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Vers une approche praxéologique du design

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Academic year: 2021

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Texte intégral

(1)

Vers une approche praxéologique du design

Soutenance de thèse - Laurence Noël - 17 décembre 2010

© Escher

(2)

Vers une approche praxéologique du design

Définir un cadre théorique et des notions

permettant de rendre compte et d’expliciter l’ensemble des …

activités pratiques et réflexives effectuées par des agents qui remplissent une même fonction, … l’activité ici étudiée étant celle du designer.

LOGOS

PRAXIS

Quel est le rôle du designer ? Sur quoi porte son activité ? Quels sont les processus impliqués ?

DESIGN ?

(3)

Points abordés pendant la soutenance

1. Evolution de la problématique

2. La recherche en design : problèmes et besoins 3. L’approche praxéologique : cadre et notions

proposées

4. Bilan et perspectives

(4)

I Evolution de la problématique

1 Contexte initial

2005

Emergence du web sémantique

RDF (1999) , OWL (2004)

Emergence des interfaces web

« riches »

Vidéo, 3D, AJAX, etc.

(5)

Comment exploiter les données stockées dans une base de connaissances

pour améliorer le système d’interfaces d’une application informative ?

I Evolution de la problématique

2 Problématique initiale

(6)

I Evolution de la problématique

3 Plus facile à « faire », qu’à « dire »

Portails web, applications

Editeur de règles d’inférence, gestion d’alignements de thésaurus Portail dans le domaine du tourisme, de la santé, de l’édition, …

(7)

I Evolution de la problématique

4 Une étude située « dans le fossé » entre 2 communautés

Désir de « montrer » les relations sémantiques complexes que

Problème

Montrer pour montrer que

l’on sait

Du côté de la communauté du web sémantique

(8)

versus

Montrer les relations sémantiques.. Versus … les exploiter pour catégoriser, filtrer…

Filtrer par : catégorie taille couleur

I Evolution de la problématique

4 Une étude située « dans le fossé » entre 2 communautés

(9)

Problème

Du côté de la communauté du web sémantique

Désir de montrer des interfaces

nouvelles

Enrichissement des fonctionnalités MAIS PAS redéfinition des

interfaces

I Evolution de la problématique

4 Une étude située « dans le fossé » entre 2 communautés

(10)

Problème

Opposition entre design centré

sur les technologies

et

design centré sur l’utilisateur

Attitude technologiq

ue

!

Du côté de la communauté du design numérique

Focus sur l’eXpérience Utilisateur

I Evolution de la problématique

4 Une étude située « dans le fossé » entre 2 communautés

(11)

Design

Sémiotiqu e

Sciences de l’information

et

communicatio n

Ingénierie Gestion des

connaissanc es

Sciences cognitives

Systémiqu e

Arts plastiques Sciences

du langage

I Evolution de la problématique

5 Des problèmes terminologiques amenant à des emprunts

(12)

« Nous devons éviter de noyer la recherche en design avec des cultures différentes issues soit des sciences soit de l’art. […] Nous devons bâtir à partir de leur histoire et de leurs traditions quand cela est approprié, tout en construisant notre propre culture intellectuelle, acceptable et défendable selon ses propres termes. »

Nigel Cross, « Designerly ways of knowing », (2001)

I Evolution de la problématique

5 Des problèmes terminologiques amenant à des emprunts

(13)

I Evolution de la problématique

6 D’un problème spécifique à un problème de fond

Eléments du problème

Support théorique permettant de les agencer

correctement

Emprunts dus à l’absence d’une base théorique propre au design

?

(14)

Points abordés pendant la soutenance

1. Evolution de la problématique

2.La recherche en design

3. L’approche praxéologique : cadre et notions 4. Bilan et perspectives

(15)

II La recherche en design

1 Plusieurs fils d’évolution : recherche fragmentée

Evolution par domaine d’application

Les travaux de recherche sont conduits au sein d’un domaine d’application particulier (design numérique, design de produits, design de services…)

Dispersion des savoirs

Multiplication des concepts

Récurrence des débats autour de problèmes similaires

Design centré-Utilisateur Fonctionnalisme

Design de produit Design numérique

(16)

Trois dates charnières selon Nigel Cross

II La recherche en design

2 Evolution des approches globales du design

Design web

1919

Ecole du Bauhaus

Caractéristiques Objets produits

Méthode scientifique Processus

décisionnels

Critères rationnels

1960

Méthodologies de conception

Volonté de définir un cadre permettant de comprendre « les designers en action »

2000

Le design en tant que discipline

(17)

Permettre de mieux identifier la profession de designer

Intervention à la fin du processus de création pour la « touche esthétique finale »

Alternatives restreintes,

impossible de revenir sur des

décisions déjà prises alors qu’elles peuvent être contre-productives

II La recherche en design

2 Les besoins

Designer = « maquilleur / décorateur »

(18)

Définir ce qui peut rendre l’activité de design complexe

« Tout le monde peut le faire »

« Pas besoin de beaucoup de temps pour effectuer ce

travail »

Perçu comme une « activité simple »

Vécu comme une « activité complexe »

Ce sentiment d’inéluctabilité dans une solution est

particulièrement difficile à atteindre.

Jonathan Ive

II La recherche en design

2 Les besoins

(19)

Articuler des points de vue qui peuvent paraître opposés

Exemple 1 : Un designer produit : des artefacts (Simon, Ashby)

des artefacts médiateurs (Vytgotski), des instruments (Rabardel) une forme en contexte (Alexander), un objet technique et un

milieu associé (Simondon), une interface (Engelbart, Burkhardt) une expérience utilisateur (Buxton, Garrett, Morville)

matériel

II La recherche en design

3 Les points qui posent problème

(20)

Articuler des points de vue qui peuvent paraître opposés

Exemple 2 : Le design est un processus :

- séquentiel, ordonné :

1. découverte du projet => 2. analyse => 3. réalisation => 4.

livraison

(Design Council)

- constitué de phases aléatoires

synthèse

cadrag e

idéation

représentati on

visualisation réalisation (Bill Moggridge)

II La recherche en design

3 Les points qui posent problème

(21)

Points abordés pendant la soutenance

1. Evolution de la problématique 2. La recherche en design

3. L’approche praxéologique

4. Bilan et perspectives

(22)

Pour définir un cadre d’analyse il faut prendre en compte les caractéristiques de ce que l’on veut étudier.

III L’approche praxéologique

1 Une question de cadrage

=> assimilation de l’objet qui résulte du processus de création à l’objet de la recherche en design

=> assimilation de l’objet qui résulte du processus de création à l’objet qui résulte de l’activité de design

« Sur quoi porte le design ? »

- sur la conception de produits, de services….

« Sur quoi porte l’activité du designer ? »

ÞQu’est-ce qu’il analyse ?

=> Qu’est-ce qu’il produit ?

=> Quel est son but ?

=> Quel est son rôle ?

Le design n’est pas à analyser comme un objet matériel c’est une activité effectuée par un

agent. C’est en prenant le designer comme point de référence que le cadre d’analyse peut être

établi.

(23)

Quel est le rôle du designer ?

Ce n’est pas lui qui initie le projet et fixe les spécifications initiales.

Ce n’est pas lui qui assure la production et le bon développement de l’artefact final.

Ce n’est pas lui qui conçoit l’ensemble de l’artefact.

III L’approche praxéologique

2 Le champ d’intervention du designer

(24)

Quel est le rôle du designer ? III L’approche praxéologique

2 Le champ d’intervention du designer

C’est lui qui a pour mission d’imaginer l’ interface adéquate entre : - utilisateur direct

- artefact médiateur - cible de l’action

Utilisateur indirect : le commanditaire qui bénéficie du fait que l’artefact médiateur soit utilisé par l’utilisateur direct.

C’est lui qui a pour mission d’enrichir les spécifications initiales de manière à définir

précisément les caractéristiques de l’ensemble des éléments perceptibles (interprétables et

manipulables) de l’artefact (l’ « arteface » de l’artefact).

(25)

Spécifications initiales

Spécifications finales

(document écrit, gabarits annotés,

maquettes, prototypes fonctionnels)

Floues,

abstraites Exhaustives,

détaillées, concrètes

?

Spécification = ce qui permet de caractériser une entité.

III L’approche praxéologique

2 Le champ d’intervention du designer

(26)

Selon Schön, pour étudier l’activité d’un praticien, il faut s’intéresser aux rapports existants entre activité réflexive et activité pratique.

Activité réflexiv

e Activité

pratiqu e

guide

enrichit

Réflexion-dans-l’Action menée par un « praticien réflexif »

III L’approche praxéologique

3 Deux plans d’analyse à considérer

(27)

Spécifications initiales

Spécifications finales

III L’approche praxéologique

3 Deux plans d’analyse à considérer

(28)

Echanges avec le commanditaire :

- émettre des propositions (savoir lié aux ressources réelles utilisables)

- hiérarchiser, pondérer les spécifications

Echanges avec l’ingénieur de développement :

- définir les frontières du réalisable, ce qui n’est pas

réalisable au vu de l’existant immédiat peut le devenir si des développements intermédiaires sont effectués.

A la croisée de l’imaginaire et de l’existant

III L’approche praxéologique

4 Orientation : un regard tourné vers le réalisable

Le

réalisable Champ de

l’activité réflexive

(monde réflexif)

Champ de l’activité pratique (monde réel)

(29)

Phénomènes perceptifs et mise en perspective

Sensations/activité perceptivo-mnésique/sens de l’action, modes de pensée multiples, focus/contexte,

forme/fonction/affordance...

III L’approche praxéologique

5 Points approfondis dans la thèse

Complexification socio-technique, complexification des interfaces

Rapport entre complexité et simplicité, principe de parcimonie, pertinence, mise en ordre, équilibre organisationnel

Activité réflexive du designer et pensée interdisciplinaire

(30)

Points abordés pendant la soutenance

1. Evolution de la problématique 2. La recherche en design

3. L’approche praxéologique

4. Bilan et perspectives

(31)

Un travail de « praticien réflexif »

- qui a émergé suite à une réflexion portant sur notre activité professionnelle et sur notre statut au sein de l’équipe de création

- qui s’est appuyé sur des besoins exprimés au sein de la communauté des designers

- qui a conduit a une évolution de notre activité réflexive et pratique

Une démarche de designer

« Cadrer » correctement le problème, c’est pouvoir intégrer l’ensemble des paramètres pertinents et se donner les moyens de

I Bilan et perspectives

1 Positionnement

(32)

Une approche praxéologique du design

Un discours :

- qui intègre et articule entre elles des notions existantes (artefact médiateur, expérience utilisateur, produit, …)

- qui met en lumière les assimilations, les points qui portent à confusion (design/création, objectifs du commanditaire/de l’utilisateur)

- qui introduit de nouvelles notions lorsque des vides conceptuels sont repérés (ressources réflexives/ressources réelles, transduction, …)

Une approche théorique qui permet de parler du design :

- quel que soit le domaine d’application

- et qui insiste sur l’ancrage dans le monde réel, nécessaire pour envisager le devenir

I Bilan et perspectives

2 Apports de notre approche

(33)

Une base théorique qui peut guider / être enrichie par

des travaux portant sur :

-

le design d’interface homme(s)-machine(s)

- le statut et la promotion du design au sein de l’entreprise

- l’interdisciplinarité

I Bilan et perspectives

3 Pistes à explorer

(34)

Soutenance de thèse

Présentée par : Laurence Noël

Sous la direction de : Mme Ghislaine Azémard Membres du jury : M. Amos David

M. Bernard Darras M. Jean Delahousse

Mme Sylvie Leleu-Merviel M. Imad Saleh

Références

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