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Systèmes sauvages

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Academic year: 2021

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Texte intégral

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PIERRE-LUC LAPOINTE

SYSTEMES SAUVAGES

Mémoire présenté

à la Faculté des études supérieures et postdoctorales de l'Université Laval dans le cadre du programme de maîtrise en arts visuels

pour l'obtention du grade de Maître es arts (MA)

ÉCOLE DES ARTS VISUELS

FACULTÉ D'AMÉNAGEMENT D'ARCHITECTURE ET DES ARTS VISUELS UNIVERSITÉ LAVAL

QUÉBEC

2012

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RESUME

Ma pratique de l'art numérique m'amène à m'interroger sur la dialectique entre le réseau technique et la création d'une oeuvre. La question devient particulièrement intéressante lorsque l'environnement instrumental est purement artificiel et que l'oeuvre dépend d'une dimension technologique pour être vécue. Cette problématique est explorée à travers Ce qu'il reste (2010) une oeuvre réalisée dans le cadre de ce projet de recherche.

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REMERCIEMENTS

Je voudrais remercier ma famille ainsi que mes amis pour leurs précieux soutient. Merci à David Naylor et Gilbert Sévigny pour les échanges enrichissants. Merci à

LA CHAMBRE BLANCHE. Enfin, un grand merci à Carol-Ann pour sa présence, son amour

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TABLE DES MATIERES

INTRODUCTION 1 I. ENTRE BRICOLAGE ET INGÉNIERIE 3

l.l. LE TRÉSOR NUMÉRIQUE 4 1.11. L'ÉVÉNEMENT, LE SYSTÈME ET SA DIMENSION PLASTIQUE 8

II. INTERACTION, ÉCOLOGIE TECHNIQUE ET AFFORDANCE 10

MJ. L'AFFORDANCE 1 0 11.11. LE TRÉSOR ET LE PIÈGE 1 3 III. OEUVRES ANTÉRIEURES 15

lll.l. ESPACE MÉMOIRE 1 5 IIIII. L'ORIGINE INFINIE 1 7 IV. CE QU'IL RESTE 19

IV.I. TEMPS ET MOUVEMENT 2 1 IV.II. DE LA «CO-INTÉUGENCE DES CONTRAIRES» 23

V. EN THÉORIE TOUT SE PASSE BIEN 26

VI. LA CYBERNÉTIQUE 26 VI. SYSTÈMES SAUVAGES 29

VI. I. DU SAVOI R- DI RE AU SAVOIR-ÊTRE 2 9

Vl.ll. LA DÉRIVE 3 0 CONCLUSION 33 BIBLIOGRAPHIE 36

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«Les hommes ne sont jamais conscients des règles fondamentales des systèmes et des cultures qui constituent le milieu où ils vivent».

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INTRODUCTION

Cette recherche introduit la réflexion entraînée par la présence grandissante des systèmes dans ma pratique de l'art. Dans cette perspective, je positionne ma démarche par rapport à la notion de bricolage tel que défini par Claude Lévis-Strauss dans La pensée sauvage (1962). Comme mes méthodes impliquent une approche empirique de la création et tendent parfois vers le détournement, j'associe souvent mon processus créateur à celui du bricoleur. Mais je m'y intéresse aussi parce qu'il occupe une position centrale dans la relation qu'il entretient avec son oeuvre et l'univers instrumental. Il garde le milieu. C'est un être écologique, voire de médiance1.

On reconnaît aussi une dimension de médiation aux systèmes d'information. Ce sont là des structures par lesquelles transige la réalité informationnalisée : en l'occurrence, des ensembles d'idées, de savoirs et de représentations humaines des êtres et des choses du monde. Ces systèmes forment le complexe technique et culturel actuel. Ce complexe constitue à la fois mon milieu de vie et mon environnement de création. Dans cette perspective, je m'interroge sur la dimension plastique de ces systèmes, tant les formes qu'ils prennent que ce qu'ils transforment. On peut donc parler d'art qui intègre les systèmes et, inversement, des systèmes qui intègrent l'art. Bien entendu, tout cela ne se fait pas sans soulever bon nombre de paradoxes et d'apories.

Dans un premier temps, j'aborde la notion de bricolage et le problème qu'entraîne une telle approche de la création dans un contexte numérique. Il s'agit de voir que le bricoleur, sous sa forme plus primitive, n'a plus tous ses moyens lorsque ses matériaux

1 « [...] la médiance se trouvait définie comme le sens ou l'idiosyncrasie d'un certain milieu, c'est-à-dire la relation d'une société à son environnement. Or, ce sens vient justement du fait que la relation en question est dissymétrique. Elle consiste en effet en la bipartition de notre être en deux « moitiés » qui ne sont pas équivalentes, l'une investie dans l'environne-ment par la technique et le symbole, l'autre constituée de notre corps animal. Ces deux moitiés non équivalentes sont néan-moins unies. Elles font partie du même être [...] Dans cette perspective, la définition watsujienne de la médiance prend tout son sens. La médiance, c'est bien le moment structurel instauré parla bipartition, spécifique à l'être humain, entre un corps animal et un corps médial. » Augustin Berque, Ecoumène; introduction à l'étude des milieux humains, 2000, p.128.

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sont de nature informatique. Cela m'amène à croire que cette démarche devient vulnérable dans un environnement de création systémique et forcément arbitré. Dans un deuxième temps, j'expose les qualités plastiques de ces systèmes et leurs manifestations poétiques dans mes œuvres. Enfin, je traiterai, au cours de l'écriture, du projet Ce qu'il reste, une oeuvre réalisée dans le cadre de cette recherche et qui montre en quoi le bricolage dans son sens ancien trouve sa voie et renaît à travers un point de vue critique sur le réseau technologique.

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I. ENTRE BRICOLAGE ET INGENIERIE

Il m'apparaît approprié d'introduire cette recherche par cette célèbre distinction entre « bricoleur » et « ingénieur » que propose Claude Lévy-Strauss dans La pensée sauvage, car ce rapprochement entre art et technologie m'impose de mettre en lumière quelques écarts.

Alors que l'ingénieur procède par « science abstraite », le bricoleur, quant à lui, aborde son projet par « science concrète ». Le premier impose à la nature son langage et ses structures. Si la nature résiste, il résiste aussi. Le monde lui apparaît sous forme de concepts, de cartes et de calculs. D'une certaine manière, l'ingénieur se présente comme le dieu de son univers instrumental. Il l'invente et le réinvente à partir d'un savoir essentiellement théorique :

[...] l'ingénieur cherche toujours à s'ouvrir un passage et à se situer au-delà, tandis que le bricoleur, de gré ou de force, demeure en deçà, ce qui est une autre façon de dire que le premier opère au moyen de concepts, le second au moyen de signes. Sur l'axe de l'opposition entre nature et culture, les ensembles dont ils se servent sont perceptiblement décalés...2

Contrairement à l'ingénieur, le bricoleur vit dans un monde avec lequel il doit traiter et s'arrange de ce qu'il trouve. Son approche, quant à elle plus empirique, laisse beaucoup de place à l'expérience. C'est aussi par l'expérience qu'il forme sa propre compréhension du monde, au sens où il en extrait un savoir et consent, non pas tant à des conventions, mais aux possibles que lui offre son environnement immédiat. La seule autorité à laquelle il accepte de se soumettre, c'est la nature :

[...] le propre de la pensée mythique est de s'exprimer à l'aide d'un répertoire dont la composition est hétéroclite et qui, bien qu'étendu, reste

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tout de même limité ; pourtant, il faut qu'elle s'en serve, quelle que soit la tâche qu'elle s'assigne, car elle n'a rien d'autre sous la main. Elle apparaît ainsi comme une sorte de bricolage intellectuel!...] Le bricoleur est apte à exécuter un grand nombre de tâches diversifiées[...] La règle de son jeu est de toujours s'arranger avec les «moyens du bord», c'est-à-dire un

ensemble à chaque instant fini de matériaux.3

Il trouvera ainsi en des objets empreints d'un certain vécu les matériaux qui constitueront son œuvre :

On pourrait donc dire que le savant et le bricoleur sont l'un et l'autre à l'affût de messages, mais, pour le bricoleur, il s'agit de messages en quelque sorte pré-transmis et qu'il collectionne : comme ces codes commerciaux qui, condensant l'expérience passée de la profession, permettent de faire économiquement face à toutes les situation nouvelles (à la condition, toutefois, qu'elles appartiennent à la même classe que les anciennes)[...l4

Le bricoleur apparaît donc comme un collectionneur, car son travail consiste aussi à récupérer des objets de toutes sortes pour ensuite les reloger dans un lieu au sein duquel il s'adonnera à un triage par des logiques de classement. Cette manœuvre amène un phénomène de nivellement, puisque chaque objet est systématiquement détaché de son contexte d'origine pour ne devenir qu'une donnée parmi d'autres de la collection.

/./ LE TRESOR NUMERIQUE

Parce que l'ordinateur est une machine qui ordonne l'information, il traite aussi avec la collection : pensons aux chaînes de caractères propres au code informatique, le système de fichiers, les bases de données. Kordinateur comme espace de stockage est d'ailleurs souvent associé au Cabinet de Curiosité qui désigne « aux XVIe et XVIIe siècles des lieux dans lesquels on collectionne et présente une multitude d'objets

3 Claude Lévi-Strauss, La pensée sauvage. Pion, 1962, p.27 4 IBID, p.30

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rares ou étranges représentant les trois règnes : le monde animal, végétal et minéral, en plus de réalisations humaines. »5

Figure 1 : Dessin du Musei Wormiani Historia6

Or, contrairement à ces cabinets, les systèmes de stockage informatiques ne sont pas des lieux. ^ordinateur, ainsi que son prolongement réticulaire, le réseau, ne s'habitent pas7. En ce sens, ils sont beaucoup plus près de l'espace (comme forme abstraite) que

du lieu (comme forme concrète).8

Par conséquent, ces systèmes ne stockent pas l'objet, mais le méta-objet, c'est-à-dire de l'information d'objets. Parce que l'information relève de l'artefact, il n'y a rien là qui puisse provenir de la nature. Au mieux, on n'y retrouve que les représentations informatiques des êtres et des choses du monde. Dans cette perspective, le bricolage

5 http://pages.infinit.net/cabinet/definition.html [En ligne] Consulté le 2 mai 2010

6 Source : http://fr.wikipedia.Org/wiki/Fichier:Musei_Wbrmiani_Historia.jpg» [En ligne], Consulté le 2 mai 2010 7 Ce qui n'empêche pas ces machines d'habiter physiquement le monde.

8 « Dans l'écoumène, le lieu et la chose participent l'un de l'autre. Dans un espace abstrait, en revanche, la chose peut être située ici ou ailleurs, cela n'affecte pas son être ; et réciproquement, le lieu est définissable indépendamment de la chose, par exemple en géométrie par des coordonnées cartésiennes, ou sur le globe terrestre par des méridiens et des parallèles. » Augustin Berques cité par Mona Cholet, journaliste du magazine Périphéries http://www.peripheries.net/articlel84.html [En ligne] Consulté le 12 février 2012

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et les systèmes d'information apparaissent comme des formes diamétralement opposées. ; _ _ c . . = tliZ'èrjï". Tous l«s lyptt '.sages PWœ ïmages chpart M n a i M En coûta/ E r r o r _ Ware I0DIII IDDill Affichage standard MMrkth ■ 1 $8ôo_5!ÎQ r i se osl a k §C0Ç*!'V'

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Figure 2 : Copie d'écran d'une recherche d'images sur le site Web Google, 20109

D'abord, si le bricolage consiste à s'arranger avec les « moyens du bord », en disposant d'un ensemble hétéroclite, mais limité de matériaux, on conviendra qu'un tel ensemble, une fois numérisé, n'a plus grand chose à voir avec l'hétéroclisme. C'est que ce phénomène de nivellement que l'on associe à la collection se manifeste ici de manière beaucoup plus radicale - ce n'est plus qu'un problème de mise en ordre, mais aussi de singularité.

La donnée informatique n'a aucune identité qui lui est propre, ce qui, par conséquent, la rend défavorable à une forme particulière de vécu (l'actuel). Dans ce contexte, tous les éléments qui composent la collection informatique appartiennent déjà à la même classe, soit celle de l'information. Vidée de toute substance, cette collection n'offre pratiquement pas de résistance à son expansion. Il s'agit là d'un trésor qui, de par sa

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nature virtuelle10, demeure constamment actif et prêt à être renouvelé. Parce qu'ils

se transforment, s'usent, se désintègrent et finissent par se perdre, les éléments de la collection concrète du bricoleur (au sens primitif) ne peuvent être réorganisés perpétuellement. La donnée informatique, quant à elle, n'étant pas exclusive11, peut

être sempiternellement12 recréée. Toute donnée de la collection utilisée pour les fins

d'un projet intègre le projet et persiste dans la collection. Ainsi, le bricoleur (tel qu'il peut se manifester aujourd'hui, parfois uniquement dans la culture : à travers les systèmes d'information) n'est jamais à court de matériaux.

Bien que jusque là rapprochements et écarts se sont faits sur le plan structurel (le système informatique, la collection, la donnée), j'aimerais rappeler que le bricoleur a aussi en vue l'événement, c'est-à-dire le « ce qu'il reste » d'une histoire ancienne. Comme il se rapporte toujours aux bribes et aux résidus qu'il collectionne, il se trouve à manipuler des histoires, souvent partielles, qu'il complète par d'autres récits ou traces :

«[...]la pensée mythique, cette bricoleuse, élabore des structures en agençant des événements, ou plutôt des résidus d'événements, alors que la science «en marche» du seul fait qu'elle s'instaure, crée, sous forme d'événements, sens moyens et ses résultats, grâce aux structures qu'elle fabrique sans trêve et qui sont ses hypothèses et ses théories.»13

Je ne m'aventurerai pas, ici et maintenant, sur le terrain de la science, mais m'interrogerai plutôt sur l'événement. Eévénement, d'abord, comme « ce qui arrive », ce qui advient, survient. Déjà, le terme souligne ce qui me semble être de l'ordre du vécu, tout en évoquant une dimension plastique, car l'événement entraîne un changement, une transformation.

10 «Est virtuel(le) un être ou une chose qui n'a pas d'existence actuelle, c'est-à-dire tangible et concrète.» MAiLAT Maria , Rubrique ■ Le virtuel, le réel et l'actuel, Informations sociales, n° 147, 2008 p. 90.

11 « Pourquoi la consommation d'une information n'est-elle pas destructive et sa détention n'est-elle pas exclusive ? Parce que l'information est virtuelle. » Pierre Lévy, Qu'est-ce que le virtuel, Éditions La Découverte, 1998, p.20

12 À condition de posséder les ressources matérielles nécessaires, celles-là n'étant pas éternellement disponibles. 13 Claude Lévis-Strauss, La pensée sauvage, Pion, 1962, p.27

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/.// L'EVENEMENT, LE SYSTÈME ET SA DIMENSION PLASTIQUE

Une part d'événementiel est présente dans mon travail d'art numérique du fait que les fluctuations du réel sont aussi les « moteurs poétiques » de mes œuvres. Mouvements, variations, vibrations. Jusque là, pas de problème puisque les technologies numériques sont elles-mêmes propulsées par des oscillations, des variations électriques. Pour moi, travailler à partir de l'événement c'est aussi porter une attention particulière au changement qu'il entraîne et, par conséquent, à la trace qu'il laisse. Une trace telle qu'un enregistrement, une empreinte, un dessin, une image, une information, une donnée écrite sur un support de stockage.

Un système est donc événementiel car, comme toute machine, il engendre un mouvement, une transformation et, par conséquent, l'apparition d'une trace. Ici, je m'intéresse tout particulièrement aux systèmes d'information au moyen desquels je crée mes œuvres. Bien sûr, ils ont leurs propriétés plastiques, au sens où ils permettent la création d'images, de sons, de textes, de programmes, etc. Mais ces systèmes sont plastiques aussi parce qu'ils forcent une transformation dans la pratique et dans la méthode.

Parce que ces systèmes s'inscrivent dans la logique même de l'information, telle que définie par Emile Iittré comme étant ce qui donne forme à l'esprit14, je me permets

d'avancer que, dans un contexte de création, un système d'information laisse des traces non seulement sur l'œuvre, mais aussi sur la démarche intellectuelle de l'artiste. C'est la conséquence inéluctable entraînée par toute forme d'interactivité, car «[...] les interactions sont des actions réciproques modifiant le comportement ou la nature des éléments, corps, objets, phénomènes en présence ou en influence.»15

14 http://littre.reverso.net/dictionnaire-francais/definition/informer [En ligne] Consulté le 2 mai 2010 15 Edgar Morin, «La Méthode, tome 1, la nature de la nature «, Seuil, 1977. p. 51

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Forcément, mes œuvres prennent forme dans le réseau technique et, par conséquent, je dois m'adapter à la logique qui en découle (les principes). Or, au cœur de ce réseau, j'opère aussi des choix, j'adopte une attitude. Dans cette perspective, je deviens,

comme artiste, événementiel par la démarche intellectuelle que j'entreprends.

Par le fait même, l'idée de faire ce rapprochement entre ma démarche artistique et la notion de bricolage annonce la position critique et politique que j'adopte vis-à-vis du réseau technologique auquel sont liés mes moyens.

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II. INTERACTION, ECOLOGIE TECHNIQUE ET AFFORDANCE

Si un système (en l'occurrence informatique) est déterminé par ses principes, mes buts humains, quant à eux, ne sont pas si clairement définis, pas plus que ne le sont mes projets de création. Mes œuvres prennent plutôt forme dans l'expérience et sont généralement en rapport avec les moyens dont je dispose dans l'immédiat. Mon environnement de création doit donc être suffisamment ouvert et libre pour que je sois en mesure d'y bricoler quelque chose. D'ores et déjà, il semble y avoir un écart entre ma démarche de création et la logique du réseau technique. Il est donc impératif de chercher à comprendre l'essentiel de ces principes qui déterminent les limites de cet univers instrumental et qui, par conséquent, donnent forme à mes œuvres. Mais toute questions portant sur l'usage des systèmes d'information, suppose aujourd'hui, une réflexion sur le phénomène de «transparenciation»: C'est-à-dire, l'aisance avec laquelle ces technologies intègrent les différents modes de vie humain et inéluctablement, les différents modes de création.

//./. L'AFFORDANCE

On conviendra que les systèmes d'information tels que les ordinateurs ne sont pas constitués que de machines (objets) puisqu'ils impliquent aussi des individus (sujets). Pour combler l'écart entre ces deux formes, il doit y avoir mise en place d'une structure plus ou moins abstraite permettant une dialectique16 entre l'humain et la machine ;

j'ai nommé l'interface homme-machine. Lun des développements les plus importants de l'IHM concerne le passage de la ligne de commande à l'interface graphique. Cela donne lieu à l'apparition du concept d'interface tangible : pensons à des dispositifs tels que la souris ou encore aux interfaces d'interaction que l'on peut retrouver dans

16 "L'interaction entre humains et systèmes informatiques relève de la dialectique du virtuel et de l'actuel". Pierre Lévy, Sur les chemins du virtuel, Paris, 1995 La Découverte, p.89

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les œuvres d'art dites « interactives »17. Mais ne nous leurrons pas, puisqu'on a

beau trouver là une dimension perceptuelle importante, que l'on reste tout de même bien ancré dans le langage et l'écriture, ce qui s'explique par le fait que l'ordinateur est avant tout un système de symboles18. À cet égard, un tel environnement exige

l'apprentissage de règles, de logiques et de concepts propres à son paradigme. Dans ce cas, l'artiste se retrouve dans un univers instrumental déterminé à l'avance. Ce qu'on appelle logiciel n'est donc pas qu'un simple instrument, mais un environnement organisé dans le but de fournir les outils destinés à un usage précis. Il s'agit donc là d'un univers instrumental qui n'est pas désintéressé19.

Bien sûr, l'arrivée du micro-ordinateur aura permis de rendre l'informatique accessible au grand public, incluant les artistes. On pourrait donc être tenté d'y voir un phénomène de démocratisation technologique. Si cette proposition paraît positive, c'est sans doute parce qu'elle sous-entend l'accès à une forme d'autonomie technique. Ce phénomène peut d'ailleurs orienter le processus de création vers des méthodes intuitives et empiriques qui peuvent rappeler le bricolage. À cet égard, cette soi-disant démocratisation aura permis le développement de logiciels dont l'usage se fait sans modes d'emploi ni connaissances approfondies. Plus précisément, c'est l'idée selon laquelle l'interaction humain-machine s'opère en fonction des propriétés affordantes de l'environnement informatique :

Le concept d' affordance fut introduit par le psychologue Américain JJ. Gibson et appliqué par D. A. Norman au design industriel. Il est présenté par Gibson comme propriété écologique de la relation entre agent et environnement. Norman reprend cette définition et introduit la notion d' affordance perçue, c'est-à-dire l'information provenant des caractéristiques physiques du système, perçue par l'utilisateur, influant la manière dont il utilise ce système[...]

17 Pensons à Very Nervous System (1983 -) de David Rokeby. Une oeuvre dans laquelle le corps, en interaction avec un système informatique, joue le rôle de dispositif, d'interface et d'instrument.

18 Un système dont la logique est symbolique se compose de chiffres, de lettres, d'icônes et d'autres symboles. Pensons à la machine à écrire.

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12 Ce concept a influencé divers domaines comme le design industriel, mais également celui de l'interaction homme-machine en particulier dans la conception d'interfaces tangibles.20

Si le concept d'affordance implique une forme de relation élégante entre agent et environnement, c'est qu'il doit bien y avoir un échange de messages. Ainsi, le créateur d'un programme use de stratégies visant à transmettre de l'information à l'usager, au moyen de l'interface qu'il aura soigneusement dessiné. Lusager répond positivement ou non à cette information par les choix qu'il opère dans l'environnement. On peut donc dire qu'une conversation21 s'établit par l'intermédiaire du logiciel entre l'usager

et le créateur du système.

Autant ces propriétés affordantes peuvent avoir pour effet de soutenir un processus de création et ainsi permettre la réalisation d'un projet sans assistance technique, autant peuvent-elles prendre une forme plus inquiétante, comme lorsqu'elles influencent sournoisement le processus créateur de l'artiste. Dans un tel cas, il peut s'agir d'un phénomène d'affordance subie.

Bien qu'il y ait ici des rapprochements à faire entre l'économie de moyens avec laquelle le bricoleur approche son projet et l'idée de « propriété écologique entre agent et environnement » à laquelle se rapporte la notion d'affordance, il faut reconnaître qu'une approche dite « intuitive » du travail peut, dans un tel contexte, devenir très vulnérable. Le bricolage risque alors d'aboutir à des manifestations des plus domestiques, pensons au traditionnel « kit du parfait bricoleur », soit le « Do it Yourself » dans sa forme la plus prévisible.

La théorie de l'affordance de James J. Gibson ne s'applique pas exclusivement au contexte instrumental. Cette approche écologique de la relation entre l'humain et

20 Olivier Bau, Affordance, ambiguïté et interfaces tangibles dans un contexte de communication appliance, Rapport de stage de Magistère 3ième année. Université Joseph Fourier, September 2006. p. 3

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l'environnement est aussi présente chez Lévis-Strauss lorsqu'il met en rapport le bricolage, l'empirisme, la nature et la pensée mythique :

Tous les sucs toxiques ne sont pas brûlants ou amers, et la réciproque n'est pas plus vraie ; pourtant, la nature est ainsi faite qu'il est plus rentable, pour la pensée et pour l'action, de procéder comme si une équivalence qui satisfait le sentiment esthétique correspondait aussi à une réalité objective. Sans qu'il nous appartienne ici de rechercher pourquoi, il est probable que des espèces dotées de quelque caractère remarquable : forme, couleur ou odeur, ouvrent à l'observateur ce qu'on pourrait appeler un« droit de suite» : celui de postuler que ces caractères visibles sont le signe de propriétés également singulières,

mais cachées.22

Qu'il existe un tel phénomène d'écologie des rapports entre la perception, la pensée et l'environnement est indéniable. Mais l'arbitrage des interfaces homme-machine nous indique que les systèmes relèvent avant tout de la représentation, c'est-à-dire d'une réalité subjective que l'on forme de telle sorte qu'elle puisse correspondre à une réalité objective: un standard.2:î

//.//. LE TRÉSOR ET LE PIÈCE

Parce que le bricoleur est en quelque sorte un être écologique, il extrait un savoir de son milieu. Pour moi, cela ne se rapporte pas qu'à un savoir-faire, mais aussi à un savoir-être, c'est-à-dire une attitude qui implique une conscience de l'environnement technique et logique dans lequel s'inscrit le projet. Cette position écologique est nécessaire pour accéder aux propriétés plastiques de ces systèmes, mais aussi pour prendre conscience que ces technologies « appartiennent au genre de ce que les Grecs appelaient des pharmaka, qui sont des réalités à double face, à la fois des remèdes et des poisons.»24

22 Claude Lévis-Strauss, La pensée sauvage, Pion, 1962, p.25

23 Car les technologies ne sont pas faites pour qu'on les comprenne, mais pour qu'on les consomme. Plus un système est intégré, plus il est intégrant, plus il est transparent.

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http://www.telerama.fr/techno/bernard-stiegler-il-existe-beaucoup-d-inventions-qui-ne-produisent-aucune-innova-14 Des remèdes parce que, comme nous le montre l'application du concept d'affordance, ces technologies deviennent de plus en plus accessibles, amènent la dimension du « prêt-à-utiliser », permettant ainsi une certaine autonomie sur le plan technique. Et des poisons car, comme Platon le montre dans Phèdre, « l'écriture est un pharmakon qui, entre les mains des sophistes, devient le poison qui impose les clichés du « prêt-à-penser ». »25 C'est d'ailleurs ce que je trouve vertigineux de ces technologies. Par leurs

forme réticulaire, elles s'apparentent au filet de chasse, comme la toile de l'araignée. Elles dorment accès au trésor, mais forme aussi le piège.

Les prochains chapitres présenteront le processus de création impliqué dans le projet Ce qu'il reste. Deux pièces antérieures seront brièvement abordées. Aussi, je tenterai de montrer comment s'est articulée, au cœur du processus, cette dialectique entre ma démarche de création et le réseau technologique.

tion,43551.php [En ligne] Consulté le 10 janvier 2012 25 IBID

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III. OEUVRES ANTÉRIEURES

Parce qu'elles ont d'une manière ou d'une autre inspiré Ce qu'il Reste, les deux œuvres présentées dans ce chapitre montrent une part du parcours à la fois théorique et pratique réalisé entre 2008 et 2010. Elles ne seront pas traitées, ici et maintenant, de manière exhaustive, car mon objectif est plutôt de souligner quelques pistes de réflexion qu'elles ont entraînées.

Ill.l. ESPACE MÉMOIRE

Eidée de trace informatique m'amène à réaliser, en 2009, une œuvre Web dans le cadre d'une résidence de création à La Chambre Blanche. Espace_Mémoire est une œuvre qui aborde le Web, voire l'ensemble du réseau technologique, comme phénomène de traduction. Le projet nécessitait le développement d'une application informatique26

capable d'en rendre visuellement l'effet. Pour moi, cela devait s'exprimer par un mouvement, comme pour évoquer l'idée d'une traversée entre deux espaces : en l'occurrence, le virtuel et l'actuel. Une traversée qui ne pouvait se faire sans laisser de traces. Des traces révélatrices d'un prolongement, mais aussi de la perte de quelque chose, tels les témoins de la disparition graduelle d'une réalité. À l'aide d'une « webcam », un programme informatique téléchargé par l'utilisateur permet de capter le mouvement se produisant devant l'écran (l'espace concret) et de le faire progresser (s'il s'agit bien d'un progrès) derrière l'écran (l'espace abstrait). Une image est générée en « temps réel », révélant l'historique visuel du mouvement tel que « traduit » par le dispositif. Cela entraîne l'apparition de formes architecturales, de corps et d'objets. Quelques lignes, quelques points, des couleurs à peine, des traces.

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Figure 4 : Documentation de l'oeuvre WebEspaceJAémoire (2009).

Dès lors, la structure écranique devient médiatrice. Ce grand verre est inframince27,

tout comme la trace qui en effleure la surface. Il se situe à la frontière des oppositions entre virtuel et actuel, signale une séparation entre ces deux territoires et en même temps révèle un rapprochement, un reflet, quelque chose de familier.

Aussi, le programme informatique développé pour ce projet se situe à la limite des distinctions entre l'œuvre et l'outil. C'est l'œuvre dans la mesure où il se trouve au cœur de l'expérience esthétique. Mais c'est aussi l'outil, puisqu'il est un prolongement, faisant des corps, des espaces et des objets les instruments picturaux aux moyens desquels l'œuvre prend forme.

27 «Marcel Duchamp devait y explorer le monde allusif et éphémère de la limite extrême des choses, ce seuil fragile et ultime qui sépare la réalité de sa totale disparition. La logique de l'inframince, comme cela apparaît, dans les notes prises à l'époque du «Grand Verre», laisse entrevoir la progression graduelle de Duchamp vers ce qu'il nommait la «co-intelligence des contraires». Marcel Duchamp, Notes, Centre national d'Art et de Culture Georges Pompidou, Paris, 1980

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///.//. L'ORIGINE INFINIE

L'origine Infinie (2008) présentait le fonctionnement d'un assemblage de systèmes analogiques et numériques constitués d'un téléviseur, d'un projecteur vidéo et d'une caméra disposés dans une pièce sombre. Ces dispositifs devaient communiquer entre eux selon des principes simples (signal entrant, signal sortant) dans le but de produire un phénomène de rétroaction28. Une séquence vidéo est d'abord diffusée sur

un moniteur dont l'image est captée en direct par la caméra et ensuite reprojetée sur elle-même ainsi que sur l'objet. Le système se perpétue de ce fait qu'une boucle de « feedback » est produite.

Figure 5 : Documentation de l'installation audiovidéographique L origine Infinie (2008).

28 «La rétroaction (on utilise aussi couramment le terme anglais feedback), est, au sens large, l'action en retour d'un effet sur le dispositif qui lui a donné naissance, et donc, ainsi, sur elle-même..» http://fr.wikipedia.org/wiki/Retroaction [En ligne] Consultée le 2 mai 2010

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18 J'y voyais là plusieurs dimensions, dont celle d'une communication inattendue entre un système tangible (le dispositif, l'actuel) et intangible (l'image du dispositif, le virtuel). Eidée d'un système qui cherche, tant bien que mal, à trouver l'écruilibre dans une réalité concrète et instable.

Cette œuvre fut aussi une exploration de la dimension plastique des systèmes : la rétro-action, l'auto-régulation, la transduction... Limage comme masse d'information et d'énergie qui occupe un espace dans un bout de câble électrique. Cette idée de l'expansion et de l'étouffement du « bruit systémique » qui circule entre les machines. Cet aspect de la plasticité des systèmes sera d'ailleurs exploré de manière plus exhaustive au cours des prochains chapitres. En fait, le phénomène de rétroaction m'amène graduellement à m'intéresser aux théories systémiques et plus particulièrement au concept de cybernétique dont je traiterai plus loin.

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IV. CE QU'IL RESTE

Figure 6 : Documentation de l'installation audiovidéographique Ce qu'il reste (2011).

On retrouve, au centre d'une pièce sombre, deux projections vidéo numériques. Lune donne à voir une captation vidéo en direct de l'activité urbaine se déroulant à l'extérieur, alors que l'autre affiche une sorte de traduction visuelle des transformations captées par la caméra depuis la mise en fonction du système. Les traces de ces transformations se superposent telles de minces couches, jusqu'à ce qu'elles couvrent la totalité de l'espace écranique.

Le programme en question réagit de telle sorte qu'à chaque changement d'état provoqué par le déplacement d'une voiture, d'un passant ou l'agitation des branches d'un arbre, la progression spatio-temporelle de ces perturbations s'accumule et produit en quelque sorte un portrait résiduel des activités humaines et naturelles.

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Figure 7 : Documentation de l'installation audiovidéographique Ce qu'il reste (2011).

Il s'agit là d'une situation où l'on peut observer, par l'intermédiaire de ce système, le fonctionnement d'un autre système, soit la cité urbaine. On assiste alors à la mise en relation de deux logiques de fonctionnement. Il y a d'abord un rapprochement formel qui se dégage de la disposition des deux images projetées, l'une apparaissant comme le négatif de l'autre. Sur le plan idéologique, la ville et le système informatique apparaissent comme des formes qui participent de la même logique, du fait que ce sont toutes deux des machines à la fois concrètes et abstraites. Pour moi, elles se rejoignent plus particulièrement sur les notions de construction, d'écriture et d'affordance. Pensons à l'aménagement urbain qui est toujours conçu en fonction de l'usage (la signalétique, l'architecture). La ville, dans l'écoumène, n'est pas qu'un morceau de terre habité, c'est un territoire arbitré.

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IV.I. TEMPS ET MOUVEMENT

Le mouvement joue ici un rôle crucial, car il est essentiel à la production d'images. C'est un mouvement actuel, celui de la ville, qui entraîne un mouvement virtuel, celui du système informatique. Le mouvement est continu jusqu'au moment où il est traduit en données numériques. Dès lors, il se trouve découpé en des milliers d'état finis. Il est discrétisé.

■ *

Figure 8 : Documentation de l'installation audiovidéographique Ce qu'il reste (2011).

Le mouvement étant toujours rattaché à la temporalité et plus particulièrement à la durée évoque l'insaisissable, le temps qui ne s'arrête pas et par conséquent la perte de quelque chose. Or, à partir du moment où l'on cesse de percevoir le

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temps comme durée, et qu'on le conçoit plutôt en terme d'instants, le mouvement n'apparaît plus comme une forme de l'ordre de la continuité, mais bien de la logique : il devient mathématique.29 Dès lors, il n'y a plus de perte, puisque l'instant peut

être informationnalisé, historicisé, stocké, classé et ordonné de telle manière que l'on puisse y revenir sans cesse. Le temps devient donc de l'information à laquelle on accède.

Cela s'inscrit parfaitement dans la continuité du mode de pensée propre à la logique booléene informatique (le binaire) tel que le souligne William R Ashby dans An Introduction to Cybernetics (1957) :

« Often a change occurs continuously, that is, by infinitesimal steps, as when the earth moves through space, or a sunbather's skin darkens under exposure. The consideration of steps that are infinitesimal, however, raises a number of purely mathematical difficulties, so we shall avoid their consideration entirely. Instead, we shall assume in all cases that the changes occur by finite steps in time and that any difference is also finite. We shall assume that the change occurs by a measurable jump, as the money in a bank account changes by at least a penny. [...] When the differences are finite, all the important questions, as we shall see later, can be decided by simple counting, so that it is easy to be quite sure whether we are right or not. »30

Cette dialectique entre la durée et l'instant apparaît ici dans la représentation verticale du temps que propose l'œuvre, soit par la cumulation des traces qu'auront laissées les mouvements captés par la caméra. Parce qu'elle est de nature informatique, cette épaisseur31 est creuse, vide de toute substance. Aussi, la lenteur avec laquelle

apparaissent ces traces donne l'impression d'une durée, soit d'une transformation continue dans le temps, alors qu'il s'agît bien entendu d'un temps discrétisé par le

29 [...] Toute durée est épaisse : le temps réel n'a pas d'instants. Mais nous formons naturellement l'idée d'ins-tant, et aussi celle d'instants simultanés, dès que nous avons pris l'habitude de convertir le temps en espace. [...] L'instant est ce qui terminerait une durée si elle s'arrêtait. Mais elle ne s'arrête pas. Le temps réel ne saurait donc fournir l'instant ; celui-ci est issu du point mathématique, c'est-à-dire de l'espace. Henri Bergson, Durée et Simultanéité, Presses universitaires de France, Paris, 1968. p, 52.

30 William Ashby, An introduction to cybernetics, London, Chapman and hall, 1957, p.9 31 L'épaisseur comme verticalité, par opposition à la longueur, comme horizontalité.

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dispositif numérique, cette machine mathématique.

IV.II. DE LA «CO-INTÉLIGENCE DES CONTRAIRES»

Tel que cela apparaît dans Espacejnemoire, Ce qu'il reste implique la surface écranique comme structure inframince. Toutefois, l'approche installative qui exige ici une projection vidéo de taille plus importante a pour effet de tenir à distance le regard. On ne retrouve donc pas la même proximité avec laquelle on visualise habituellement une œuvre Web.32

Or, le fait d'inscrire cette œuvre dans un heu exclusif à l'actuel par un mode de présentation installatif permet de traiter de l'inframince comme ce qui signale, non pas une séparation, mais une union ; celle, en l'occurrence, de l'actuel et du virtuel. Dans cette perspective, l'inframince tient en quelque sorte du « moment », terme utilisé en philosophie et repris par Augustin Berques dans « Le paysage de cyborg ». Le terme est « dérivé de la physique, dans laquelle il s'agit d'une puissance causant un mouvement (ce qui se disait en latin momentum). Hegel a fait abondamment usage de l'expression dialektisches Moment. Celle-ci veut dire, chez lui, « la force qui nous renvoie de l'idée à son contraire, et [...] l'étape du progrès qu'elle entraîne, tant dans la pensée que dans la réalité ». Le moment fait donc l'unité de ce qui n'était pas unitaire [,..]»33

Alors que l'œuvre aurait pu prendre la forme d'un logiciel diffusé par voie électronique comme ce fut le cas pour Espace_Mémoire, l'approche installative amène cette dimension de la « co-intelligence » des espaces (concrets et abstraits).

32 Physiquement, on se situe habituellement plus près de l'écran d'ordinateur que d'une surface de projection. Cela change le rapport à l'écran, à l'image et à l'oeuvre.

33 Augustin Berques, Milieu et identité humaine. Notes pour un dépassement de la modernité, Paris, Donner lieu, 2010, p. 110

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Figure 9 : Documentation de l'installation audiovidéographique Ce qu'il reste (2011).

À chacune des extrémités de la pièce, des milliers de petites estampes numériques (impressions recto-verso) préalablement produites parle logiciel jonchent le sol. D'un côté, apparaît l'image d'une terre d'érème34 et, de l'autre, le code source du programme

qui l'a produite.35 Limage en question fut créée au cours d'un voyage trans-canadien.

Une caméra située à l'intérieur d'un train en marche dont l'objectif est pointé vers le hublot d'une cabine capture l'image du paysage défilant, à peine habité (quelques petites maisons et des résidus industriels). Le programme informatique cumule les traces laissées par le phénomène optique et en produit un résidu graphique.

Les neuf mille impressions sur carton ne sont d'aucune façon fixées au sol. Ainsi, les passages des visiteurs ont pour effet de produire des événements chaotiques. Alors que ce système reprend l'esthétique de l'image matricielle, ce sont les interventions physiques et hasardeuses entraînées par les mouvements errants des visiteurs qui laissent ici des traces. Amener l'interaction sans technologie informatique ou toute autre forme d'automatisation rend la restauration de la structure impossible. Ici, le système est essentiellement propulsé par le concret et laisse entrevoir une progression graduelle vers le désordre.

34 «L'antinomie onto-géographique de l'écoumène (la terre habitée) à l'érème (la terre inhabitée)» [...] Augustin Berques, L'habitat insoutenable Recherche sur l'histoire de la désurbanité, L'Espace géographique 3/2002 (tome 31), p. 241-251. 35 II s'agit toujours du même code source.

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Figure 10 : Documentation de l'installatior liovidéographique Ce qu'il reste (2011).

Cela n'est pas sans évoquer cette dimension de l'inframince par la superposition (ou « superopposition ») de l'image (le percept) et du code informatique (le concept) sur le papier. On y retrouve aussi les traces d'un mouvement incident : ces écarts et cassures provoqués par les impérieuses résistances de la matérialité.

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V. EN THEORIE TOUT SE PASSE BIEN

Question de poursuivre dans cette perspective écologique de la création numérique, il est intéressant de voir que l'œuvre s'inscrit dans un environnement virtuel et abstrait, puis concret, par la voie qu'elle emprunte dans l'actuel au moyen de l'installation. Et, plus important encore, l'œuvre se forme dans un réseau technique et logique, un réseau qui a été non seulement nécessaire à sa création, mais qui est tout aussi indispensable pour sa présentation car, pour être vécue, l'œuvre a besoin des machines.

V.l. LA CYBERNÉTIQUE

On pourrait définir la cybernétique comme étant la science du contrôle. Le concept est inventé par Norbert Wiener, célèbre mathématicien, qui, au cours de la Seconde Guerre est sollicité pour appliquer ses théories aux technologies antiaériennes. En effet, la cybernétique s'intéresse principalement aux systèmes ayant un objectif à atteindre et à toutes les interactions impliquées dans le processus. Tout cela tourne autour de la notion de contrôle, ce qui justifie la racine grecque « kubernêtikê ». Le terme est utilisé par Platon pour désigner le pilotage des navires, le gouvernail, la gouvernance.

Maintenant, on conviendra que tout objectif ne peut être atteint en ligne droite, puisqu'il y a toujours des résistances susceptibles de provoquer la dérive. C'est précisément l'objet d'étude de cette science : les interactions impliquées dans les manœuvres par lesqueUes on cherche à résister à l'écart de conduite. Dans une perspective cybernétique, l'incertitude est l'ennemie à abattre.

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Figure 1136 : Carte de l'itinéraire de L'Edward Sewall lors de son passage du Cap Hornier.37

La théorie repose généralement sur deux principes : la rétroaction et l'auto-régulation. Pour le premier, Wiener souligne qu'« un objet est contrôlé par la marge d'erreur qui le sépare à un moment donné de l'objectif qu'il cherche à atteindre ». Pensons au pilote de navire qui, dans la tempête, cherche à maintenir le cap et réduire au minimum l'écart qui le sépare de l'itinéraire prévu. La rétroaction peut impliquer des processus auto-régulateurs au sens où une action en retour sur elle-même amène une régulation. D'abord par essai-erreur, jusqu'à atteindre le parfait équilibre, l'action devient efficace, le système optimal. C'est la causalité finale : la finalité fait non seulement naître la cause, elle la motive.

36 Source : http://quivis.co.uk/dum/capehorn2.html, [En ligne] Consulté le 10 février 2012.

37 «Les parages du Cap, très difficiles pour la navigation à cause des conditions climatiques particulièrement soudaines, rapides et violentes et d'une mer exigeante furent toujours une épreuve extrêmement pénible pour les équipages, surtout d'est en ouest, contre les vents dominants (sud-ouest principalement), les courants, les icebergs, la houle croisée et les déferlantes. Le voilier américain, l'Edward Sewall a dû croiser pendant plus de deux mois (du 10 mars au 8 mai) au début de 1904 dans les parages du Horn avant de réussir à le passer.» http://fr.wikipedia.org/wiki/Cap-hornier, [En ligne] Consulté le 10 février 2012.

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Opérer des systèmes informatiques c'est aussi travailler, consciemment ou non, avec de tels principes.38 Or, il a été mentionné précédemment que l'espace numérique

comme environnement virtuel n'offre pas les résistances du monde concret. On peut donc penser que, dans un contexte purement virtuel, l'action devient fabuleusement efficace et atteint toujours son objectif. Il n'y a aucune dérive possible puisque toute activité numérique se déduit d'un système artificiel. Lorsque l'on cherche à organiser (artificiellement) les choses dans le but de réduire au minimum les résistances de l'environnement, on réduit forcément la complexité du parcours. Mais en réduire la complexité, c'est aussi en réduire la richesse.

On peut donc se demander si une œuvre d'art informatique ou numérique doit impérativement être cohérente avec la logique de la technique qui la propulse. Sinon, peut-elle réellement lui échapper ?

Cela devient une question fort intrigante puisqu'il se trouve que le bricolage, qui constitue mon approche en art numérique, désigne une perspective opposée, voire antagoniste à la pensée cybernétique car « dans son sens ancien, le verbe bricoler s'applique au jeu de balle et de billard, à la chasse et à l'équitation, mais toujours pour évoquer un mouvement incident : celui de la balle qui rebondit, du chien qui divague, du cheval qui s'écarte de la ligne droite pour éviter un obstacle. »39

38 Pensons aux réseaux sociaux, aux logiciels libres, voire à l'ensemble de la culture du Web 2.0 et les systèmes contri-butifs qu'elle a produits par lesquels un utilisateur peut rétroagir, que ce soit en participant à un blogue ou en partageant les améliorations qu'il aura apportées au code source d'un programme informatique.

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VI. SYSTEMES SAUVAGES

Dans la logique, le concept et le modèle il n'y a pas de résistances. Il n'y a que les idées et leurs représentations. Dans cette perspective, l'art numérique ou informatique s'inscrit souvent dans une approche additive de la création, celle du virtuel, tout à fait parallèle à la logique d'une pensée orientée vers la persistance systémique (le maintien des systèmes) et, forcément, la croissance des structures. Si c'est dans cette logique du virtuel que s'inscrivent certaines de mes œuvres informatiques, d'autres s'en écartent, à commencer par Ce qu'il reste.

VU. DU SAVOIR-DIRE AU SAVOIR-ÊTRE

Eœuvre est née du jeu, par un bricolage qui consistait essentiellement à assembler des lignes de codes récupérés ici et là sur le Web. En ce sens, le programme informatique qui constitue l'axe central de l'œuvre a été créé dans l'errance et l'incertitude. Comme pour tous mes projets, les choses sont rarement déterminées à l'avance. Je procède sans hypothèse ni plan de travail. Je laisse les événements survenir.

Cultiver l'incertitude dans un réseau standardisé entraîne évidemment son lot de problèmes techniques, logiques, idéologiques. Dans le cas de Ce qu'il reste, la difficulté première concernait le processus auto-régulateur du programme qui devait permettre au système de maintenir son fonctionnement de telle sorte que lorsque les traces sont cumulées et qu'un certain seuil est atteint, les couches plus anciennes disparaissent pour laisser place aux nouvelles. Cet équilibre me semblait crucial mais, sans le savoir-dire40, il m'était difficile de poursuivre dans cette voie. Une première 40 Le savoir-dire désigne la capacité à dialoguer au moyen d'un langage abstrait: en l'occurence, un langage informa-tique.

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question s'est alors posée : « comment résoudre l'impasse ? ». Jusqu'au jour où ce « comment » est devenu un « pourquoi ». J'ai dès lors pris conscience que ce qui semblait essentiel à mon œuvre ne l'était pas du tout. Pourquoi ce principe d'auto-régulation serait-il indispensable ?

En effet, la qualité première de la donnée numérique est sa capacité à se restaurer perpétuellement. Elle ne se dégrade pas naturellement. Dès lors, on la pense plus en termes de virtuel, c'est-à-dire de croissance, qu'en termes de périssabilité.41 En

ce sens, la logique de la technique nous amène à la percevoir comme un objet de pérennité. Dans ce mode de pensée, son auto-destruction n'est plus envisageable. Eidée apparaît désuète, archaïque, insensée. Ainsi, cette possibilité se trouve systématiquement évacuée du processus créateur.

VU. LA DÉRIVE

Eœuvre contourne la logique du système et dévie de la voie dans laquelle l'affordance technologique l'avait naturellement amenée à s'engager. Ici, le programme intègre les images captées par la caméra et les cumule de manière à créer un mouvement travaillant contre lui-même et qui ultimement finira par détruire tout ce qu'il aura produit. Il n'y a aucune mise en mémoire. On assiste alors à l'extinction d'une structure visuelle ou encore à son uniformisation entropique. Le système atteint un seuil, non pas parce qu'il à été programmé pour le faire, mais parce qu'à un certain moment, il se trouve limité par la surface écranique concrète. Le virtuel se frotte à l'actuel, tel un algorithme qui s'use au contact de la vie. Ce sont là des formes qui se résistent et se tiraillent. Mais cette poésie suppose aussi la mise en péril de l'équilibre à la fois fonctionnel et esthétique du système.

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Le système n'évolue donc pas en fonction de principes téléologiques, car l'œuvre n'a pas de finalité technologique. Lœuvre agit sur la technique qui la propulse de telle sorte qu'elle lui fait perdre son potentiel instrumental. Paradoxalement, elle dépend toujours du réseau technique et de la logique qui en découle.

Figure 12 : Documentation de l'installation audiovidéographique Ce qu'il reste (2011).

Ici, alors que le visuel atteint sa limite dans l'actuel, sa logique, cette forme virtuelle, persiste. Les traces se superposent continuellement malgré qu'il ne soit plus possible de les percevoir. La machine fonctionne sans résistances pour la retenir, elle calcule, elle s'égare. Et pourtant, elle ne fait que ce qu'elle sensé faire: calculer. D'ailleurs, pourrait-on y trouver là les traces d'un discours critique sur les systèmes auto-créatifs:

«It is clear that generative art is a contemporary form of auto-creative work, but it leaves the question; why has auto-creative art consumed the software realm and not the physical realm, and why has auto-destructive art consumed the physical realm but not the software realm? I believe the most obvious reason why auto-destructive art exists in the physical realm is because destruction of physical objects is inherently more valuable an experience than the destruction of a simulated object. Within the physical realm, it probably took a while to create whatever the object was in the first place, and re-creating it after it has been destroyed is probably too difficult or too pointless (or a balanced combination of both) to attempt. This is not the case in software, where after creating something once it can be destroyed, recreated, and destroyed again. The ease in which elements are restored makes their destruction much less meaningful.»42

42 Aaron Siegel, Generative Art as a Response to Auto-Destructive Art and a Result ofTechnological Determinism, Uni-versity of California, Los Angeles, 2006

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La question de Siegel soulève une problématique importante propre à l'oeuvre informatique, à savoir, pourquoi l'autodestruction serait une affaire strictement physique alors que l'auto création serait chose commune en art informatique? Bien sûr, la possibilité de faire renaître perpétuellement l'objet numérique provoque un vertige. Le désir de revenir en arrière, sans qu'il y aie de résistances pour retenir l'action, voir l'esprit. Cela apparaît avantageux, surtout pour l'artiste qui s'est toujours plié de gré ou de force aux limites de la matérialité.Mais d'exprimer, dans ce contexte, ces idées de détérioration et de précarité, n'est pas insensé, bien au contraire, car elles permettent de ne pas perdre vue, l'incertitude à laquelle on ne peut échapper et ce même au moyen du plus sophistiqué des outils.

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CONCLUSION - RÉSEAUX, RÉSONANCES, RÉSISTANCES

Un système n'est donc « autre chose que la disposition des différentes parties d'un art ou d'une science dans un ordre où elles se soutiennent toutes mutuellement, et où les dernières s'expliquent par les premières. Celles qui rendent raison des autres, s'appellent principes; et le système est d'autant plus parfait, que les principes sont en plus petit nombre : il est même à souhaiter qu'on les réduise à un seul.»43

Ce que l'on veut, c'est un système ou un réseau dont les parties se synchronisent en un seul mouvement. Lobjectif, c'est la parfaite harmonie. Or, l'artiste travaille sans doute dans la continuité, mais pas toujours dans l'harmonie. En ce sens, j'estime que les rapports entre l'artiste et le réseau technique sont faits à la fois de résonances et de résistances. Il y a résonance dans la mesure où l'artiste, de par son œuvre qu'il crée au moyen de la technique, reconnaît, par le fait même, l'importance du réseau auquel sont liés ses moyens. Il accepte donc d'investir ce réseau et d'y faire quelque chose. Mais il y a résistance par le fait qu'il refuse que son œuvre puisse tomber sous l'emprise d'une forme de déterminisme technologique. Ainsi, tout comme le bricoleur, l'artiste élève une protestation par l'attitude qu'il adopte face au réseau technique :

«De son côté la pensée mythique n'est pas seulement la prisonnière d'événements et d'expériences qu'elle dispose et redispose inlassablement pour leur découvrir un sens ; elle est aussi libératrice, par la protestation qu'elle élève contre le non-sens(...)»44

Enfin, l'œuvre en systèmes n'est pas simplement l'œuvre numérique, informatique ou électronique, car c'est aussi l'art au cœur des systèmes.

43 Etienne Bonnot de Condillac, Traité des systèmes, Ch. Houel, imprimeur, Paris, 1798, p.8. 44 Claude Lévi-Strauss, La pensée sauvage, Pion, 1962, p.33

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Lart est en systèmes45 dès le moment qu'il s'inscrit directement ou indirectement

dans une dialectique qui implique un système social, politique, culturel, industriel, médiatique, technique, logique, etc.

Ma démarche est donc bricolage, en ce sens que je m'arrange avec les « moyens du bord » et ces moyens sont, ici et maintenant, des systèmes que je cherche à comprendre et en fonction desquels, de gré ou de force, j'organise mon environnement. Mais il y a plus, puisque si le bricolage relève du mouvement incident, c'est qu'il permet de garder en perspective cette part d'incertitude enfouie en toutes choses et tout particulièrement en ces structures extraites de notre propre substance.

Dans la physique épicurienne, on nomme ce mouvement le clinamen. Le terme désigne la déviation des atomes par rapport à leur chute verticale causant ainsi leur entrechoquement. Or, cette déviation exprime bien plus qu'un changement de trajectoire, il donne à ressentir un climat...

45 Or, l'art en système n'est ni un art systémique, ni un art systématique, puisqu'il suppose un mouvement entraîné par une attitude singulière adoptée par un individu au coeur d'un ensemble (systèmes, structures, organisations etc..) ce qui implique un processus d'individuation.

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« Pendant des années un homme peuple un espace d'images, de provinces, de royaumes, de montagnes, de baies, de bateaux, d'îles, de poissons, de pièces, d'outils, d'étoiles, de chevaux et de gens. Peu avant sa mort, il découvre que le patient labyrinthe de lignes trace l'image de son propre visage.»

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BIBLIOGRAPHIE

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Figure

Figure 1 : Dessin du Musei Wormiani Historia 6
Figure 2 : Copie d'écran d'une recherche d'images sur le site Web Google, 2010 9
Figure 4 : Documentation de l'oeuvre WebEspaceJAémoire (2009).
Figure 5 : Documentation de l'installation audiovidéographique L origine Infinie (2008)
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