madrid. Editorial Cátedra.

6 Nord, Cristiane: (1997) Translating as a Purposeful Activity. Functionalist Approaches Explained. Manchester, St. Jerome Publishing.

7 Neunzing, Willy (2014) Apuntes de la asignatura: Teoría de la traducción.

(20)

16

Imagen 12: Guía para elegir el nivel de lealtad según Nord

Es por esto que en mi traducción he tratado en todo lo posible plasmar el estilo

del autor y la sensación que transmitían sus palabras. Todo el apartado 3 de este trabajo

es un análisis de mi traducción, donde está explicado el porqué de los cambios y

variaciones con respecto al texto original. Sin embargo no ahondo en el marco teórico

de los mismos ya que este trabajo es de tipo profesionalizado y además, el criterio de

traducción mayoritariamente ha sido mantener la impresión que causaba el mensaje

original al lector, aunque en varias ocasiones ello haya significado alejarme bastante de

la forma original del mensaje e incluso de su contenido. Esto se debe principalmente a

que ciertos matices del original en japonés no tienen cabida en la traducción y por otro

lado, cosas que se presuponen en japonés necesitan ser explicadas en español. Ejemplos

de esto son prácticamente todas las tablas de la sección 3 de este trabajo.

(21)

17 2.2.1 Los símbolos

Considero importante dedicarle un apartado a los símbolos usados a lo largo de la traducción, porque en el original en japonés se usan varios símbolos para diferenciar quién habla y los títulos de los cuadros. Por este motivo he considerado oportuno hacer una tabla explicativa con el símbolo usado en japonés, el motivo por el que se usa, el equivalente que me ha parecido más adecuado en español y por qué. No considero necesario incluir una comparativa con los que se aplicaron en la traducción inglesa dado que se siguieron unos criterios de traducción distintos y se le dio menos relevancia al uso de los símbolos.

Tabla 1

Símbolo en japonés Significado Adaptación al español

Motivo de elección

「(frase)」 Indica que un personaje habla

— (frase) La raya estándar en español para

marcar las intervenciones

de personajes en diálogos.

(frase)………

Suaviza la afirmación previa, en contraste con el punto final que también se usa en

otros casos.

(frase)...

Lo habitual es usar solo 3

puntos en

español.

(22)

18

………

Simboliza una pausa en la que el personaje piensa pero no dice nada.

...

Dado que simboliza una

pausa larga, uso 9.

『(frase)』 Indica el título de un cuadro

«(frase)» Las comillas estándar en

español.

“(frase)” Indica que se oye una voz que no es

humana.

~ (frase)

Es un guion

ondulado, que

indica una voz

aparentemente

no humana

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19

3 El análisis

Este trabajo tiene un enfoque profesionalizador y por ello el análisis de la traducción va a ser la parte más extensa del trabajo. Como ya he explicado, no se trata de un juego largo, pero aun así analizarlo en su totalidad no tiene sentido, dado que hay varias escenas del juego que carecen de dificultad a la hora de ser traducidas, especialmente las interacciones repetitivas como pulsar un botón o tirar de una cuerda, que equivalen aproximadamente a una cuarta parte del texto.

Como comentaba en la introducción, una de mis motivaciones a la hora de escoger este juego era la posibilidad de centrar mi análisis en los elementos que provocan inquietud, malestar o temor en el jugador, en resumen, en lo que da miedo.

Sin embargo, no solo quiero centrarme en esas partes del texto, dado que también hay escenas sin nada inquietante, pero interesantes de analizar por los personajes que aparecen en ellas o los giros que le da el autor al japonés para expresarse, además de la originalidad a la hora de traducir los títulos de los cuadros o los nombres de objetos.

No considero que todas las escenas analizadas precisen de imágenes del juego, pero sí que hay algunas que sin el soporte visual podrían resultar confusas, dado que solo con el texto original en japonés y la traducción resultaría confuso quién está hablando o a quién, especialmente porque Ib no habla en todo el juego salvo en las ocasiones en las que el jugador toma una decisión. Considero que en estos casos es útil una imagen o una captura de pantalla de la escena del juego, ya que así se pueden ver los personajes en pantalla.

3.1 Aspectos generales

En el punto siguiente voy a comentar mi traducción ayudándome de tablas, pero

además de esos problemas o interacciones puntuales que he considerado interesantes,

hay toda una serie de decisiones que afectan a todo el juego y que también merecen ser

explicadas. Y dado que aparecen en más de un evento o mapa, creo que es más fácil

explicarlas aquí que en las tablas del siguiente punto.

(24)

20 3.1.1 Los nombres

En el caso de los nombres de los personajes principales no había lugar para la imaginación, dado que los archivos de imagen de Ib, Garry y Mary estaban deletreados ya así en la versión japonesa del juego. Solo hay otro nombre propio en el juego, Weiss Guertena. En un principio me planteé si tal vez había lugar para la originalidad ahí, pero el nombre está ya tan anclado en los seguidores del juego que modificarlo solo podría dar lugar a la confusión.

Además de elegir si mantener o no los nombres, también tuve en varias ocasiones que decidir si los mantenía en la traducción cuando se usan como vocativos.

Esto es porque en japonés a veces se usa el nombre propio para referirse a uno mismo, algo que no es frecuente en español. En la mayoría de los casos decidí variar este estilo de habla, omitiendo el uso del nombre propio para que resultara más natural en español.

3.1.2 Los objetos

A lo largo del juego hay toda una serie de objetos clave para la resolución de los puzles, además de varias llaves. En el caso de los objetos la mayoría de traducciones fueron muy directas, dado que la complejidad que implican es asegurarse de que el nombre es el mismo a lo largo de todo el texto, o que concuerda cuando se trata de varias partes de un mismo objeto, como por ejemplo, la Cabeza del pez de madera, la Cola del pez de madera y el pez de madera. Decidí remarcar la importancia de los objetos usando mayúscula al principio de las palabras que componían los nombres (el Cubo, en lugar de: el cubo).

3.1.3 Garry

Garry merece un apartado propio por su particular forma de hablar. Aunque a lo largo del juego se nos deja claro hasta en tres ocasiones que Garry es un hombre, él en japonés habla clarísimamente como una mujer, como se puede ver en la tabla 6.2 por ejemplo. Esto es posible porque en japonés las maneras de hablar de hombres y mujeres están muy diferenciadas, no solo por los pronombres, sino por las propias palabras que utilizan y Garry tiende a escoger la versión femenina.

Explicar las diferencias y los matices que existen entre ambas formas de hablar

daría sin lugar a duda para otro trabajo de final de grado, como mínimo. Pero me parece

(25)

21

importante remarcar que Garry habla de una manera muy particular en japonés y que eso junto con su vinculación a lo largo de todo el juego con el color lila, que es un color asociado con la comunidad LGTB (lesbianas, gais, transexuales y bisexuales), ha dado pie a que muchos fans opinen que Garry es homosexual. El propio Kouri, aunque no lo haya confirmado, publicó este dibujo de Garry con el texto «Cruzando las barreras del género».

Imagen 13: Garry en kimono

Dado que mantener el estilo de habla de Garry en español llevaría sin lugar a

dudas a la caricaturización del personaje, he preferido darle una serie de muletillas

como: «cielo», «querida» etc. (como se ve en las tablas 6.4 y 6.5), que pueden ser

interpretadas libremente sin definir al personaje, aunque al igual que hizo Vgperson en

su traducción, he aprovechado una escena que hay en el juego para remarcar que Garry

habla de una manera particular totalmente a propósito está en la tabla 6.6.

(26)

22

3.2 Las tablas

Para el análisis he optado por un formato de tabla de dos columnas, una para el original en japonés y otra para mi traducción. El comentario de las dificultades o detalles a destacar de la traducción está al final de la tabla. Para facilitar la compresión del análisis he decidido resaltar en negrita las palabras o expresiones que comento.

Dado que incluir la totalidad de los eventos es innecesario, he considerado que lo óptimo es incluir únicamente las páginas del evento relevantes para el análisis de la traducción e indicar en el título de la tabla a qué mapa, evento y página corresponden los textos, para facilitar su consulta en el anexo, en el que se encuentran tanto el texto original como la totalidad de mi traducción.

En ocasiones he tenido que modificar un poco el formato de las tablas, dado que a veces hay dos eventos, que están relacionados directamente pero que al ser acciones diferentes están en eventos diferentes (como por ejemplo, tratar de abrir una puerta y hablarle a una persona para decirle que esa puerta está cerrada). En esos casos el título de la tabla incluye ambos eventos y páginas. Y por el contrario, en ocasiones hay eventos con múltiples opciones, o conversaciones en la misma página pero con cambios de tema, en esos casos he ido incluyendo el análisis tras el resultado de la elección o antes de un cambio de tema en la conversación, para facilitar la comprensión del mismo.

Tabla 2

Mapa 8 Evento 56 y 58 Página 1

Original Traducción

『口直しの樹』 «Árbol limpia-sabores»

「あのカラフルなやつ

ちょっと おいしそう …… 」

- Esa cosa tan colorida parece sabrosa...

「口直し ってくらいだから

もしかすると お菓子なのかも……う ふふ」

- Quiero decir, si es «limpia-sabores»

entonces a lo mejor son caramelos...

Jijiji...

En esta tabla hay una de las interacciones típicas del comienzo del juego. Ib lee

el título de un cuadro y habla con la persona que está al lado mirándolo. Además, en

este caso, el título original fue complicado de traducir dado que aunque existen términos

similares a la idea que sugiere el original en japonés, estos términos no encajaban bien

con la idea de un árbol; o esa fue la conclusión a la que llegue tras nombrar varios

títulos a las personas que me ayudaron a revisar el juego, y que todas me comentaran

(27)

23

que las otras opciones de título resultaban confusas y que no comprendían qué quería decir. Es por eso que finalmente opté por una traducción literal del término japonés.

Tabla 3

Mapa 42 Evento 3 página 1

Original Traducción

『楽しい毎日』 «Todos los días son divertidos»

『美術館は ちょっと不気味な遊園地 おかしなものが たくさんあるの よ』

«La galería es como un parque de atracciones terrorífico lleno de cosas extrañas.»

『ここで遊んでいると

あっという間に 1日が 終わって しまうの』

«Aquí todo es tan divertido, que el día se pasa volando.»

『とっても 素敵でしょう?

だからあなたも ここにいれば?』

«¿No es maravilloso?

¿Por qué no te quedas para siempre?»

『大丈夫 みんなが いるから』 «No pasa nada, estamos todos aquí

contigo.»

Aunque este fragmento pueda parecer un diálogo, realmente es una placa de título de uno de los cuadros, pero en lugar de incluir una pequeña explicación sobre el cuadro, incluye este soliloquio destinado a convencer a Ib de que se quede en la galería.

La dificultad de este fragmento vino dada por la falta de contexto que tiene y las formas verbales いれば y いるから.

Como acabo de decir, este fragmento lo revisé con mi tutora por un problema para re expresar la frase «大丈夫 みんなが いるから» que inicialmente yo había traducido como «No hay peligro con tantos amigos», que expresa el original pero realmente está ignorando la partícula «から» que en japonés tiene muchos usos pero en este caso es el de causalidad; realmente la traducción del fragmento podría haber sido

«No pasa nada porque todos estamos aquí contigo». Sin embargo, consideré que al

suprimir el «porque» de la frase sonaba más natural a como se le diría algo a un niño

pequeño para tranquilizarle.

(28)

24 Tabla 4

Mapa 46 Evento 1 Página 1

Original Traducción

「はぁ …… はぁ …………

こ………」

- *Ah*... *ah*...

Cre...

「ここまで来れば ……

大丈夫 でしょ……」

- Creo que aquí ya estamos seguros…

「ザマぁ みなさい!」

- ¡Se lo merecían!

「さてと ……… 」 - Bueno...

「それじゃあ 先に …… って イヴ?」

- Sigam... ¿Ib?

「どうしたの? 大丈夫?」 - ¿Qué ocurre?

¿Te pasa algo?

「イ イヴ!?

ちょっと しっかり!」

- ¿¡I-Ib!?

¡Aguanta!

Este fragmento es un diálogo de Garry con Ib después de enfrentarse a unos enemigos y lograr escapar. Salen corriendo e Ib se desmaya. Conecta con la siguiente tabla que es la conversación que tienen Garry e Ib después de que ella se despierte.

La expresión « ザマぁ みなさい » me resultó muy confusa dado que emplea una mezcla de hiragana y katakana y alarga el sonido final con una a, algo que no se hace normalmente al utilizar esta expresión. Tuve que recurrir a la ayuda de mi tutora para lograr comprender qué quería decir aquí el personaje, dado que como se puede apreciar, con este contexto no se podía suponer qué es lo que decía en el original.

Ya cuando probé los textos dentro del juego sí que pude ver más claro a qué se refería Garry, aunque creo que aun si hubiera podido ver la situación mientras traducía, la extraña manera en la que estaba escrito hubiera seguido siendo un problema.

En japonés es una expresión que se usa al momento, pero en español queda

extraño decir «se lo merecen» cuando ya no estás con quien se lo merece, como en esta

situación.

(29)

25 Tabla 5

Mapa 47 evento 1 página 1

Original Traducción

「あ」 - Ah.

「おはよ イヴ 気分はどう?」 - Buenos días, Ib, ¿cómo estás?

大丈夫 あんまり 怖い夢を見た

Bien.

Más o menos.

Tuve una pesadilla.

Opción: Tuve una pesadilla

「そう……かわいそうに

まぁ 無理もないわね……」

- Vaya, pobrecita.

Aunque no me extraña…

「あんな 怖い目に

あっちゃったら……ね」

- Después de todo lo que has pasado...

「起こせば 良かったかしらね ごめん 気がつかなくて……」

- Tal vez hubiera sido mejor despertarte.

Lo siento, no me di cuenta.

En este fragmento Ib se despierta después de desmayarse y Garry le pregunta cómo está; el jugador puede escoger entre tres opciones, en este caso muestro únicamente la que es interesante de comentar.

«怖い目にあっちゃったら» es una conjugación de la expresión 怖い目にあ う, que es una frase hecha que significa pasar miedo o tener una mala experiencia, precisé de la ayuda de mi tutora para comprender a qué se refería realmente la expresión.

Tabla 6

Esta tabla es una sucesión de diálogos entre Garry e Ib, dentro de esta sala

(imagen 14), donde están a salvo y es una de las pocas ocasiones en las que pueden

hablar tranquilamente y aumentar así su bond level de cara a los finales, como expliqué

en el apartado 1.2. Dado que son varias interacciones que están dentro de la misma

página pero cambian el tema de conversación cada pocas líneas, he considerado que

subdividir la tabla en tablas más pequeñas haría mucho más sencillo de seguir el análisis.

(30)

26

Imagen 14: La habitación donde Garry e Ib hablan a salvo.

Tabla 6.1

Mapa 47 evento 2 página 3

Original Traducción

「よく考えたら イヴは アタシと 会う前まで

1人で 歩いてたのよね …… 」

- Ahora que lo pienso, Ib, antes de encontrarte conmigo has estado vagando por aquí tú sola.

「たいしたもんだわ ホント」 - Es impresionante.

Lo digo en serio.

En japonés hay una palabra para quitarle importancia a algo o quitársela a uno

mismo, 大した事ない (taishitakotonai), pero en este caso se está usando justo la

contraria «たいしたもんだ» (taishitamonda) que implica algo que tiene mucho mérito

o es digno de alabanza. Este es uno de los momentos en los que se ve no solo la

admiración de Garry por Ib, sino también la cercanía que hay entre ellos.

(31)

27 Tabla 6.2

「アタシも 早くここから

出ることばっかり考えてて配慮……

気配りができてなかったわ」

- Estaba tan concentrado en salir rápido de este lugar, que no me preocupé por ti.

「ごめんね」 - Perdóname.

Este es uno de los muchos ejemplos de Garry refiriéndose a sí mismo con un あ たし en lugar de una forma masculina como ぼく (boku) u おれ (ore). Además de que está escrito en katakana de manera que queda remarcado para el jugador japonés como si se tratara de una negrita para un occidental.

Como comento en el apartado 3.1.3 es un matiz que no se puede traducir al español pero que he plasmado con algunas expresiones a lo largo del juego, como se ve por ejemplo en la tabla 6.6

Tabla 6.3

「なんか ノド乾いたわねー……

花瓶の中の水って 飲めるのかしら?」

- Lo cierto es que me muero de sed...

¿Y si me bebo el agua del jarrón?

「………冗談よ」 - ... Es broma.

Este es otro fragmento en el que el uso del katakana en lugar del hiragana o un kanji me llevó a una confusión inicial, especialmente dado que se trata de una broma.

«ノド» significa «garganta», y en este caso está escrito en katakana probablemente para indicar al jugador que Garry usa un tono diferente al decirlo, para remarcar que tiene tanta sed como para beberse el agua del jarrón. Podemos suponer que a Ib no le hace mucha gracia dado que Garry se ve en la obligación de aclarar que era un chiste.

Tabla 6.4

「イヴ もう歩けるの?

疲れたら ガマンしないで すぐ言ってね?」

- ¿Puedes andar, Ib?

Si te cansas, dímelo al momento, no te fuerces, ¿vale?

「遠慮なんて しなくていいから!」 - Que no te dé vergüenza, Ib.

¿O no somos amigos, cielo?

Esta conversación es otro de los ejemplos de cercanía entre Garry e Ib, es más,

Garry lo que le está diciendo con «遠慮なんて しなくていいから!» es que está bien

decir las cosas sin formalidades; sin embargo, una puntualización así en español no

tiene sentido, dado que ya presuponemos que un niño pequeño hablará de una manera

(32)

28

poco formal, Garry aquí lo que está implicando es que no son dos extraños y que no tiene por qué tener vergüenza con él y puede decirla claramente lo que piensa.

Además, aprovecho para añadir «cielo», uno de los apelativos cariñosos que comento en el punto 3.1.3 con los que remarco la peculiar forma de hablar de Garry.

Tabla 6.5

「ん?

コートが ボロボロですって?」

- ¿Eh?

¿Que mi abrigo está roto y estropeado?

「ちがうわよー これはワザと!

そういう デザインなの!」

- O no, no, querida,

¡es a propósito!

¡El diseño es así!

「 …… まぁ たしかに

長年着てるから ボロくは なってきてるけど……」

- Aunque para serte sincero, lo he usado tanto, que puede

que sí que esté algo estropeado.

Esta conversación me parece interesante no solo porque es una muestra más de la forma de hablar que le he dado a Garry en mi traducción, sino por el uso tan peculiar (en comparación con el nuestro) que hacen los japoneses de las onomatopeyas, dado que a diferencia de nosotros que solo las usamos para imitar sonidos, los japoneses lo utilizan para describir prácticamente todo, desde el estado de una prenda de ropa (como en este caso), hasta el tipo de dolor que sienten en una parte concreta del cuerpo; es más, incluso se conjugan para expresar acciones asociadas con ese sonido.

Aquí Garry está contestando a un comentario de Ib en relación con su abrigo, que

como se puede ver en las imágenes 1 y 15, sí que parece bastante estropeado. Para

indicar esto en japonés usan ボロボロ (estropeado) que es una de tantas onomatopeyas

que tienen; y dos frases después vuelve a aparecer la onomatopeya, pero esta vez

conjugada «ボロくは なってきてるけど», ninguno de los dos usos es extraño en

japonés ni me ha desconcertado, pero me ha parecido interesante comentarlos, para

remarcar el importante papel que tienen las onomatopeyas en el japonés oral

(33)

29 Tabla 6.6

「…………ん? どうしたの?」 - ¿Mmmm? Cielo, ¿te pasa algo?

なんでそんな 喋り方なの?

迷惑かけて ごめんなさい じっと見つめ返す

¿Por qué hablas así?

Lo siento por las molestias.

Mirarle fijamente.

Opción: ¿Por qué hablas así?

「なんでと 言われても ……

なんでだっけ……思い出せないわ」

- ¿Qué por qué hablo así?

¿Por qué?… No sabría decirte.

「気づいたら もうこの 喋り方だったのよでも

堅っ苦しいより いいでしょ?」

-

Ahora que lo has notado… ¿no es

mejor esta manera, que una más

seria y desagradable?

Sin duda una de las interacciones más interesantes entre Garry e Ib, y un momento muy útil para remarcar en la traducción las peculiaridades de Garry. La pregunta de Ib es bastante directa en español, pero tiene sentido al tratarse de una niña pequeña.

Por otro lado la respuesta de Garry es mucho menos concreta, dado que no da respuesta en absoluto. En japonés dice «だっけ» expresión que se usa para que el interlocutor de más información, y después de una pausa dice: «思い出せない» que con una traducción más literal sería un: no puedo recordarlo. Y luego para cambiar de tema le dice a Ib «気づいたら», que es el verbo

notar conjugado en condicional, para

luego remarcar que a él esta manera de hablar le parece preferible a una más «堅っ苦 しい» que yo he traducido «seria y desagradable», dado que los apelativos cariñosos de Garry son casi lo contrario a eso.

Tabla 7

Mapa 48 Evento 10 página 2

Original Traducción

壁に文字が浮かんでいる … Hay algo escrito en la pared...

「ゲルテナ展にある床に描かれた 大きな絵のタイトルは?」

- ¿Cómo se titula el cuadro de Guertena expuesto en la sala grande?

「げ…もしかして暗号?

あの 大きな魚が描いてあった 絵よね?イブ見た?」

-... ¿Un código?...

El cuadro grande del pez ¿no?

Ib, ¿recuerdas cual digo?

「なんだったかしら…

たしか深海のなんとかって … 」

- Cómo era...

El mundo de algo...

「一文字だったのよねー … ? ちょっと イブ適当に 一文字あげてくれない?」

- Qué palabra era...

Ib, ¿tú recuerdas

cómo era el título?

深海の…? ¿El mundo ...?

(34)

30

ま…?

よ…?

え … ?

¿... de las profundidades?

¿... del abismo?

¿... del mar?

Se trata de uno de los puzles más complicados de traducir del juego. Como ya he comentado anteriormente en la sección 1.2, en el original hay que pulsar la tecla con la sílaba correcta, y para la traducción inglesa se cambió a una selección múltiple. En japonés Garry le dice a Ib que si recuerda el carácter, es decir, la palabra final del título que él no logra recordar. Sin embargo yo tuve que cambiarlo por «cómo era el título»

dado que en español no tiene sentido hablar de letras o sílabas sueltas. Como cada una de las opciones tiene algo interesante que mencionar he subdividido la tabla en tres secciones.

Tabla 7.1

Respuesta de las profundidades

「深海の間 … か

あーそれっぽいわね!」

- El mundo ¿de las profundidades?

¡Sí, eso era!

「でも念かこう…

もっとスケールの大きい

感じだったような…」

- Pero... tengo la sensación de que el título sonaba como

más grandioso...

「 まいっか!

…ところで この暗号は どうすれはいいのかしらね?

- Bueno, no importa. Igualmente...

¿dónde se supone que tenemos que usar esta contraseña?

La partícula « か » (ka) se usa en japonés para marcar que una frase es una pregunta, pero a lo largo del juego, Kouri ha usado mucho más el símbolo «?». Sin embargo, en este caso, para marcar que Garry lo dice afirmativamente y después duda, Kouri añadió el «ka» después de tres puntos suspensivos. Es por eso que en mi traducción he puesto los interrogantes en torno a la parte del título que no conocen.

Después Garry añade que no está convencido porque «大きい 感じだったよう

な», es decir, que el título tenía «una mayor sensación de grandeza». Esto condicionó

enormemente qué título escogía para esta opción y para la respuesta correcta al puzle

(en la siguiente tabla), dado que tenían que ser parecidas pero con matices diferentes.

(35)

31 Tabla 7.2

Respuesta: del abismo

「深海の世……あ!」 - ¡El mundo del abismo!

「そうよそれだわイブ!

「深海の世」!

……タイトル読めた? 」

- ¡Exacto, Ib,

«El mundo del abismo»!

... ¿te has fijado?

「「しんかいのよ」だからね! 」 - ¡Así que es «El mundo del abismo»!

Con esta respuesta Garry dice el título en voz alta y luego nota que es el correcto, de ahí la exclamación final. Sin embargo, en español este tipo de reacciones suelen plasmarse repitiendo la información más efusivamente. Dado que me pareció un matiz innecesario, y que sin duda mi solución iba a resultar repetitiva o incluso confusa, decidí dejarlo directamente en una sola frase exclamativa.

Pero la parte más interesante de esta respuesta es cuando Garry le dice a Ib «タ イ ト ル 読 め た?», que significa «¿has podido leer el título?», algo que resultaría sorprendente para un japonés por la dificultad de los kanjis. Pero, aunque una traducción directa en español tendría sentido, consideré que para un hablante español el

«¿te has fijado?» implica más la sorpresa, no tanto de que lo leyera, como de que lo recordara.

Tabla 7.3

Respuesta: del mar

「 深海の絵 … ねぇ

なんかそのまんますぎない ? 」

- ¿El mundo del mar?

Un poco simple, ¿no crees?

「さすかに違う気がするわ… 」 - Tengo la sensación de que no es ese...

En esta tabla es donde más se nota el cambio que he tenido que hacer con respecto al título japonés, «深海» significa en japonés «las profundidades del mar», pero en español ese concepto es más complicado para un niño que «el mundo»; por eso le di la vuelta al título y la parte de «el mundo», que es la que Ib y Garry tienen que recordar en la versión original pasó a ser la fija y «de las profundidades» la que había que averiguar. Es por esto que el «絵» que significa «dibujo» en japonés, pasó a ser

«del mar» en mi traducción.

(36)

32 Tabla 8

Mapa 50 Evento 6 Página 1

Original Traducción

『月夜に散る儚き想い』 «Pensamientos efímeros a la luz de la luna»

「わぁー きれい!

これ なにかな?」

- Guaaau... ¡Qué bonito!

¿Qué árbol es?

「桜か 梅じゃない?

どっちかわかんないけど……」

- ¿Un cerezo? ¿Un ciruelo?

Uno de los dos, eso seguro...

「ふーん …… 食べられるの?」 - Mmmm… ¿Se puede comer?

「 ……… いや これ花だから」 - ... Esto... Son flores.

「なーんだ!」 - ¿¡En serio!?

Para facilitar la compresión de esta tabla he incluido una imagen en la siguiente página, aunque no una extraída del juego sino una ilustración de Kouri, dado que muestra mucho mejor la escena, en la que se puede ver que no están solo Garry e Ib, sino también Mary.

No es el único cuadro en el que Garry tiene que explicarles el título o el

contenido a las niñas; escogí este porque tiene varias interjecciones en japonés que se

repiten a lo largo de todo el juego. Este tipo de expresión ha sido de las que más

difíciles de traducir me han resultado. Esto se debe a que no solo cambia su significado

en función del contexto, sino también a que este tipo de expresiones están mucho menos

estandarizadas en español. Y aunque existen listados recopilatorios que he consultado

para decidir mis traducciones, lo cierto es que en español es más habitual que cada

hablando se deje llevar por la originalidad en el momento en el que quiera expresarse.

(37)

33

Imagen 15: Garry, Ib y Mary delante de «Pensamientos efímeros a la luz de la luna».

(38)

34 Tabla 9

Mapa 66 Evento 20 página 1 y parte de la página 4

Original Traducción

『ゲルテナ作品集 下』 «Antología de Guertena. Parte 2»

ゲルテナが 描いた絵が

アルファベット順に 載っている……

Contiene obras de Guertena ordenadas

alfabéticamente…

「良い情報 載ってないかしら」 A lo mejor pone algo útil…

D

のページ

T

のページ

M

のページ

Página E Página A Página M

En japonés recalca que está en orden alfabético, pero a la vez se ve claramente que las páginas no lo están, es por esto que yo he mantenido las opciones desordenadas.

Además, este es el segundo tomo del recopilatorio de obras de Guertena. Esta tabla también la he dividido según sus opciones, incluyendo además la opción de la página 4 del evento, dado que es donde se ve el cambio que sufre el libro en función de si lo lee Garry a solas o Garry con las niñas.

Opción: Página E

『蛇蠍の精神』 6248 年

この絵を境に ゲルテナは抽象画を中 心に

描いていく事が 多くなっていった。

«Espíritu del rencor» (6248)

Esta obra marca el inicio de la etapa abstracta de Guertena.

だがこの頃世間では キュビズムが 流行しており ゲルテナが描いた 様々な抽象画は ほとんど注目される ことはなかった。

Pero en esa época el cubismo estaba de moda. Lo que provocó que los cuadros de Guertena pasaran prácticamente

inadvertidos.

En japonés se usa la palabra «境» que significa borde o área. Fue el uso de la partícula «に» (ni) lo que me dio la clave para comprender que se refería a que marcaba el comienzo de algo, dado que

ni en japonés se usa habitualmente para marcar lo que

sería nuestro complemento circunstancial de lugar.

La siguiente estructura es muy típica japonesa; la primera parte «抽象画はほとん ど注目され» dice: «el arte abstracto fue mayormente notado», pero el final de la frase

«こ と は な か っ た » añade el negativo al enunciado anterior, por lo que la frase

realmente significa «pasaran prácticamente inadvertidos». Es muy habitual este tipo de

construcción en japonés, y por eso es muy importante fijarse bien en como terminan las

frases.

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