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ARTheque - STEF - ENS Cachan | L'interactivité dans les expositions

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Academic year: 2021

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L'INTERACTIVITE DANS LES EXPOSITIONS

Gael DAIRAINE, Yves GIRAULT* Jack GUICHARD** et Anne OBERLIN***

Parc zoologique de Paris et Muséum national d'Histoire Naturelle* ** Inventorium, Cité des Sciences et de l'Industrie - Paris *** LDES, Université de Genève

MOTS-CLES: INTERACTIVITE - EXPOSmON SCIENTIFIQUE - EVALUATION - BIOLOGIE ESPACE D'EXPOSmON.

RESUME: Cet atelier présente une réflexion sur l'interactivité dans les expositions: qu'appone-t-elle ? Comment est-elle perçue par le public? Est-elle utilisée à bon escient? est-ce un phénomène de mode et n'a-t-elle qu'un attrait ludique, ou est-ce un outil pédagogique?

Nous tenterons de répondre à ces questions en partant d'exemples concrets provenant de l'Inventorium de la Cité des sciences et de l'industrie de la Villette à Paris, duZoode Paris (Bois de Vincennes) et d'une exposition scientifique itinérante.

SUMMARY : This workshop is a thought regarding the interactivity within the exhibitions: what is its contribution, how isitestirnated by the public? Is it used deliberately ? Is it a fashion phenomenonwith a "garne-attraction" ? or is it a pedagogical tool ?

We willtryto answer these questions with sorne concrete examples coming from the Inventorium (City of Sciences and Industry of Villette in Paris), theZooof Paris and from a temporary scientific exhibition.

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1. INTRODUCTION

Cet atelier présente une réflexion sur l'interactivité dans les expositions: qu'apporte-t-elle, comment est-elle perçue par le public, est-est-elle utilisée à bon escient, est-ce un phénomène de mode et n' a-t-est-elle qu'un attrait ludique, ou est-ce unoutil pédagogique?

Pour répondre à ces questions, nous sommes partis d'exemples concrets. Nos exemples proviennent de manipulations interactives de l 'Inventorium de la Cité des Sciences et de l'Industrie de la Villetteà Paris, du Zoo de Paris (Bois de Vincennes) et d'une exposition scientifique itinérante.

Dans un premiertemps ,nous évaluerons uniquement le pouvoir attractifde ces présentations. Parla suite, nous tenterons, à travers l'étude de deux exemples précis, d'analyser l'impact pédagogique de telles réalisations interactives.

2. SEDUCTION DE L'INTERACTIVITE?

2.1. Les roues à tourner de l'exposition "les animaux l'hiver" Situation: galerie d'hiver du Zoo de Paris

Public cible: enfants de 8 à 12 ans

Description: il s'agit de roues en bois dont on a coupé une portion . En tournant les roues,l'enfantpeut découvrir successivement les différents éléments d'une réponse recherchée.

Evaluation: Les roues sont très appréciées. Elles ont surtout été utilisées dans le but recherché. En effet, au départ, les enfants les tournent souvent lentement en regardant bien le texte, puis certains s'amusent en les faisanttoumer à très grande vitesse.

2,2. Le logiciel "Portrait·robot"

Situation: Cité des Sciences et de l'Industrie deLa Villette à Paris, dans le secteur réservé aux enfants: L'Inventorium

Public cible: enfants de 6à 12 ans

Description: ce logiciel est inclu dans un thème d'exposition surla vie dans une mare. Les enfants peuvent reconstruire leportrait robot d'un animal qu'ils ont observé dans la mare, pour connaître sonnom.

Evaluation: en pratique, les enfants commencent par joueràce jeu au hasard, puis ils vont observer un animal et retournent chercher son nom grâce à ce portrait robot.

2.3.Les panneaux "Bussi"

Situation: surie parcours de visite du Zoo de Paris Public cible: enfants de 6à 12 ans

Description: ces panneaux ont éte mis en place au Zoo dans le but de développer un flèchage pour les enfants. C'est le petit ours appelé "Bussi" (du nom d'unjoumal pour enfant) qui est le point d'appel de ces panneaux. Bussi pose une question aux enfants et ceux-ci doivent soulever une plaque mobile pour pouvoir découvrir la réponse.

Evaluation préliminaire: l'évaluation, par observation et questionnaires, a porté plus spécifiquement sur l'attraction de ces panneaux. Les observations ont permis de répertorier les comportements des enfants à la fauverie. On remarque qu'il n'y a pas de différence significative entre le comportement des enfants lecteurs et des plus jeunes enfants ne sachant pas encore lire. Globalement, sur 393 observations, 32,5%des enfants utilisent les panneaux Bussi interactifs. Cette similitude des comportements nous laisse penser que les enfants sont plus attirés par l'effigie Bussi que par la question. Cependant, le pourcentage d'utilisation nous paraît faible, et une étude plus approfondie du comportement des enfants non-lecteurs souligne l'origine de ce résultat. En effet, 68%des enfants ne voient pas les panneaux: ce constat pose le problème épineux de l'intégration de panneaux dans une structure déjà existante (dans la fauverie, les parmeaux sont situés face

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aux animaux, les enfants attirés tout naturellement par le vivant, tournent le dos aux panneaux et ne les voient pas). Pour les enfants restant (31,5%), le comportement voulu par les concepteurs est atteint: les enfants regardent les panneaux Bussi, lisent la question, soulèvent la plaque et lisent la reponse.

2.4. Un audio-visuel interactif :''l'Île aux 5 sens" Situation :Cité des Sciences et de l'Industrie de LaVillette à Paris, dans le secteurréservé aux enfants: L'Inventorium

Public cible: enfants de 6 à 12 ans

Description: cet audio-visuel permet aux enfants d'aider le héros d'une aventure type" chasse au trésor" qui utilise succes-sivement ses sens dans sa quête du trésor. Lorsqu'il goûte une poudre, sent une odeur, entend un bruit, ... qui va orienter son aventure, le héros du film fait appel aux spectateurs qui doivent l'aider en goûtant, sentant, écoutant...les mêmes éléments situés

àcôté de l'audio-visuel.

Evaluation: en réalité, les premiers enfants qui arrivent devant cet audio-visuel regardent passivement et ne font pas le lien entre les boîtes-découvertes associées, et il faut la médiation d'un animateur pour qu'ils commencent à intégrer leurs propres sentations dans l'audio-visuel. Heureusement, dès qu'un enfant a compris le principe, (cet élément favorisant la communication entre pairs), tous les enfants qui arrivent, utilisent correctement ce produit sans aucune intervention d'animateur.

2.5. Les fourrures du panneau "Une toison laineuse" Situation: galerie d'hiver du Zoo de Paris

Public cible: enfants de 8à12 ans

Description: un panneau présente des peaux de chèvres et de lapins en mue hivernale et estivale pour que l'enfant puisse sentir la différence des fourrures et comprendre ainsi ce mécanisme de protection contre le froid.

Evaluation: c'est une présentation fort appréciée des enfants qui touchent volontiers les peaux pour sentir si elles sont douces, mais le message pédagogique diffusé (protection contre le froid par l'épaississement de lafourrure)n'a pas été compris par laplupart des enfants.

2.6. Un produit télématique: "Tic-Tac"

Situation: Cité des Sciences et de l'Industrie de LaVillette à Paris, dans le secteur réservé aux enfants: L'Inventorium

Public cible: enfants de 6à12 ans

Description: un jeu de questions qui devait renvoyer les enfants à l'observation de petits élevages et aquariums voisins. En réalité, les enfants se jettaient sur les minitels par attrait du média. Si un certain nombre s'investissaient dans ce jeu, seule l'exception était directement renvoyée du produit minitel vers le vivant. Ce produit interactif n'a pas atteint son but en tant qu'outil d'aideà l'observation, créant une interaction avec d'autres éléments, même s 'il aun certain attrait surlepublic.

Ces différentes études mettent en évidence un intérêt certain de ces présentations pour les visiteurs. Mais cet "aspect ludique doit être pris dans ce cas comme un moyen de motivation et non comme l'objet prioritaire

àatteindre" (Dupont, Souchon, 1987). Nous allons donc vérifier l'acquisition des connaissances dans d'autres exemples de présentations interactives.

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3. EFFICACITE PEDAGOGIQUE DE L'INTERACTIVITE 3.1. "Fais la course avec ton squelette"

Situation: Cité des Sciencesetde l'Industrie de LaVilletteàParis, dans le secteur réservé aux enfants: L'Inventorium

Public cible: enfants de 6à12 ans

Description: lamanipulation ' 'Fais la course avec ton squelette" a un aspect ludique qui attire les enfants: : ils montent sur un vélo et voient l'image de leurcOIps dans un miroir. Dès qu'ils pédalent, ils voient apparaître "leur' , squelette dans l'image de leur corps. En réalité, il s'agit d'un vrai squelette qui est entraîné sur un vélo dont les pédales tournent comme celles activées par l'enfant. Le squelette apparaît derrière le miroir (en fait une glace sans tain), qui s'éclaire dès que l'enfant pédale. Cette manipulation qui surprend les enfants, leur fait un peu peur et les amuse en même temps, reste dans le souvenir de l'enfant (tous les enfants qui sortent de l 'Inventoriums'ensouviennent).

Evaluation: le plus notable est l'impact de cette interactivité sur les conceptions des enfants. Les jeunes enfants représentent toujours le squelette comme des petits os en tous sens; après cette manipulation, ils représentent avec 95% de réussite, la jambe, les os longs et les articulations de la jambe...et surtout cette conception se maintientà 90%avec un an de recul... et ceci sans médiation d'aucun adulte1Ce résultat est complétementdifférent de celui obtenu par l'apprentissage imposé d'un schéma.

3.2. Un ribosome dans l'exposition "Maîtriser la vie ?"

~:cette manipulation interactive a été conçue pour l'exposition "Maîtriser la vie?" (réalisée par l'INSERM et laFFMJC-Alsace, 1988)quitraite des manipulations génétiques et de la fécondation in vitro.

Public cible: les plus de 15 ans

Description : le visiteur est face à une boîte transparente (photo) symbolisant un ribosome. En introduisant ses mains dans la boîte, le visiteur peut prendre le rôle de l'ARN de transfert et "fabriquer" desprotéines en assemblant les acides aminés représentés par des pièces de puzzle.

Evaluation; les visiteurs restent perplexes devant la boîte. Que faire? Les consignes du jeu ne sont pas comprises, il y a d'une part, trop de mots scientifiques (ribosomes, ARNm, ARNt, code génétique...), et d'autre part, le symbolisme ne passe pas (la boîte et les gants font penser àune couveuse, mais quel rapport avec la cellule ?). Par ailleurs, l'aspect sensitif de l'interaction est mal perçu ("Je dois mettre mes mains dans ces gants? ... Ahl non!' ')

L'idée de fabriquer un morceau de protéine en imi-tant le travail réalisé dans les cellules est excellente. Mais, sous une forme plus attrayante, plus conviviale et plus claire, l'efficacité pédagogique de cette manipulation serait bien meilleure.

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DISCUSSION·DEBAT

17 personnes ont assisté et participé au débat.La discussion a pennis de soulever plusieurs points im-portants sur l'interactivité et l'évaluation. Elle a suscité de nombreuses remarques et réactions de l'assistance composée de concepteurs, d'animateurs et d'utilisateurs d'expositions scientifiques.

Pourquoi limiter l'interactivitéàl'interface tactile?

Actuellement, la plupart des interactifs sont liés à la vision: le presse-bouton, l'écran tactile, les roues à tourner... Pourquoi ne pas développer des produits faisant appel à d'autres sens? Il en existe, mais ils sont plus coûteux et plus difficiles à réaliser. Notons pour mémoire l'orgueàparfum (Museum d'Histoire Naturelle) ou l'Odorama deLaVillette (deux interactifs qui font appel à la reconnaissance par l'odorat). Il existe egalement des interactifs "sonores" comme les téléphones qui diffusent des commentaires, le plus souvent detypeconfidentiel. ..

n

serait intéressant de développer une interaction faisant appelàtous nos sens.

Les manipulations interactives satisfont·elles tous les visiteurs?

Les participants au débat ont classé le public en deux grandes catégories: les visiteurs qui touchent à tout, qui essayent tout, et les visiteursà comportement plus" contemplatif' ' ... Le débat s'élargit alors sur les visites d'exposition de l'avenir. Ne va+on pas vers l'opposé de l'interactivité? Les visiteurs ne tiennent-ils pas à être pris totalement en main ? Actuellement le nombre de visites guidées augmente, les gens font la queue pour être guidés. Ds attendent devant le "Tram'Vie" à la Villette: ils pourront alors s'asseoir et tout s'offrira à eux: les objets, les animations, les sons et les commentaires... Plus besoin d'être actif,l'interaction n'existe plus!

Ne s'agit-il pas d'un problème propre aux grandes surfaces d'exposition où le visiteur a des difficultés

às'approprier l'espace? Les visiteurs passent d 'un espace clos, l'école,le milieu de travail, pour arriver dans un volume immense. Tout s'ouvreàeux... et ils ne savent plus que choisir.Enobservant les visiteurs, adultes ou enfants, à leur arrivée dans un grand espace d'exposition, on peut remarquer une période nécessaire ••d'appropriation de l'espace". Les enfants ont besoin de courrirdanstout l'espace lors de leur première visite; plus tard seulement, ils pourront s'attacher à la découverte d'un secteur particulier. Les adultes, qui n'auront pas pris le temps de cette reconnaissance partiront déçus, déconcertés et sans aucune envie de revenir... à moins d'y avoir des visites guidées!

Quel est le rôle des consignes des manipulations interactives?

Les participants soulignent que certains interactifs n'atteignent pas leurs objectifs à cause du manque de lisibilité des manipulations ( elles sont souvent trop compliquées, trop petites ou mal placées). Mais les consignes sont-elles vraiment nécessaires pour utiliser les interactifs? Les enfants et la plupart des visiteurs adultes ne les lisent pas. fis voient des boutons, ils appuyent, ou ils observent

les visiteurs précédents... puis ils essayent de faire lalC!me chose... A l'Inventorium, des panneaux interactifs intitulés' •Avis de recherche" fonctionnent bien,sans aucune consigne: en effet, les enfants ne lisent pas spontanément à l'Inventorium; mais le fait d'avoirà soulever une plaque pour découvrir une question est un outil d'observationpour la découverte des insectes aquatiques vivants dans les aquariums associés.

Ces réactions correspondent aux comportements des enfants et des visiteurs touche-à-tout(!)maisilne faut pas oublier les visiteurs de type "contemplatifs" qui chercheront les consignes avant de toucher...

Il faudrait que l'environnement de l'interactif fasse lui-même comprendre les consignes! On arriverait alors àl' autonomie etàla prise de possession du milieu par le visiteur.

Quelleest la place des panneaux interactifs au Zoo?

morte diffusée par les panneaux. Les informations doivent pousserà l'observation et à la compréhension du Au parc Zoologique de Paris, il n 'y a aucune volonté de détourner!'importance du vivant vers l'information

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vivant. Au Parc Zoologique de Paris, l'installation de panneaux interactifs a pour but premier, non pas de détourner l'attention des visiteurs, mais bien au contraire de favoriser l'observation et la compréhension du vivant. On cherche donc actuellement, dans la mesure des possibilités architecturales, à mettre les informations du même côté que l'animal pour éviter la concurrence et favoriser la complémentarité des deux éléments.

Quel estlerôlede l'interactivité? 4 réponses sont proposées:

L'interactivité peut donnerune information plus facilement qu'un autre média. L'interactivité peut amorcer un changement d'attitude comportementale du visiteur. L'interactivité est une autre approche d'une informationàdonner.

L'interactivité devrait concerner toutes les réponses non-donnéespar les médias habituels. Est-iljudicieux d'évaluer une manipulation interactive?

D'un commun accord, l'évaluation formative paraît indispensable pour valoriser les projets présents ou futurs. Mais l'assistance se demande si une évaluation ne se fait pas automatiquement parle publiclui-même?

Le boucheàoreille et l'accroissement du nombre de visiteurs ne sont-ils pas un bon indice pour une évaluation? L'évaluation par le public, par le nombre de visiteurs est une mesure, certes, mais il s'agit surtout d'une mesure du pouvoir d'attraction d'une exposition!Lefacteur attraction, plaisir, contentement du visiteur est évidemment très important! Mais si l'on veut vérifier la "réussite" d'un objectifpédagogique, cette évaluation du public ne suffit pas. Pour les concepteurs, il est important de savoir si oui ou non leurs objectifs premiers ont été atteints. Et seule une évaluation d'expert peut le montrer.

Cette évaluation permettra aussi de discerner le rôle ludique d'un produit de son intérêt pédagogique, comme cela a été le cas pour le "Bras robot" de l'lnventorium. Cette manipulation destinéeà montrer le fonctionnement du bras n'a pas atteint son premier but pédagogique: l'enfant ne fait pas le lien avec les mouvements de son bras. Par contre, cette manipulation lui permet d'apprendre, par le tâtonnement, le fonctionnement d'un bras robot.

En conclusion ...

3 aspects fondamentaux paraissent pouvoirêtre retenus de cet échange de vue : -l'interactivitéjoue un rôle important de séduction par rapport aux visiteurs,

-les évaluations formatives sont indispensables pour valoriser laportée pédagogique de ces réalisations -etenfm, l'interactivitéest un élément qui peut faciliter!' appropriation de l'espace muséal.

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BIBLIOGRAPHIE

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