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Impact des quasi-succès à la roulette informatisée auprès de joueurs occasionnels et de joueurs pathologiques

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Academic year: 2021

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NADINE FISET

UL

)4 99

F53I

IMPACT DES QUASI-SUCCÈS À LA ROULETTE INFORMATISÉE AUPRÈS DE JOUEURS OCCASIONNELS ET DE JOUEURS

PATHOLOGIQUES

Mémoire présenté

à la Faculté des études supérieures de l'Université Laval

pour l'obtention du grade de maître en psychologie (M.Ps.)

École de Psychologie

FACULTÉ DES SCIENCES SOCIALES UNIVERSITÉ LAVAL

AVRIL 1999

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AVANT-PROPOS

Il est maintenant temps de mettre un terme à ce mémoire. Je remercie Robert Ladouceur pour sa très grande disponibilité et ses précieux conseils. Je tiens aussi à remercier Christian Jacques et Francine Ferland pour les lectures de ce travail accompagnées de commentaires pertinents. Je veux également souligner l'aide apportée par Jean Leblond pour réaliser les analyses statistiques.

À ces remerciements, s'ajoute une reconnaissance sans borne à mes parents, Diane et Gilles, pour leur soutien et leurs encouragements ainsi que la générosité financière dont ils ont fait preuve tout au long de mes études. Un merci tout particulier à ma soeur, Julie, pour m'avoir écoutée dans les périodes moins joyeuses de même que pour les activités et les voyages imprévus qui m'ont fait décrocher.

Enfin, je vais pouvoir fêter cet événement; quelques jours de vacances à voyager, à essayer de nouvelles activités et à festoyer. De retour dans quelques semaines pour l'étape finale: les stages.

À la prochaine et encore un gros merci à tous ceux qui m'ont apporté leur aide et leur soutien.

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Les perceptions erronées qu'entretient le joueur envers la notion de hasard constituent un facteur crucial dans le développement et le maintien des habitudes de jeu (Ladouceur, Paquet, & Dubé, 1994). Le but de la présente étude est d'évaluer l'impact des quasi-succès à la roulette informatisée auprès de différentes catégories de joueurs. Le quasi-succès se définit comme étant une perte perçue tel un gain manqué de peu. Cinquante-huit joueurs occasionnels et pathologiques sont répartis aléatoirement dans la condition expérimentale (quasi-succès) ou la condition contrôle (pertes claires). Les résultats indiquent une différence significative (£<0,05) sur la persistance au jeu et l'impulsivité entre les joueurs occasionnels et pathologiques; la perception des quasi-succès étant différente significativement entre les conditions. Aucune autre différence n'est observée entre les catégories de joueurs ou les conditions. Les facteurs expliquant ces résultats de même que leurs implications théoriques et pratiques sont discutés.

Robert Ladouceur, Ph.D Superviseur de la recherche Nadine Fiset

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TABLE DES MATIÈRES Page .1 IV V VI PAGE TITRE DU MÉMOIRE...

AVANT-PROPOS... RÉSUMÉ... TABLE DES MATIÈRES... LISTE DES FIGURES... INTRODUCTION GÉNÉRALE

ARTICLE: IMPACT DES QUASI-SUCCES À LA ROULETTE INFORMATISÉE AUPRÈS DE DIFFÉRENTES CATÉGORIES DE JOUEURS

1. Page titre 2. Résumé 3. Introduction -4. Méthode 4.1 Participants 4.2 Matériel 4.3 Instruments 4.4 Déroulement 4.5 Variables dépendantes 5. Résultats 6. Discussion 7. Références 8. Note des auteurs

9. Annexe A (South Oaks Gambling Screen)

10. Annexe B (Questionnaire sur les réactions face au logiciel) 11. Annexe C (Questionnaire des pensées erronées)

12. Annexe D (Questionaire sur la perception des quasi-succès) 13. Annexe E (Eysenck personality questionnaire)

14. Annexe F (Formulaire de consentement pré-expérimental) 15. Annexe G (Évaluation de l'illusion de contrôle)

16. Annexe H (Formulaire de consentement post-expérimental)

IX XII CONCLUSION GÉNÉRALE.

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Page

Figure 1 (Perception des quasi-succès en fonction des conditions)... 42

Figure 2 (Nombre de participants persistant au jeu en fonction des catégories de joueurs)... 43

Figure 3 (Moyenne de la certitude à gagner en fonction des groupes)... 44

Figure 4 (Moyenne des mises suivant la présence de quasi-succès)...45

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intéressants en plus de constituer un passe-temps très prisé par la population en général. Le Québec affiche une progression importante de l'argent misé dans ces jeux. De 51 millions de dollars en 1971, l'argent misé est passé à 1,5 milliard en 1996, soit une augmentation de 2800% (Loto-Québec 1971, 1996). À l’échelle nationale, la province de Québec arrive première quant aux recettes nettes provenant de ces jeux, avec 1281,7 millions de dollars sur 4557,8 millions de dollars (Conseil national du bien-être social, 1996).

L’implantation récente des casinos, du bingo en réseau et la disponibilité des loteries-vidéos permet de croire à une augmentation éventuelle du nombre de joueurs pathologiques. Effectivement, le nombre de personnes susceptibles de développer des problèmes avec le jeu s'accroît en fonction de l'accessibilité et de la disponibilité de ces jeux (Ladouceur, 1994; Walker & Dickerson, 1996). Déjà, au Québec, on note une prévalence de 2,1% de joueurs pathologiques et 2,4% de joueurs à risque de développer un problème avec le jeu (Ladouceur, Jacques, Ferland, & Giroux, 1997).

Les perceptions erronées face au hasard constituent un facteur crucial dans le développement et le maintien des comportements de jeu (Gaboury & Ladouceur, 1989; Griffiths, 1994; Ladouceur, Paquet, & Dubé, 1994; Savoie & Ladouceur, 1995; Walker, 1992). Plus le joueur croit qu'il possède des habiletés et des stratégies pour gagner, plus les habitudes de jeu s'installent (Langer, 1983). Langer et Roth (1975) ajoutent que l’obtention de bénéfices au début du jeu est un facteur incitant les joueurs à accorder davantage d’importance à leurs stratégies.

Théoriquement, le concept de l’aléatoire est bien compris, mais en situation de jeu, l’individu bifurque sur le plan cognitif; il tente de maîtriser le jeu en tenant compte des événements passés de façon à augmenter ses chances de gagner (Ladouceur, 1994). Un exemple de cette attitude serait de croire, qu'à la roulette, la perception de la probabilité d'apparition d’un noir augmente après une séquence de cinq rouges consécutifs (Gaboury & Ladouceur, 1989). Le non-respect du postulat sur l'indépendance entre les événements est sous- jacent à cette cognition et s’avère l'élément à la base même des perceptions erronées envers le hasard.

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vra

Le quasi-succès constitue l'une des perceptions erronées envers le hasard. Il se définit comme étant une perte perçue tel un gain manqué de peu. Par exemple, à la roulette, la bille s’arrête sur le nombre 15 et le nombre misé était le 14. Donc, le joueur perd mais considère qu’il était près du nombre gagnant. Cette étude vise à préciser l'impact des quasi-succès chez des joueurs occasionnels et pathologiques. Elle évalue les cognitions et les comportements des joueurs soumis à des pertes claires (7 à 15 unités d'écart avec le chiffre misé) ou des quasi-succès (1 à 2 unités d'écart avec le chiffre misé).

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Impact des quasi-succès à la roulette informatisée auprès de joueurs occasionnels et de joueurs pathologiques

Nadine Fiset, Robert Ladouceur, & Jean Leblond

Université Laval, Québec

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Résumé

Les perceptions erronées qu'entretient le joueur envers la notion de hasard constituent un facteur crucial dans le développement et le maintien des habitudes de jeu (Ladouceur, Paquet, & Dubé, 1994). Le but de la présente étude est d'évaluer l'impact des quasi-succès à la roulette informatisée auprès de différentes catégories de joueurs. Le quasi-succès se définit comme étant une perte perçue tel un gain manqué de peu. Cinquante-huit joueurs occasionnels et pathologiques sont répartis aléatoirement dans la condition expérimentale (quasi-succès) ou la condition contrôle (pertes claires). Les résultats indiquent une différence significative (£<0,05) sur la persistance au jeu et l'impulsivité entre les joueurs occasionnels et pathologiques; la perception des quasi-succès étant différente significativement entre les conditions. Aucune autre différence n'est observée entre les catégories de joueurs ou les conditions. Les facteurs expliquant ces résultats de même que leurs implications théoriques et pratiques sont discutés.

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Impact des quasi-succès Les perceptions erronées qu'entretient le joueur envers la notion de hasard constituent un facteur crucial dans le développement et le maintien des habitudes de jeu (Ladouceur, Paquet, & Dubé, 1994). Selon Langer (1983), en situation de jeu, les sujets attribuent les conséquences désirables à leurs propres comportements et aux facteurs personnels tels que les habiletés et les stratégies; les facteurs externes comme les malchances sont souvent invoqués pour justifier leurs échecs. Burger (1986) ajoute qu'un jeu inusité et inconnu est perçu comme étant défini par la chance. Donc, plus les joueurs se familiarisent avec un jeu, plus ils développent une croyance en leur capacité d'influencer l'issue, même si le hasard constitue le seul déterminant.

Certaines perceptions erronées se vérifient par le comportement du joueur pendant le jeu. Une étude de Ladouceur et Mayrand (1987), menée à l’aide du jeu de roulette, démontre que les gens misent plus d’argent avant que la bille ne soit lancée par le croupier. Ce comportement semble indiquer que les individus considèrent que l’issue du jeu est déterminée à partir du lancer de la bille plutôt qu’à son arrêt. De plus, toujours à la roulette, les sujets qui lancent eux-mêmes la bille prennent significativement plus de risques (Ladouceur & Mayrand, 1987; Ladouceur et al., 1994).

L’incapacité des participants à respecter le postulat de l’indépendance entre les événements domine sur l'ensemble des perceptions erronées. Cette incapacité apparaît lors des tâches de reconnaissance et de construction de suites aléatoires. Les joueurs développent des règles: ils se réfèrent aux items antérieurs pour rechercher un équilibre en alternant de façon exagérée les éléments, en évitant les patrons logiques ainsi que les répétitions consécutives d’un même item (comme une suite importante de rouges à la roulette) (Ladouceur, 1994; Ladouceur, Dubé, Giroux, Legendre, & Gaudet, 1995; Ladouceur et al., 1994; Ladouceur, Paquet, Lachance, & Dubé, 1994).

L'étude de Ladouceur et Dubé (1995) démontre à quel point les individus font référence aux événements passés lorsqu’ils génèrent des séquences aléatoires de pile ou face. Dans cette expérimentation, une bande opaque cache les éléments au fur et à mesure qu’ils sont produits par les participants. Ces derniers sont libres de retirer la bande opaque pour voir leur séquence à chaque fois qu’ils le désirent. Les résultats indiquent que tous les sujets retirent

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la bande opaque pour consulter les items précédents alors que cette démarche n’est d’aucune utilité puisque les événements sont indépendants.

Les quasi-succès, l'une des perceptions erronées relevant du non-respect du postulat de l'indépendance entre les événements, constituent des pertes qui sont perçues comme un gain manqué de peu. Par exemple, à une machine de loterie-vidéo, lorsque trois symboles gagnants sont nécessaires pour remporter le gros lot, deux symboles gagnants apparaissent sur la même ligne. Le joueur peut alors être encouragé à poursuivre le jeu puisqu’il a l’impression de ne pas avoir complètement perdu (Griffiths, 1996). C'est ce que vérifie la présente étude. Précisément, elle évalue si la présence des quasi-succès allonge la période de jeu et augmente l'illusion de contrôle des joueurs pathologiques et occasionnels.

Jusqu’à maintenant, peu de recherches empiriques ont examiné les quasi- succès et les résultats obtenus sont controversés. Strickland et Grotes (1967) sont les premiers à étudier le quasi-succès en démontrant, sur une machine à sous, que l'apparition de ceux-ci, tôt en début de séquence, augmente le temps passé au jeu. Quarante quatre participants jouent à une machine à sous comportant trois roues. Les trois roues tournent en même temps et s’immobilisent à deux secondes d’intervalle. Les participants sont soumis à deux conditions expérimentales comportant, toutes deux, un pourcentage identique de quasi-succès. Dans la première, ils obtiennent des symboles gagnants dans des proportions de 70%, 50% et 30% pour les roues 1, 2 et 3 respectivement. Le symbole gagnant (rouge ou vert) a préalablement été indiqué au participant par !’expérimentateur. Dans la seconde condition, les proportions de symboles gagnants s'élèvent, dans l'ordre, à 30%, 50% et 70% pour les roues 1, 2 et 3. Les résultats indiquent que 59% des participants de la première condition persistent au jeu alors que seulement 23% persistent dans la seconde condition.

Dans une étude ultérieure, Reid (1986) obtient des résultats similaires en utilisant trois paquets de cartes dont la distribution respecte la même fréquence d’apparition de symboles gagnants que la machine à sous utilisée par Strickland et Grotes (1967). Reid (1986) confirme également la perception de quasi-succès dans une simulation informatique de courses de chevaux. En discussion, il suggère qu’à long terme, une quantité trop élevée de quasi-succès entraîne une

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Impact des quasi-succès attitude défaitiste se traduisant par l’absence de persistance au jeu. L'étude suivante vérifie cette proposition en déterminant le pourcentage de quasi-succès optimal dans une séquence de jeu en plus d'observer l'impact de ceux-ci sur des variables cognitives et comportementales.

Chantal, Ladouceur, Ferland, et Vallerand (1995) constatent l’effet de la présence de quasi-succès sur (a) l'illusion de contrôle, (b) la persistance au jeu, (c) l'optimisme, (d) les émotions positives, (e) !'anticipation de succès et (f) la motivation. À notre connaissance, ils deviennent les premiers à étudier l'impact de ce phénomène en incluant un groupe contrôle où les participants ne sont pas soumis à des quasi-succès. Trente sujets, répartis en trois groupes jouent à un jeu de roulette informatisée simulant la roulette américaine. Le premier groupe expérimente une séquence de pertes claires (absence de quasi-succès). Les deux autres groupes sont soumis à des quasi-succès, dans des proportions respectives de 33% et 67%. Le quasi-succès se définit arbitrairement comme étant un écart égal ou inférieur à trois unités du numéro misé. Seuls les participants soumis à 33% de quasi-succès persistent à jouer lors d’une période de choix libre où ils ont la possibilité de vaquer à différentes activités. À noter que les participants ne répondent pas au South Oaks Gambling Screen (SOGS) et par conséquent, aucune donnée quant à leurs habitudes de jeu n'est recueillie.

En situation de jeu réel, les séquences impliquent habituellement la présence de gains plus ou moins importants. Jusqu'à maintenant, seuls Strickland et Grotes (1967) confirment l'impact des quasi-succès en concomitance avec les gains sans toutefois comparer leurs résultats à des pertes claires suivis de gains. C'est ce que Bouchard et al. (1997) étudient. Ils n'obtiennent aucune différence significative sur les variables à l’étude entre le groupe expérimental (quasi-succès) et le groupe témoin (pertes claires) à la roulette informatisée. L'absence de contrôle de la perception des quasi-succès et de ses effets constitue une des faiblesses méthodologiques de cette étude.

Rhéaume et al. (1997) éclaircissent ce point en vérifiant la perception des quasi-succès et leurs effets sur différentes variables cognitives et comportementales. Les résultats démontrent une perception significativement plus grande des quasi-succès dans les groupes expérimentaux

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comparativement au groupe contrôle. Cependant, ils ne constatent aucune différence significative entre les groupes pour les variables cognitives ainsi que comportementales et conséquemment, pour la persistance au jeu. Les auteurs suggèrent de ramener l'écart du quasi-succès avec le chiffre misé à deux plutôt que trois unités.

L'absence de résultats significatifs sur l'impact des quasi-succès dans les deux études précédentes conduit Lachance et al. (1998) à reproduire l'étude de Chantal et al. (1995) principalement auprès de joueurs occasionnels à l'exception de modifications sur les variables à l'étude. Ils n’observent aucune différence significative entre le groupe expérimental (33% de quasi-succès) et le groupe contrôle (100% pertes claires) sur les variables: a) persistance au jeu, b) anticipation des gains et c) montant des mises.

Les résultats de ces études sont équivoques; ils ne clarifient pas l’impact cognitif et comportemental que peuvent avoir les quasi-succès sur le joueur. Pourtant, les quasi-succès sont bel et bien présents. Les dernières études démontrent, hors de tout doute, qu'ils sont perçus par les participants. Au même titre que les gains, ils peuvent être vus comme un signe encourageant venant confirmer l’efficacité des stratégies utilisées par le joueur et ainsi augmenter son espoir d’un futur succès (Chantal et al., 1995; Reid, 1986). La perception des quasi-succès est possiblement liée au développement d’une illusion de contrôle et à une forte anticipation d’un gain prochain. Dans ce cas, ils peuvent constituer des situations propices aux erreurs cognitives et contribuer au prolongement de la période de jeu. S’ils entraînent une prolongation du temps passé au jeu, ils augmentent aussi considérablement les pertes monétaires subies par les joueurs (Ladouceur & Gaboury, 1989; Ladouceur & Mayrand, 1986; Ladouceur, Mayrand, & Talbot, 1987; Ladouceur, Mayrand, & Tourigny, 1987). Actuellement, seule l'étude de Chantal et al. (1995) démontre que les quasi-succès prolongent la séance de jeu.

Puisque Strickland et Grotes (1967), Reid (1986) ainsi que Chantal et al. (1995) n'administrent pas le SOGS, il est impossible de connaître les habitudes de jeux de leurs participants. De plus, les études qui ont suivi utilisent presqu’exclusivement des joueurs occasionnels. Les participants des recherches révélant des résultats significatifs seraient-ils davantage des joueurs

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Impact des quasi-succès pathologiques que des joueurs occasionnels? Généralement, les études sur le jeu attirent davantage de joueurs pathologiques. De surcroît, il est probable que ces catégories de joueurs réagissent différemment à la présence de quasi- succès.

La présente étude a pour objectif de vérifier, au cours d'une séance de jeu, l'impact des quasi-succès chez des joueurs occasionnels et pathologiques. Il est prédit que l'illusion de contrôle et le nombre de personnes persistant dans le jeu seront plus élevés chez les joueurs pathologiques que chez les joueurs occasionnels. De plus, les participants de la condition expérimentale (quasi- succès) obtiendront une moyenne significativement plus élevée à l’illusion de contrôle et persisteront significativement plus dans le jeu comparativement à la condition contrôle (pertes claires). Le montant des mises, la perception des quasi-succès et le degré d'impulsivité entre les catégories de joueurs et les conditions seront examinés en tant que variables secondaires. Les perceptions erronées entretenues envers le jeu de la roulette seront évaluées à titre exploratoire.

MÉTHODE

Participants

Cinquante-huit participants sont recrutés à partir d'annonces présentées dans des journaux locaux. Les critères d'inclusion sont (a) être âgé de 18 ans et plus; (b) être francophone et (c) obtenir moins de 2 ou 5 et plus au South Oaks Gambling Screen ÍSOGS). version téléphonique. Les étudiants en psychologie et les personnes ayant déjà participé à une étude ou suivi un traitement au Centre québécois d’excellence pour la prévention et le traitement du jeu sont exclues. Les participants sont répartis aléatoirement dans les groupes contrôle (n=29) et expérimental (£=29). Des analyses de variance paramétriques indiquent que les joueurs pathologiques se distinguent significativement des joueurs occasionnels. En effet, ils sont plus âgés (F (1,57)=7.55, £=0.008), plus impulsifs (F (1,57)=7.09, £=0.011) et obtiennent un score plus élevé au SOGS (F (1,57)=164.28, £=0.001). Ces analyses de variance paramétriques et des tests

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de chi-carré révèlent aussi !'équivalence entre les conditions pour (a) le sexe, (b) l'âge, (c) la scolarité et (d) le score obtenu au SOGS (p<0,05).

Matériel

Un logiciel (système IBM Windows) simulant la roulette américaine sert aux fins de !'expérimentation. La roulette est en couleur, les fonds disponibles y apparaissent continuellement. Des montants prédéterminés (1$, 5$ et 10$) sont utilisés pour effectuer les mises. Le logiciel permet de programmer la séquence de quasi-succès et de pertes ainsi que des écarts numériques précis entre les chiffres gagnants et les chiffres misés. Un écart inférieur ou égal à 2 unités correspond à un quasi-succès (Q) alors qu’un écart variant entre 7 et 15 unités représente une perte claire (P). Le participant a la possibilité de consulter l'historique (les mises et les résultats précédents) lorsqu'il le désire. La présence ou non de quasi-succès dans l’une ou l’autre des conditions constitue la variable indépendante. À noter que la programmation du logiciel fait en sorte que, même si les numéros misés sont choisis librement par le participant, la séquence de pertes claires et de quasi-succès est identique pour tous les participants d'une même condition.

Instruments

Le SOGS (Voir Annexe A) est un questionnaire développé par Lesieur et Blume (1987) puis adapté par Voldberg et Steadman (1988) afin de conduire des études téléphoniques. Il inclut des questions d’ordre financier et démographique. Dans cette étude, la version téléphonique (période de référence: 12 mois) de Voldberg et Steadman (1988) est employée. Elle est administrée par téléphone lors de la prise de rendez-vous. Cette version est utilisée dans plusieurs études épidémiologiques (Ladouceur, 1996; Volberg, 1996). À l’aide de 20 items, le SOGS évalue la présence ou l’absence de problème avec le jeu. Le seuil clinique s'établit à cinq réponses positives sur 20. Les joueurs potentiels cotent 3 ou 4 à cet instrument, les joueurs occasionnels cotant 0, 1 ou 2. Il démontre de bonnes propriétés psychométriques tant au niveau de la validité que de la fidélité. Le coefficient de validité de construit est de 0,94 et celui de la consistance interne (Alpha de Cronbach) de 0,97. Une corrélation test-retest fixe le coefficient de fidelité à 0,71 (Lesieur & Blume,1987).

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Impact des quasi-succès 10

Le questionnaire sur les Réactions face au logiciel (Voir Annexe B) vise à maintenir l'idée, chez le participant, qu'il s'agit bel et bien d'une étude évaluant la présentation générale d'un nouveau logiciel de simulation du jeu de la roulette. Il comprend quatre questions sur une échelle de type Likert de un à sept, un correspondant à «pas du tout en accord» et sept à «très fortement en accord».

Le Questionnaire des pensées erronées (Dubé, Giroux, & Ladouceur, 1994) (Voir Annexe C) permet d’identifier les perceptions erronées des joueurs envers différents jeux de hasard. Il renferme 112 items répartis en 6 sous- échelles (loterie, bingo, roulette, vidéo-poker, machine à sous et pile ou face). Il évalue d’abord la connaissance et la fréquence du jeu ainsi que le montant d’argent misé au jeu. Chaque item subséquent constitue une affirmation adéquate ou inadéquate en rapport avec le hasard. Les réponses se cotent de 1 (faux) à 4 (vrai). Pour les fins de !’expérimentation, seule la sous-échelle «roulette» est employée. Aucune étude n'évalue les propriétés psychométriques de ce questionnaire.

Le Questionnaire sur la perception des quasi-succès (Voir Annexe D) assure que la variable manipulée est effectivement perçue (manipulation check). Il contient six questions évaluant la perception des quasi-succès à l’aide d’estimations basées sur l'ensemble de la séance de jeu.

Le Evsenck Personality Questionnaire (EPQ1 (Voir Annexe E) comprend 43 items mesurant quatre facteurs soit (1) l'impulsivité proprement dite, (2) la prise de risque, (3) l'absence de planification et (4) la vivacité (Eysenck & Eysenck, 1977). Les études portant sur les propriétés psychométriques du EPQ montrent une bonne validité de construit ainsi que des coefficients de fidelité adéquats. Cependant, aucune étude ne vérifie les propriétés psychométriques de ce questionnaire en version française.

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Déroulement:

L’étude, d’une durée d’une heure, se déroule de façon individuelle, en présence d'un seul expérimentateur. Le participant sait qu’il participe à une recherche visant l'évaluation de ses réactions, attitudes et comportements à un jeu de roulette informatisée. Il complète un formulaire de consentement (Voir Annexe F). Il reçoit 5$ pour sa participation. L'expérimentateur lui explique les règles du jeu ainsi que les conditions d'échange d'argent et le pourcentage de retour.

Le participant joue une séance de 21 mises. Après chacune des trois premières mises, !'expérimentateur mentionne au participant: «Vous aviez misé sur le XX et c'est le YY qui est sorti». Avant la 1e et la 11e mise ainsi qu'avant la période de choix libre, le participant répond à deux questions mesurant l'illusion de contrôle (Voir Annexe G). De plus, avant la période de choix libre, il répond au questionnaire sur les Réactions face au logiciel.

Tableau 2

Déroulement de la période de jeu

Conditions Mesure Séquence Mesure Séquence Mesure Choix Mesure

(groupes) libre Contrôle Ml PPPPPPPPPP M2 ' PPPPPPPPPPP M3 PPP... M4 occasionnels pathologiques Expérimentale Occasionnels Ml PPQPQPQPPQ M2 PQPPPPPQPPQ M3 PPP... M4 Pathologiques

Après le 21e tour, !’expérimentateur quitte la salle sous prétexte qu’il doit aller chercher le montant de sa rémunération au secrétariat. Il invite le participant à regarder le "Journal du Québec" de la journée, à rejouer ou à l'attendre, ceci dans le but d'évaluer la persistance au jeu. Il l’informe à l'effet que le pourcentage de retour s’élève à 5% soit le même que celui durant la séance de jeu. À son retour, le sujet répond au Questionnaire des pensées erronées, au Questionnaire sur la perception des quasi-succès et au EPQ. Il y a ensuite un «debriefing» informant sur les buts réels de la recherche et la programmation informatique de la roulette. Le participant complète le formulaire

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Impact des quasi-succès 12 de consentement post-expérimental contenant les objectifs détaillés de l'étude (Voir Annexe H).

Une discussion suivant la fin de !'expérimentation est prévue avec les joueurs pathologiques. Elle porte sur les habitudes de jeu des participants et des problèmes en découlant. Ils sont informés des services offerts au Centre québécois d'excellence pour la prévention et le traitement du jeu. S’ils le désirent, ils peuvent consulter un psychologue du Centre dans le but d’avoir une évaluation plus poussée ou d’entreprendre un traitement.

Variables dépendantes principales

Illusion de contrôle: Deux questions permettant de mesurer cette variable sont posées à trois reprises (M1, M2, M3) soit «Dans combien de tours pensez- vous gagner?» et «Jusqu'à quel point êtes-vous convaincu de gagner dans XX tours, de 0% à 100%?».

Persistance au jeu: Le logiciel relève automatiquement le nombre de mises faites par le sujet lors de la période de choix libre (moment où !'expérimentateur quitte le local, soit après la 21e mise).

Variables dépendantes secondaires

Montant des mises: L'argent misé à chaque tour s’enregistre automatiquement sur le logiciel.

Perception des quasi-succès: Le Questionnaire sur la perception des quasi-succès portant sur la séance de jeu est posé à la fin de !'expérimentation.

Impulsivité: Le Eysenck Personality Questionnaire (Eysenck & Eysenck, 1977) permet l'évaluation de cette variable et il est répondu à la fin de !'expérimentation.

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Variable exploratoire

Pensées erronées: Le Questionnaire des pensées erronées vérifie cette variable mais il ne fera pas l'objet d'analyses statistiques dans le cadre de cette étude.

Résultats

Tous les tests statistiques sont effectués avec un niveau de signification alpha de 0,05 à l'exception des tests statistiques portant sur la perception des quasi-succès.

La perception des quasi-succès

Les analyses de variance réalisées sur la perception des quasi-succès démontrent l'absence de différence significative entre les catégories de joueurs. Cependant, une différence significative est observée entre les conditions. À la première question (Quel est le pourcentage de tours où vous êtes passé près de gagner?) les sujets de la condition expérimentale mentionnent être passés près de gagner, en moyenne, dans 28,9% des tours joués alors que ceux de la condition contrôle mentionnent être passés près de gagner dans 12,7% des tours. Une analyse de variance indique une différence significative entre les conditions pour cette question (z=-3,45; £<0,05).

À la seconde question (Quel est le pourcentage de tours où vous êtes passé loin de gagner?), les participants de la condition expérimentale révèlent être passés loin de gagner dans 62,7% des tours alors que ce pourcentage s'élève à 80,8% des tours chez ceux de la condition contrôle. Une analyse de variance révèle une différence significative entre les groupes pour cette question (z=3,23; £<0,05).

Pour la troisième question (Dans quelle proportion de tours le chiffre sorti était très proche du chiffre misé?), les sujets de la condition expérimentale perçoivent que le chiffre sorti est proche du chiffre misé dans 32,1% des tours tandis qu'il est perçu dans 16,5% des tours chez les sujets de la condition contrôle. Une analyse de variance démontre une différence significative entre

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14 les conditions pour cette question (z=3,36; £<0,05). Une procédure de Bonferroni a permis de fixer le seuil alpha à 0,017 pour chaque analyse de variance effectuée sur cette variable.

Donc, les sujets exposés aux quasi-succès (condition expérimentale) perçoivent significativement plus de quasi-succès que les sujets ayant subi des pertes claires (condition contrôle).

Impact des quasi-succès

Insérer Figure 1

La persistance au jeu

L’hypothèse principale est mesurée en fonction du nombre de participants ayant joué en l’absence de !’expérimentateur. Vingt et un joueurs pathologiques poursuivent le jeu comparativement à onze joueurs occasionnels. Le test de Fisher Exact Probability (Right) s'avère significatif (p=0.018) quant à cette différence.

Autant de sujets, soit 55,2% (16/29), persistent à jouer dans une condition comme dans l'autre. Le test du chi-carré ne manifeste aucune différence significative entre les conditions.

Insérer Figure 2

En ce qui concerne le nombre moyen de tours joués durant la séance de jeu, une analyse de variance (catégories de joueurs x conditions) témoigne que les joueurs pathologiques (26,57 tours) ne se distinguent pas (F (1,57)=3.14, £=0,082) des joueurs occasionnels (24,29 tours). Une tendance est tout de même observable. Elle permet de croire que la variable “nombre de tours” est utile pour distinguer les joueurs. Par contre, l’exposition ou non à des quasi- succès n’apporte aucune différence significative.

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Illusion de contrôle

L’illusion de contrôle est mesurée à l’aide de deux questions posées à trois reprises. La première question évalue !’anticipation de gains et la seconde, le degré de certitude entretenu par les sujets concernant cette anticipation.

Une ANOVA à mesures répétées (catégories de joueurs x conditions x mesures) est effectuée sur les données pour la question portant sur !’anticipation des gains. Trois prises de mesure font l’objet de cette ANOVA. Les résultats concernant !'anticipation des gains ne s’avèrent pas significatifs. Une ANOVA à mesures répétées est tout de même réalisée sur le degré de certitude à gagner. Un effet temps (F (2,108)=4.59, p=0,012) et une interaction temps x conditions (F (2,108)=3.19, p=0,045) significatifs sont observés. La condition contrôle affiche une certitude moyenne de 49,41% au temps 3 comparativement à la condition expérimentale qui présente une certitude moyenne de 37,07% au même temps.

Insérer Figure 3

Montant des mises

Les groupes expérimentaux misent, en moyenne à chaque tour, respectivement 4.44 $ (ét=2,53) pour les joueurs occasionnels et 5.33 $ (ét=2,26) pour les joueurs pathologiques. Les groupes contrôles, quant à eux, gagent 5.79$ (ét=2,10) pour les joueurs occasionnels et 4.69 $ (ét=2,03) pour les joueurs pathologiques. L’analyse de variance (catégories de joueurs x conditions) ne démontre aucune différence significative pour cette variable.

Quant au montant total des mises, les résultats obtenus sur cette variable démontrent que dans la condition expérimentale, les joueurs occasionnels et pathologiques parient respectivement 105.29 $ (ét=66,54) et 146.40 $ (ét=72,25) tandis que dans la condition contrôle les montants totaux s’élèvent à 146.29 $ (ét=66,51) et à 125.27 $ (ét=68,49). Encore une fois, l’analyse de variance à groupes distincts (catégories de joueurs x conditions) ne révèle aucune différence significative pour ces résultats.

(24)

Impact des quasi-succès 16 En considérant seulement la mise au tour suivant la présence d'un quasi- succès (7 tours), !'interaction catégories de joueurs x conditions (F (1,54)=4.03, £=0,05) et !'interaction catégories de joueurs x conditions x essais sont significatives (F (5,270)=2.48, £=0,032).

Insérer Figure 4

Impulsivité

Une ANOVA portant sur les scores d'impulsivité est éxécutée en fonction des catégories de joueurs et des conditions. Les joueurs pathologiques obtiennent un score, en moyenne, de 25/43 ce qui est significativement plus élevé sur le EPQ que les joueurs occasionnels qui cotent 22/43 (F (1,57)=7.09, £=0,011). Une ANOVA n'indique pas de différence significative entre les conditions. Donc, les joueurs pathologiques inclus dans l'étude sont plus impulsifs que les joueurs occasionnels.

Insérer Figure 5

Discussion

Le but de la présente étude était de vérifier, au cours d'une séance de jeu, l'impact des quasi-succès chez des joueurs occasionnels et pathologiques. L'analyse des résultats infirme l'hypothèse stipulant que l'illusion de contrôle est significativement plus élevée chez les joueurs pathologiques que chez les joueurs occasionnels. Cependant, les joueurs pathologiques persistent significativement plus dans le jeu que les joueurs occasionnels et ce, sans égard de la condition. De plus, les participants de la condition expérimentale (quasi- succès) n'obtiennent pas une moyenne significativement plus élevée sur l’illusion de contrôle et ne persistent pas significativement plus dans le jeu comparativement à la condition contrôle (pertes claires). Les hypothèses secondaires évaluaient l'influence des quasi-succès sur le montant des mises, la

(25)

perception des quasi-succès et le degré d'impulsivité. Aucune différence significative n'est observée entre les catégories de joueurs et les conditions concernant le montant moyen misé à chaque tour et le montant total misé durant la séance de jeu. La perception des quasi-succès, pour sa part, est significativement plus élevée dans la condition expérimentale en comparaison avec la condition contrôle. Quant au degré d'impulsivité, il est significativement plus élevé chez les joueurs pathologiques que chez les joueurs occasionnels. Ce résultat abonde dans le sens des études réalisées antérieurement sur ce sujet (Blaszczynski, Steel, & McConaghy, 1997; McCormick, 1993).

Les résultats obtenus dans cette étude tant sur l'illusion de contrôle, la persistance au jeu que sur le montant des mises, diffèrent de ceux obtenus par Chantal et al. (1995). Dans la recherche conduite par Chantal et al. (1995), le seul groupe à connaître une augmentation significative de la persistance au jeu est soumis à 33 % de quasi-succès. La présente étude, tout comme Fradette et al. (1998), n'obtient aucun résultat significatif entre les conditions avec le même pourcentage de quasi-succès (33%) sur l'illusion de contrôle et la persistance au jeu.

Considérant la similarité entre les protocoles expérimentaux de ces dernières études et l’absence de résultats significatifs, Fradette et al. (1998) proposent l'hypothèse selon laquelle l'étude de Chantal et al. (1995) incluerait davantage de joueurs pathologiques. Les résultats de la présente étude démontrent que l'ajout de cette catégorie de joueurs à un échantillon de joueurs occasionnels ne confirment pas l'impact des quasi-succès sur la persistance au jeu, l'illusion de contrôle et les montants misés à la roulette informatisée. Il est possible que les participants recrutés dans l'étude de Chantal et al (1995) obtiennent des scores plus élevés sur le SOGS dans la condition impliquant 33% de quasi-succès comparativement aux groupes soumis à 0% et 67% de quasi-succès.

Tout comme Reid (1986), Rhéaume et al. (1997) ainsi que Fradette et al. (1998) la manipulation expérimentale («manipulation check») est perçue. En plus, elle révèle des résultats intéressants sur la perception des quasi-succès dans la condition contrôle. En effet, les participants ne subissant que des pertes claires surestiment le nombre de quasi-succès dans la séquence de jeu. Leur

(26)

Impact des quasi-succès perception s’élève à 12,7% lorsqu’ils sont interrogés sur la proportion de tours où ils sont passés près de gagner (question 1) et à 16,5% lorsqu’ils indiquent la proportion de tours où le chiffre sorti était très proche du chiffre misé (question 3), Dans la condition expérimentale, les quasi-succès perçus constituent 28,9% (question 1) et 32,1% (question 3) de la séance de jeu. Ces pourcentages se rapprochent grandement des 33% de quasi-succès auquel les sujets sont réellement soumis. Il est possible que les sujets de la condition contrôle surestiment le pourcentage de quasi-succès (0%) lorsqu’ils sont questionnés sur leur présence. Dès lors, ils se réfèrent à tout signe pouvant être considéré comme tel.

Le jeu choisi soit la roulette informatisée constitue une autre explication. Le participant se référant au tapis (lieu des mises) pour indiquer sa réponse peut considérer comme étant proche un chiffre placé à deux ou trois espaces du chiffre misé alors que l'écart supposé dans cette étude est numérique, c'est-à- dire non défini par la proximité physique des numéros sur le tapis mais par l'écart entre le chiffre misé et le chiffre gagnant.

Aussi, la perception mitigée de la réalité peut être partiellement attribuable au caractère subjectif des questions référant au fait d’être «passé près ou loin de gagner». Il serait possiblement plus efficace de préciser l’étendue de ces notions en indiquant que la question «passer près» correspond à plus ou moins deux unités par rapport à la mise gagnante, tandis que la question «passer loin» correspond à un écart de sept à quinze unités. Ces définitions serviraient de cadre de référence plus valide même si les sujets ne sont pas véritablement en mesure d’évaluer ces écarts avec exactitude.

Le fait que les joueurs pathologiques persistent davantage au jeu que les joueurs occasionnels indique l'importance de leur implication dans le jeu. En ce sens, la poursuite du jeu est associée à une manifestation comportementale relevant directement d'une situation réelle de jeu. Donc, la situation de laboratoire caractérisant l'étude ne compromet en rien les résultats obtenus.

Le type d’activité offert lors de la période de choix libre s’avère une avenue possible pour expliquer l’absence de différence entre les conditions quant à la persistance au jeu. En effet, certaines personnes sont susceptibles

(27)

d’avoir déjà lu le journal le matin ou que ce dernier ne les intéresse tout simplement pas. Étant donné que le journal est la seule activité disponible sur place, certains sujets peuvent être portés à rejouer. En plus du choix d’activité, la curiosité peut inciter certains sujets à poursuivre le jeu. En effet, il est possible de croire qu’un sujet ayant perdu 21 fois consécutives décide de poursuivre le jeu simplement pour savoir s’il peut gagner et surtout connaître les conséquences associées à un gain éventuel (sons, animation, etc.).

Tel que rapporté précédemment, le degré de certitude à gagner est plus élevé au temps 3 chez les participants soumis aux pertes claires comparativement aux participants exposés aux quasi-succès. Ce résultat peut s'expliquer par le fait que les participants sont exposés trop longtemps aux quasi-succès sans obtenir de gain. Cette exposition répétée combinée à l'absence de gain dans la séance de jeu semble anéantir leur certitude à gagner, les quasi-succès n'étant plus considéré, dans ces conditions, comme un présage de succès.

En ce qui concerne le montant des mises, les catégories de joueurs et les conditions ne se distinguent pas significativement les unes des autres. La perception des quasi-succès dans la condition contrôle explique bien l’absence de différence pour cette variable. Le peu d’écart entre le montant minimal et maximal misé (1$ à 10$) risque aussi d'obscursir la distinction entre les catégories de joueurs et les conditions. L'utilisation d'un montant de mise illimité pourrait affiner cette mesure. Notons également que contrairement à une situation réelle de jeu, les sujets ne gagent pas leur argent personnel.

À cela s’ajoute la nature même du jeu soit !’utilisation de la roulette informatisée. La théorie de Burger (1986) précise qu’un jeu inusité et inconnu est perçu comme étant déterminé par la chance. Or, la majorité des participants ne jouent jamais ou presque jamais à la roulette et encore moins à la roulette informatisée, logiciel conçu pour la réalisation de nos études. Les participants familiers avec la roulette semblent plus confiants, ils se réfèrent à leurs habiletés et leurs stratégies pour connaître la logique du croupier afin de déterminer leur mise. Ceci abonde dans le même sens que la théorie de Langer (1983) indiquant que les sujets attribuent les conséquences désirables à leurs propres comportements, habiletés et stratégies; les malchances étant souvent jr

(28)

Impact des quasi-succès pour justifier leurs échecs. Puisque les participants ne gagnent pas dans la présente étude, les sujets familiers avec le jeu de la roulette doivent abandonner graduellement leurs habitudes et leurs stratégies considérant le jeu déterminé par la chance. Par conséquent, les quasi-succès ne semblent pas provoquer d’impact chez les participants à la roulette informatisée. L'utilisation de joueurs familiers avec ce jeu pourrait démontrer un impact des quasi-succès. Cependant, il serait ardu de recruter cette population spécifique dans la ville où l'étude est conduite vu l'absence de casino. Au Québec, les casinos constituent les seuls établissements à offrir le jeu de la roulette à leur clientèle. Dès lors, il serait judicieux de démontrer l'impact des quasi-succès sur des machines à sous ou des billets de loterie étant donné que ces jeux sont plus familliers aux québécois.

(29)

Références

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(30)

Impact des quasi-succès

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(31)

Voldberg, R.A., & Steadman, H.J. (1988). Refining prevalence estimates of pathological gambling. American Journal of Psychiatry, 145 (4). 502-505.

(32)

Impact des quasi-succès 24 Note des auteurs

Les demandes de tirés-à-part peuvent être adressées à M. Robert Ladouceur, Ph. D., Centre québécois d'excellence pour la prévention et le traitement du jeu, École de Psychologie, Université Laval, Québec, Canada, G1K 7P4.

(33)

Annexe A

QUESTIONS SUR LE JEU

1 A. Pendant la dernière année, combien de fois avez-vous joué ou parié de l’argent: “très souvent”, “quelques fois”, “une fois de temps à autre” ou “jamais”?

Très souvent Quelques fois Une fois de temps à autre

Jamais

4 3 2 1

1 B. En pensant à différents types de paris et de jeux que certaines personnes pratiquent et que d’autres ne pratiquent pas: (Lire chaque facteur)

Jamais Moins d’une fois par mois Une fois par mois Une fois par semaine À chaque jour NSP NRP 0 1 2 3 4 8 9 0 1 2 3 4 8 9 0 1 2 3 4 8 9 0 1 2 3 . 4 8 9 0 1 2 3 4 8 9 0 1 2 3 4 8 9 0 1 2 3 4 8 9 0 1 2 3 4 8 9 0 1 2 3 4 8 9 0 1 2 3 4 8 9

"AU COURS DES 12 DERNIERS MOIS".

A. Avez-vous déjà acheté des billets de loterie? B. Êtes-vous déjà allé à un casino?

Si oui, y avez-vous joué?

C. Avez-vous déjà joué au bingo (pas la Loto-bingo) pour de l’argent?

D. Avez-vous déjà joué aux cartes pour de l’argent?

E. Avez-vous déjà parié aux courses de chevaux, de chiens ou autres

animaux? ■

F. Avez-vous déjà joué au marché boursier, ou sur des marchés à terme?

G. Avez-vous déjà joué aux machines à sous, au vidéo-poker ou à d’autres types de machines?

H. Avez-vous déjà joué aux quilles, au billard, au golf ou à d’autres jeux d’adresse pour de l’argent? I. Avez-vous déjà joué aux dés pour

(34)

Impact des quasi-succès

J. Avez-vous déjà parié sur les sports? 0 1 2 3 4 8 9

Si NON de A à J alors PAQ. 18 (page 4)

2. Au cours des 12 derniers mois, toujours en pensant aux différents types de paris que

nous venons de mentionner plus haut, quel est le plus gros montant d'argent que vous avez perdu lors d'une seule journée en jouant ou en pariant?

1

3. Au cours des 12 derniers mois, lorsque vous avez joué combien de fois êtes vous

retourné jouer pour vous refaire c’est-à-dire regagner l’argent perdu auparavant? (Lire les

choix)

À chaque fois _a plupart du temps Quelques fois Jamais NSP NRP כ

4 3 2 1 8 9

4. Au cours des 12 derniers mois, avez-vous affirmé avoir gagné de l’argent alors qu’en fait vous en aviez perdu?

OUI NON NSP NRP

1 . 2 >·: v;::8■ - : :: 9

Si NON, NSP ou NRP alors PAQ, 5 (Si oui) Est-ce que vous l’avez affirmé? (Lire les choix)

À chaque fols Une fois sur deux Moins d’une fois sur deux NSP NRP

1 2 3 8 9

PU

g

1

g !

Pour les prochaines questions veuillez répondre par OUI ou par NON.

12 8 9

5. Au cours des 12 derniers mois, avez-vous déjà joué ou parié plus que vous en aviez l’intention?

12 8 9

6. Au cours des 12 derniers mois, est-ce que des personnes

(35)

N

S

P

7. Au cours des 12 derniers mois, vous êtes-vous déjà senti

coupable à cause de la façon dont vous jouez ou à cause de ce qui 12 8 9 se produit lorsque vous jouez?

8. Au cours des 12 derniers mois, avez-vous déjà envisagé

d’arrêter de jouer mais pensiez que vous en étiez incapable? 12 8 9

9. Au cours des 12 derniers mois, avez-vous déjà caché des billets de loterie, de l’argent de jeu ou d’autres signes (de jeu) loin

de votre conjoint(e), vos enfants ou d’autres personnes importantes 12 8 9 dans votre vie?

10a. Au cours des 12 derniers mois, vous êtes-vous déjà disputé

avec des personnes vivant avec vous à propos de la manière dont 1 2 8 9 vous gérez votre argent?

Si NON, NSP ou NRP alors PAQ. 11

2 8 9

10b. Est-ce que ces disputes concernaient vos habitudes de jeu? Si NON, NSP ou NRP alors PAQ. 11

11. Au cours des 12 derniers mois, vous êtes-vous déjà absenté de 12 8 9 votre travail (ou de l’école) à cause du jeu?

9

g 1

1 2 8 12. Au cours des 12 derniers mois, avez-vous déjà emprunté de

l’argent pour jouer ou payer des dettes de jeu?

Si NON, NSP ou NRP alors PAQ. 13

12 8 9

12 8 9

12 8 9

(Si OUI) l’argent provenait-il: (Lire les choix)

A. De votre budget familial? (Au cours des 12 derniers mois) B. De votre conjoint(e)? (Au cours des 12 derniers mois)

(36)

Impact des quasi-succès 28 12 8 9 12 8 9 12 8 9 12 8 9 12 8 9 12 8 9 12 8 9 12 8 9 12 8 9 88 = NSP 99 = NRP D. De banques ou de compagnies de prêts? (Au cours des 12

derniers mois)

E. De cartes de crédit? (Au cours des 12 derniers mois)

F. De prêts usuriers (Shylocks)? (Au cours des 12 derniers mois) G. De vente d’actions, ou de bons d’épargne? (Au cours des 12

derniers mois)

H. De vente de propriété personnelle ou familiale? (Au cours des 12

derniers mois)

I. En faisant de faux chèques? (Au cours des 12 derniers mois)

13. Au cours des 12 derniers mois, avez-vous déjà emprunté de

l’argent et n’avez pas remboursé cet emprunt à cause de votre jeu?

14. Est-ce que l’un ou l’autre de vos parents avaient un problème de jeu?

15. Au cours des 12 derniers mois, pensez-vous avoir déjà eu un

problème de jeu?

16. Quel âge aviez-vous quand vous avez commencé à jouer? (Si ne sais pas....demandez approximativement)

Si NSP ou NRP alors FAQ 18.

17. Quelle était la sorte de jeu (1 réponse seulement)?

SOCIO-DÉMOGRAPHIQUE

18. Quel est le dernier niveau de scolarité que vous avez complété? (Lire les choix)

Primaire Secondaire Collégial Universitaire NSP NRP

(moins de 6 ans) (de 7 à 12 ans) (de 13 à 15 ans)

(37)

19. Quel est votre occupation principale? (Lire les choix) Emploi rémunéré à temps plein Emploi rémunéré à temps partiel Emploi saisonnier

Aux études Ni aux études, ni

emploi

NRP

1 2 3 4 5 9

REPONDRE Q. 20 seulement si Q.19 = 1, 2 ou 3

20. Quel genre de travail faites-vous? (Type d'emploi et/ou genre d'entreprise)

REPONDRE Q.21 ET Q.22 seulement si Ni aux

_____________ études, ni emploi______________

21. Pouvez-vous spécifier votre situation ?

22. Depuis combien de temps êtes-vous dans cette situation?

23. Êtes-vous: (Lire les choix)

Célibataire Marié(e) Conjoint(e) de fait

séparé(e) Divorcé(e) Veuf(ve) NRP

1 2 3 4 ' 5 6 9

24. Si pas célibataire: Depuis combien d'années êtes-vous dans cette situation? __________

25 Sexe du répondant:

Masculin =

1

Féminin =

2

26. Quel âge avez-vous? ________________________

(38)

Impact des quasi-succès 30

Annexe B

RÉACTIONS FACE AU LOGICIEL

Indiquez à quel point elles peuvent s'appliquer à vous en encerclant le chiffre le plus approprié. Très fortement en accord 7 Fortement en accord 6 Un peu Moyennement Assez

en accord en accord en accord

3 4 5

Pas du tout Très peu en accord en accord

1 2

• J'ai trouvé que la présentation générale du logiciel était agréable (p.ex., couleurs, sons).

1 2 3 4 5 6 7

5 6 7

« J’ai trouvé que le logiciel était facile à utiliser

12 3 4

• J’ai trouvé que le logiciel simulait bien le vrai jeu de roulette.

1 2 3 4 5 6 7

6 7

• J’aimerais rejouer à ce logiciel dans l’avenir.

(39)

Annexe C

QUESTIONNAIRE DES PENSÉES ERRONÉES (SOUS-ÉCHELLE ROULETTE)

Quel est le montant d'argent approximatif que vous dépensez dans une semaine à la roulette?

_____je n'ai jamais misé d'argent _____$1 ou moins

_____plus de $1 jusqu'à $10 _____plus de $10 jusqu'à $50 _____plus de $50 jusqu'à $100 _____plus de $100

• À la roulette, il ne sert à rien d'avoir une feuille pour écrire les numéros qui sont sortis, car cela ne permet pas de mieux choisir sa mise.

12 3 4

Faux Plutôt faux Plutôt vrai Vrai

• Il est préférable d'observer le jeu un certain temps avant de faire son choix, pour voir ce qui sort à la roulette. Si c'est la soirée du Rouge, il faut miser sur le Rouge.

12 3 4

Faux Plutôt faux Plutôt vrai Vrai

• Lors d'une partie de 40 tours de roulette, il devrait sortir 20 Rouges et 20 Noirs.

12 3 4

Faux Plutôt faux Plutôt vrai Vrai

• J'aurais plus de chance de gagner si c'était moi qui faisais tourner la roulette.

12 3 4

(40)

Impact des quasi-succès Quelques tours de roulette me permettent de voir si je suis gagnant (e) ou perdant (e) cette journée-là. Si je suis perdant (e), je préfère jouer à autre chose.

12 3 4

Faux Plutôt faux Plutôt vrai Vrai

J'ai la même possibilité de gagner si c'est une autre personne qui choisit la couleur sur laquelle je vais miser.

12 3 4

Faux Plutôt faux Plutôt vrai Vrai

Si je gagne quatre tours de suite à la roulette, je vais probablement perdre au prochain tour.

1 2 3 4

Faux Plutôt faux Plutôt vrai Vrai

À la roulette, si la bille est tombée jusqu'à maintenant deux fois plus souvent sur le Noir que sur le Rouge, les deux couleurs ont une chance égale de sortir au prochain tour.

12 3 4

Faux Plutôt faux Plutôt vrai Vrai

Si la bille s'est arrêtée sur le Rouge aux trois derniers coups, la mise la plus sûre maintenant est sur le Noir.

12 3 4

Faux Plutôt faux Plutôt vrai Vrai

C'est possible que, sur 20 tours, 10 Rouges sortent d'affilée.

12 3 4

Faux Plutôt faux Plutôt vrai Vrai

Si dans les huit derniers tours de roulette, les couleurs sorties sont

RNRNRNRN, la meilleures couleur à jouer est le Noir (R=Rouge, N=Noir).

1 2 3 4

Faux Plutôt faux Plutôt vrai Vrai

Si NNNNNR viennent de sortir à la roulette, il est improbable que les 5 coups suivants soient encore tous des Noirs (R=Rouge, N=Noir).

12 3 4

(41)

Annexe D

QUESTIONNAIRE SUR LA PERCEPTION DES QUASI-SUCCÈS

Consigne: Pour répondre aux questions suivantes, tenez compte de !,ensemble de la séance de jeu.

QS1. Quel est le pourcentage de tours où vous êtes passé près de gagner? rép._________%

QS2. Quel est le pourcentage de tours où vous êtes passé loin de gagner? rép._________%

QS3. Durant la période de jeu, le nombre de tours où vous êtes passé à deux doigts de gagner s’élève à? (Encerclez la lettre correspondante)

a) aucun tour b) entre 1 et 5 tours c) entre 6 et 10 tours d) entre 11 et 15 tours e) 16 tours et plus

QS4. Quel est le pourcentage de tours où vous avez gagné? rép.__________ %

QS5. Quel est le pourcentage de tours où vous n’avez pas gagné? rép.__________ %

QS6. Dans quelle proportion de tours le chiffre sorti (gagnant) était très proche du chiffre misé?

(42)

Impact des quasi-succès 34

Annexe E

EYSENCK PERSONALITY QUESTIONNAIRE

Veuillez répondre à chacunes des questions en inscrivant un crochet

(V)

dans la case appropriée, sachant que Oui” signifie que l'énoncé est généralement vrai pour vous et que “Non” signifie que l'énoncé ne correspond généralement pas à vous.

OUI NON 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 o0 0 1 o0 0 1 0 0 0 1 oO 0 1 00 0 1 oO 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 oO 0 1 oO

1. Achetez-vous souvent des choses sous le coup de l'impulsion?

2. Préféreriez-vous un emploi impliquant des changements, des voyages et de la variété, même en sachant qu'il pourrait être précaire (de durée incertaine)?

3. Aimez-vous planifier soigneusement des choses longtemps d'avance?

4. Habituellement, vous décidez-vous rapidement? 5. Vous mettez-vous souvent dans l'embarras parce

que vous faites des choses sans réfléchir? 6. Aimez-vous vraiment prendre des risques? 7. Économisez-vous régulièrement?

8. Pouvez-vous prendre des décisions rapidement? 9. Avez-vous l'habitude de faire ou dire des choses

sans vous arrêter pour y réfléchir?

10. En général, lorsque les probabilités sont contre vous, continuez-vous de penser qu'il vaut la peine de prendre une chance?

11. Préféreriez-vous planifier des choses plutôt que de les faire?

12. Êtes-vous lent(e) dans votre façon de bouger et de vous déplacer?

13. Habituellement, réfléchissez-vous soigneusement avant de faire quoi que ce soit?

(43)

OUI NON

14. Aimeriez-vous faire du saut en parachute? 0 1 o0

15. Vous assureriez-vous d'avoir un autre emploi avant

de quitter celui que vous occuper? 0 1 0 0

16. Pouvez-vous traduire rapidement vos pensées en mots?

0 1 0 0

17. Êtes-vous une personne impulsive? 0 1 0 0

18. Est-ce qu'une vie ne comportant aucun danger serait

trop ennuyeuse pour vous? 0 1 0 0

19. Est-ce que des examens médicaux réguliers vous

feraient sentir plus sécure? 0 1 0 0

20. Préférez-vous réfléchir comme il faut (dormir là-

dessus) avant de prendre des décisions? 0 1 0 0

21. Faites-vous souvent des choses sur un coup de tête? 0 1 0 0

22. Aimeriez-vous la conduite rapide? 0 1 0 0

23. Quand vous partez en voyage, aimez-vous planifier

soigneusement votre itinéraire et votre horaire? 0 1 0 0

24. Habituellement, êtes-vous insouciant(e)? 0 1 0 0

25. Vous impliquez-vous souvent dans des choses dont

vous souhaiteriez plus tard vous retirer? 0 1 0 0

26. Feriez-vous presque n'importe quoi pour un défi? 0 1 0 0 27. Êtes-vous plutôt prudent(e) dans les situations

inhabituelles?

0 1 0 0

28. Parlez-vous souvent sans réfléchir ? 0 1 0 0

29. Changez-vous souvent vos champs d'intérêts? 0 1 0 0

30. Lorsque vous achetez quelque chose, vous

préoccupez-vous habituellement de la garantie? 0 1 0 0 31. Êtes-vous tellement emporté(e) par des projets

nouveaux et excitants que vous ne réfléchissez

(44)

Impact des quasi-succès 36

OUI NON

Quand vous êtes en vacances, recherchez-vous la

détente plutôt que l'action? 0 1 o0

Préférez-vous les activités improvisées à celles

planifiées d'avance? 0 1 o0

Avez-vous besoin de faire preuve d'une grande maîtrise de vous-même pour vous éviter des problèmes?

0 1 0 0

Êtes-vous plus facilement ennuyé(e) que la plupart

des gens en faisant toujours la même chose? 0 1 0 0

Si c'était pratiquement possible, aimeriez-vous vivre

au jour le jour? 0 1 0 0

Avant de vous décider, considérez-vous soigneusement tous les avantages et les inconvénients?

0 1 o0

Avez-vous souvent envie d'action? 0 1 0 0

Pensez-vous qu'une sortie est plus réussie si elle n'est pas planifiée ou si elle n'est organisée qu'au dernier moment?

0 1 0 0

Devenez-vous extrêmement impatient(e) si vous

devez attendre quelqu'un en retard? 0 1 0 0

Êtes-vous d'accord que planifier des choses à

l'avance enlève du plaisir à la vie? 0 1 0 0

Détestez-vous être dans une longue file d'attente,

peu importe la raison? 0 1 o0

Êtes-vous une personne facile, qui accepte

généralement bien les choses telles qu'elles sont? 0 1 0 0 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43.

(45)

Annexe F UNIVERSITÉ

י

!

AVAL

FORMULAIRE DE CONSENTEMENT Titre du projet:

Réactions, attitudes et comportements suscités par la roulette informatisée Objectif:

Connaître les réactions, les attitudes et les comportements suscités par un jeu de roulette informatisée

Responsables:

Robert Ladouceur, Ph.D., superviseur Nadine Fiset, étudiante de 2° cycle Tél: (418) 656-2131, poste 4762

1. Je soussigné (e),_______________________ , ai pris connaissance du projet de recherche visant à évaluer mes attitudes et mes comportements à un jeu de roulette informatisée en plus de connaître mes réactions suscitées par ce jeu et consens librement à y participer.

2. Ma participation au projet de recherche implique une seule visite d'une durée approximative de 45 minutes. Pendant ma visite, je devrai jouer à la roulette. Pour connaître mes réactions, attitudes et comportements face au jeu, plusieurs questions me seront posées au cours de !'expérimentation. Une fois l'activité de roulette complétée, je devrai compléter trois questionnaires dont un concernant mes habitudes à l'égard des jeux de hasard et d'argent et l'autre portant sur des réactions me caractérisant dans la vie de tous les jours.

3. Ma participation contribue à l'amélioration des recherches portant sur les jeux de hasard et d'argent et donc à l'avancement des connaissances scientifiques dans ce domaine. Le désavantage de ma participation est le temps que je dois consacrer à cette recherche.

4. Je sais qu'il est impossible à !'expérimentateur de me communiquer les buts précis de l'étude car cela pourrait biaiser la recherche. Je comprends que ces informations me seront communiquées en détail une fois !'expérimentation terminée.

5. Je sais que les informations que je fournis sont gardées strictement confidentielles. Un code m'est attribué. Seuls les responsables de la recherche ont accès aux informations que je fournis. Toutes ces informations de même que le code m'ayant été attribué sont gardés sous clé dans un local réservé à cette fin.

(46)

Impact des quasi-succès 38 6. Je suis libre de me retirer de !'experimentation en tout temps sans que cela ne

me cause préjudice.

7. Pour ma participation, je reçois 5.00$ plus 5% de mon capital à la fin de !'expérimentation (jusqu'à un maximum de 50.00$). Ceci représente une compensation monétaire pour ma participation à la recherche.

8. Si j'ai des questions ou si je veux plus d'informations relativement à l'étude, je peux contacter l'un ou l'autre des chercheurs responsables par téléphone au numéro indiqué ci-haut.

Signature:____________________________ Date:_________________ Responsable:__________________________ Date:_________________

(47)

Annexe G

QUESTIONS SUR L’ILLUSION DE CONTRÔLE

TEMPS DE MESURE 1

Dans combien de tours pensez-vous gagner? ___________

Jusqu'à quel point êtes-vous convaincu de gagner dans XX tours?_________ %

TEMPS DE MESURE 2

Dans combien de tours pensez-vous gagner? ___________

Jusqu'à quel point êtes-vous convaincu de gagner dans XX tours?_________ %

TEMPS DE MESURE 3

Dans combien de tours pensez-vous gagner? ___________

Jusqu'à quel point êtes-vous convaincu de gagner dans XX tours?_________ %

Vous fiez-vous à la roulette ou au tapis lorsque vous répondiez aux questions?

roulette (1)

tapis (2)

(48)

Impact des quasi-succès 40 Annexe H UNIVERSITÉ

י

!

AVAL

FORMULAIRE DE CONSENTEMENT POST-EXPÉRIMENTAL Titre du projet:

Impact des quasi-succès à la roulette informatisée auprès de différentes catégories de joueurs

Objectif:

Vérifier l'effet des quasi-succès sur !'anticipation de gains, Vérifier l'effet des quasi-succès sur la persistance au jeu, Vérifier l'effet des quasi-succès sur le montant des mises,

Vérifier l'effet des quasi-succès sur le nombre de références à l'historique Responsables:

Robert Ladouceur, Ph.D., superviseur Nadine Fiset, étudiante de 2° Cycle Tél: (418) 656-2131, poste 4762

1. Je soussigné (e),___________________________ , consens librement à ce que les informations que j'ai communiquées pendant le jeu et dans les questionnaires soient utilisées par les responsables de la recherche.

2. Les buts réels de l'étude m'ont été expliqués. Je sais que !‘expérimentateur ne pouvait me les communiquer avant ma participation car cela aurait pu modifier ma participation et influencer les informations que j'ai données.

3. En participant à cette recherche, j'ai pu me questionner sur ma perception des jeux de hasard et d'argent. Un désavantage possible à ma participation est le temps que j'ai dû consacrer à cette recherche.

4. Je suis libre de me retirer de !'expérimentation en tout temps sans que cela ne me cause préjudice. Si je le veux, je peux demander à !'expérimentateur de ne pas utiliser les informations que je viens de donner en participant à l'étude

5. Je sais que les informations que j'ai fournies sont gardées strictement confidentielles. Un code m'a été attribué. Seuls les responsables de la recherche ont accès aux informations que j'ai fournies. Toutes ces informations de même que le code m'ayant été attribué sont gardés sous clé dans un local réservé à cette fin.

6. Pour ma participation, j'ai reçu 5.00$ plus 5% de mon capital à la fin de !'expérimentation. Je sais qu'il était impossible pour moi de pouvoir gagner 50.00$ en participant à cette étude. Le montant que je reçois représente une compensation monétaire pour ma participation à la recherche.

(49)

7. Si j'ai des questions ou si je veux plus d'informations relativement à l'étude, je peux contacter l'un ou l'autre des chercheurs responsables par téléphone au numéro indiqué ci-haut.

Signature:!___________________________ Date:- --Responsable: ______________________

(50)

Date:---Impact des quasi-succès 42

Questions

Figure 1 : Perception des quasi-succès en fonction des conditions

(51)

■ cessent □ persistent 25 20 joueurs joueurs occasionnels pathologiques Groupes

Figure 2: Nombre de participants persistant au jeu en fonction des catégories de joueurs

Figure

Figure 1 : Perception des quasi-succès en fonction des  conditions
Figure 2: Nombre de participants persistant au jeu en  fonction des catégories de joueurs
Figure 3: Moyenne de la certitude à gagner en fonction  des groupes
Figure 4: Moyenne des mises suivant la présence de  quasi-succès
+2

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