• Aucun résultat trouvé

fiche prof le verger

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Partager "fiche prof le verger"

Copied!
2
0
0

Texte intégral

(1)

LE VERGER

F

ICHE

E

NSEIGNANT

Niveau concerné

:

Terminale ou 2nde

Durée : 3 séances

Type de travail : travail de groupes

Compétences mathématiques : Chercher × Raisonner Modéliser × Représenter Calculer × Communiquer

Thèmes du programme : Probabilités

Estimation d’une probabilité par simulation d’une expérience aléatoire.

Grille d’évaluation :

Production attendue :

Le programme sous Algobox et l’estimation de la probabilité.

Prolongements possibles :

 Modifier la taille du puzzle du corbeau (augmenter, diminuer) : quelle taille choisir pour que la probabilité de gagner soit supérieure à 0,8 ? à 0,9 ? à 0,5 ?

(2)

L

E

V

ERGER

Présentation du jeu « Le Verger » – HABA

On dispose de 10 pommes (vertes), de 10 poires (jaunes), de 10 cerises (rouges) et 10 prunes (bleues), placées sur un plateau de jeu.

Chacun leur tour, les joueurs lancent un dé à 6 faces :

 Si on obtient une couleur (vert, jaune, rouge ou bleu), on ramasse un fruit de cette couleur, s’il existe, et on le met dans son panier ; s’il n’y a plus de fruit de cette couleur, on ne ramasse rien.

 Si on obtient le symbole « panier », on ramasse deux fruits, chacun de la variété de son choix ; s’il ne reste qu’un seul fruit, on ramasse le dernier fruit.

 Si obtient le symbole « corbeau », on complète par une pièce le puzzle placé au centre du plateau. Le but du jeu est de ramasser tous les fruits avant que le puzzle du corbeau (9 pièces) soit entièrement complété.

Le problème : Quelle est la probabilité de gagner à ce jeu ? Déroulement de l’activité :

On demande aux élèves de programmer sous Algobox une partie du jeu, puis de programmer un grand nombre de parties pour estimer cette probabilité.

Activité de groupes (4 élèves) sur trois séances d’AP, en quasi autonomie totale.

Les élèves disposent d’un ordinateur relié à un vidéoprojecteur.

Compte rendu d’expérience :

 Les élèves ont d’abord joué une vraie partie sur plateau pour s’approprier les règles, puis commencent un algorithme

« papier ». Ils passent très rapidement sur ordinateur pour valider l’algorithme en l’exécutant au fur et à mesure.

 Discutions très animées et enthousiastes autour de la construction de l’algorithme, notamment autour du cas où on obtient le symbole « panier ».

 Retours très positifs des élèves

Résultats : pour une simulation de 10 000 parties : nombre de parties

gagnées affiché, fréquence de gain affiché Conclusion : intervalle de confiance à 95%

1 1 ; f f n n         = 1 1 0, 6365 ; 0, 6365 10000 10000 0, 6265; 0,6465           

On peut estimer que la probabilité que la probabilité de gagner à ce jeu soit comprise entre 0,6265 et 0,6465 est supérieure à 0,95.

Références

Documents relatifs

Si un joueur a déjà ses deux fruits et tombe à nouveau sur la couleur correspondante, il a alors deux possibilités : lancer à nouveau le dé (pour espérer remplir son panier au

Compléter le tableau des e ff ectifs ci-dessous Couleur Bleu Jaune Vert

Couleur noir marron rouge orange jaune vert bleu violet gris blanc Valeur. Donner la valeur de la résistance mesurée par le multimètre qui affiche 0,70 sur son

Teintes vives de polarisation : rouge, magenta, bleu, vert, très atténuées par la couleur naturelle du minéral.. Teintes vives de polarisation : rouge, magenta, bleu, vert,

Teintes vives de polarisation : rouge, magenta, bleu, vert, très atténuées par la couleur naturelle du minéral.. Teintes vives de polarisation : rouge, magenta, bleu, vert,

Teintes vives de polarisation : rouge, magenta, bleu, vert, très atténuées par la couleur naturelle du minéral.. Teintes de polarisation : jaune, rose ou magenta

Colle dans chaque garage une voiture de la couleur demandée. JAUNE ROUGE BLEU

Colorie chaque zone du dessin en utilisant le code couleur. BLEU JAUNE GRIS ROUGE