Vers une approche praxéologique du design
Soutenance de thèse - Laurence Noël - 17 décembre 2010
© Escher
Vers une approche praxéologique du design
Définir un cadre théorique et des notions
permettant de rendre compte et d’expliciter l’ensemble des …
activités pratiques et réflexives effectuées par des agents qui remplissent une même fonction, … l’activité ici étudiée étant celle du designer.
LOGOS
PRAXIS
Quel est le rôle du designer ? Sur quoi porte son activité ? Quels sont les processus impliqués ?
DESIGN ?
Points abordés pendant la soutenance
1. Evolution de la problématique
2. La recherche en design : problèmes et besoins 3. L’approche praxéologique : cadre et notions
proposées
4. Bilan et perspectives
I Evolution de la problématique
1 Contexte initial
2005
Emergence du web sémantique
RDF (1999) , OWL (2004)
Emergence des interfaces web
« riches »
Vidéo, 3D, AJAX, etc.
Comment exploiter les données stockées dans une base de connaissances
pour améliorer le système d’interfaces d’une application informative ?
I Evolution de la problématique
2 Problématique initiale
I Evolution de la problématique
3 Plus facile à « faire », qu’à « dire »
Portails web, applications
Editeur de règles d’inférence, gestion d’alignements de thésaurus Portail dans le domaine du tourisme, de la santé, de l’édition, …
I Evolution de la problématique
4 Une étude située « dans le fossé » entre 2 communautés
Désir de « montrer » les relations sémantiques complexes que
Problème
Montrer pour montrer que
l’on sait
Du côté de la communauté du web sémantique
versus
Montrer les relations sémantiques.. Versus … les exploiter pour catégoriser, filtrer…
Filtrer par : catégorie taille couleur
I Evolution de la problématique
4 Une étude située « dans le fossé » entre 2 communautés
Problème
Du côté de la communauté du web sémantique
Désir de montrer des interfaces
nouvelles
Enrichissement des fonctionnalités MAIS PAS redéfinition des
interfaces
I Evolution de la problématique
4 Une étude située « dans le fossé » entre 2 communautés
Problème
Opposition entre design centré
sur les technologies
et
design centré sur l’utilisateur
Attitude technologiq
ue
!
Du côté de la communauté du design numérique
Focus sur l’eXpérience Utilisateur
I Evolution de la problématique
4 Une étude située « dans le fossé » entre 2 communautés
Design
Sémiotiqu e
Sciences de l’information
et
communicatio n
Ingénierie Gestion des
connaissanc es
Sciences cognitives
Systémiqu e
Arts plastiques Sciences
du langage
I Evolution de la problématique
5 Des problèmes terminologiques amenant à des emprunts
« Nous devons éviter de noyer la recherche en design avec des cultures différentes issues soit des sciences soit de l’art. […] Nous devons bâtir à partir de leur histoire et de leurs traditions quand cela est approprié, tout en construisant notre propre culture intellectuelle, acceptable et défendable selon ses propres termes. »
Nigel Cross, « Designerly ways of knowing », (2001)
I Evolution de la problématique
5 Des problèmes terminologiques amenant à des emprunts
I Evolution de la problématique
6 D’un problème spécifique à un problème de fond
Eléments du problème
Support théorique permettant de les agencer
correctement
Emprunts dus à l’absence d’une base théorique propre au design
?
Points abordés pendant la soutenance
1. Evolution de la problématique
2.La recherche en design
3. L’approche praxéologique : cadre et notions 4. Bilan et perspectives
II La recherche en design
1 Plusieurs fils d’évolution : recherche fragmentée
Evolution par domaine d’application
Les travaux de recherche sont conduits au sein d’un domaine d’application particulier (design numérique, design de produits, design de services…)
Dispersion des savoirs
Multiplication des concepts
Récurrence des débats autour de problèmes similaires
Design centré-Utilisateur Fonctionnalisme
Design de produit Design numérique
Trois dates charnières selon Nigel Cross
II La recherche en design
2 Evolution des approches globales du design
Design web
1919
Ecole du Bauhaus
Caractéristiques Objets produits
Méthode scientifique Processus
décisionnels
Critères rationnels
1960
Méthodologies de conception
Volonté de définir un cadre permettant de comprendre « les designers en action »
2000
Le design en tant que discipline
Permettre de mieux identifier la profession de designer
Intervention à la fin du processus de création pour la « touche esthétique finale »
Alternatives restreintes,
impossible de revenir sur des
décisions déjà prises alors qu’elles peuvent être contre-productives
II La recherche en design
2 Les besoins
Designer = « maquilleur / décorateur »
Définir ce qui peut rendre l’activité de design complexe
« Tout le monde peut le faire »
« Pas besoin de beaucoup de temps pour effectuer ce
travail »
Perçu comme une « activité simple »
Vécu comme une « activité complexe »
Ce sentiment d’inéluctabilité dans une solution est
particulièrement difficile à atteindre.
Jonathan Ive
II La recherche en design
2 Les besoins
Articuler des points de vue qui peuvent paraître opposés
Exemple 1 : Un designer produit : des artefacts (Simon, Ashby)
des artefacts médiateurs (Vytgotski), des instruments (Rabardel) une forme en contexte (Alexander), un objet technique et un
milieu associé (Simondon), une interface (Engelbart, Burkhardt) une expérience utilisateur (Buxton, Garrett, Morville)
matériel
II La recherche en design
3 Les points qui posent problème
Articuler des points de vue qui peuvent paraître opposés
Exemple 2 : Le design est un processus :
- séquentiel, ordonné :
1. découverte du projet => 2. analyse => 3. réalisation => 4.
livraison
(Design Council)
- constitué de phases aléatoires
synthèse
cadrag e
idéation
représentati on
visualisation réalisation (Bill Moggridge)
II La recherche en design
3 Les points qui posent problème
Points abordés pendant la soutenance
1. Evolution de la problématique 2. La recherche en design
3. L’approche praxéologique
4. Bilan et perspectives
Pour définir un cadre d’analyse il faut prendre en compte les caractéristiques de ce que l’on veut étudier.
III L’approche praxéologique
1 Une question de cadrage
=> assimilation de l’objet qui résulte du processus de création à l’objet de la recherche en design
=> assimilation de l’objet qui résulte du processus de création à l’objet qui résulte de l’activité de design
« Sur quoi porte le design ? »
- sur la conception de produits, de services….
« Sur quoi porte l’activité du designer ? »
ÞQu’est-ce qu’il analyse ?
=> Qu’est-ce qu’il produit ?
=> Quel est son but ?
=> Quel est son rôle ?
Le design n’est pas à analyser comme un objet matériel c’est une activité effectuée par un
agent. C’est en prenant le designer comme point de référence que le cadre d’analyse peut être
établi.
Quel est le rôle du designer ?
Ce n’est pas lui qui initie le projet et fixe les spécifications initiales.
Ce n’est pas lui qui assure la production et le bon développement de l’artefact final.
Ce n’est pas lui qui conçoit l’ensemble de l’artefact.
III L’approche praxéologique
2 Le champ d’intervention du designer
Quel est le rôle du designer ? III L’approche praxéologique
2 Le champ d’intervention du designer
C’est lui qui a pour mission d’imaginer l’ interface adéquate entre : - utilisateur direct
- artefact médiateur - cible de l’action
Utilisateur indirect : le commanditaire qui bénéficie du fait que l’artefact médiateur soit utilisé par l’utilisateur direct.
C’est lui qui a pour mission d’enrichir les spécifications initiales de manière à définir
précisément les caractéristiques de l’ensemble des éléments perceptibles (interprétables et
manipulables) de l’artefact (l’ « arteface » de l’artefact).
Spécifications initiales
Spécifications finales
(document écrit, gabarits annotés,
maquettes, prototypes fonctionnels)
Floues,
abstraites Exhaustives,
détaillées, concrètes
?
Spécification = ce qui permet de caractériser une entité.
III L’approche praxéologique
2 Le champ d’intervention du designer
Selon Schön, pour étudier l’activité d’un praticien, il faut s’intéresser aux rapports existants entre activité réflexive et activité pratique.
Activité réflexiv
e Activité
pratiqu e
guide
enrichit
Réflexion-dans-l’Action menée par un « praticien réflexif »
III L’approche praxéologique
3 Deux plans d’analyse à considérer
Spécifications initiales
Spécifications finales
III L’approche praxéologique
3 Deux plans d’analyse à considérer
Echanges avec le commanditaire :
- émettre des propositions (savoir lié aux ressources réelles utilisables)
- hiérarchiser, pondérer les spécifications
Echanges avec l’ingénieur de développement :
- définir les frontières du réalisable, ce qui n’est pas
réalisable au vu de l’existant immédiat peut le devenir si des développements intermédiaires sont effectués.
A la croisée de l’imaginaire et de l’existant
III L’approche praxéologique
4 Orientation : un regard tourné vers le réalisable
Le
réalisable Champ de
l’activité réflexive
(monde réflexif)
Champ de l’activité pratique (monde réel)
Phénomènes perceptifs et mise en perspective
Sensations/activité perceptivo-mnésique/sens de l’action, modes de pensée multiples, focus/contexte,
forme/fonction/affordance...
III L’approche praxéologique
5 Points approfondis dans la thèse
Complexification socio-technique, complexification des interfaces
Rapport entre complexité et simplicité, principe de parcimonie, pertinence, mise en ordre, équilibre organisationnel
Activité réflexive du designer et pensée interdisciplinaire
Points abordés pendant la soutenance
1. Evolution de la problématique 2. La recherche en design
3. L’approche praxéologique
4. Bilan et perspectives
Un travail de « praticien réflexif »
- qui a émergé suite à une réflexion portant sur notre activité professionnelle et sur notre statut au sein de l’équipe de création
- qui s’est appuyé sur des besoins exprimés au sein de la communauté des designers
- qui a conduit a une évolution de notre activité réflexive et pratique
Une démarche de designer
« Cadrer » correctement le problème, c’est pouvoir intégrer l’ensemble des paramètres pertinents et se donner les moyens de
I Bilan et perspectives
1 Positionnement
Une approche praxéologique du design
Un discours :
- qui intègre et articule entre elles des notions existantes (artefact médiateur, expérience utilisateur, produit, …)
- qui met en lumière les assimilations, les points qui portent à confusion (design/création, objectifs du commanditaire/de l’utilisateur)
- qui introduit de nouvelles notions lorsque des vides conceptuels sont repérés (ressources réflexives/ressources réelles, transduction, …)
Une approche théorique qui permet de parler du design :
- quel que soit le domaine d’application
- et qui insiste sur l’ancrage dans le monde réel, nécessaire pour envisager le devenir
I Bilan et perspectives
2 Apports de notre approche
Une base théorique qui peut guider / être enrichie par
des travaux portant sur :
-
le design d’interface homme(s)-machine(s)- le statut et la promotion du design au sein de l’entreprise
- l’interdisciplinarité
I Bilan et perspectives
3 Pistes à explorer
Soutenance de thèse
Présentée par : Laurence Noël
Sous la direction de : Mme Ghislaine Azémard Membres du jury : M. Amos David
M. Bernard Darras M. Jean Delahousse
Mme Sylvie Leleu-Merviel M. Imad Saleh